营收净利持续下滑 电魂网络2022的“退步”之年
撰文 | 张佳
3月30日,电魂网络发布2022全年业绩报告。去年总营收7.9亿元,同比下降20.64%;归属上市公司股东净利润2.01亿元,同比下降40.66%;扣非后净利润为1.76亿元,同比下降37.45%;基本每股收益0.83元/股,同比下降41.13%。
2022同为电魂网络降本增效的一年,根据财报数据显示,公司营业成本和销售费用同比下降16.34%和27.26%;研发费用约1.9亿,同比略降9.76%;不过管理费用同比上升17.46%,原因为公司在报告期内员工辞退成本以及折旧费用较上年同期增加所致。
2022年对于电魂来说是营收净利持续下滑的一年,上半年主营收4.33亿,同比下降14.71%;归母净利1.45亿,同比下降30.13%。而从1-4季度环比来看,电魂网络在第四季度下降趋势明显。一季度营收2.27亿下降到四季度的1.73亿,而扣非后的净利润在第四季度表现最差,环比从4976万降至86.8万,降幅达98%左右。
与客户端业务相比,公司的移动端游戏在成本控制上效果显著,实现成本同比下降27.62%,但收入下降波动依然较大。端游与手游收入分别为5.19亿和2.51亿,同比分别下降7.36%和40.49%。
公司在报告期内主动降低了手游业务的运营运维成本,但对海外市场的资源投入并没有放松。截至2022年9月底,公司投入2000万美元已在澳大利亚完成子公司的注册及备案手续,全年海外营业成本同比上升42.24%,而海外营收则同比下降了20.66%。
与较多上市公司的困境相似,电魂网络同为对单品营收依赖较为严重的公司之一,旗下MOBA游戏《梦三国》系列端游初代自2009年上线,随后《梦三国2》于2015年推出,端游部分营收占据了总营收的64.27%。
目前《梦三国2》已入选2022年杭州亚运会电子竞技正式比赛项目,除了亚运会延期对公司赛事预热产生影响外,2022年中国电竞产业整体萎靡也在外因上波及了《梦三国2》等一众电竞项目的发展。
据《2022年中国电子竞技产业报告》数据,2022年电竞产业收入发生首降,整体收入同比下滑14.01%,游戏收入同比下滑15.96%。中国电竞用户约4.88亿,同比下降0.33%,国内电竞领域人口红利消失,并早早进入了存量竞争阶段。
为了抢占移动电竞领域的一席之地,2019年电魂网络推出《梦三国手游版》,其历史注册用户已达400万,但与端游注册用户过亿级别相比,手游端仍处于非常“起步”的阶段,导致电魂网络迟迟无法迎来梦三国IP在移动电竞时代的爆发。
其它自研产品如2020年武侠开放世界手游《我的侠客》,以及2017年轻量MOBA手游《野蛮人大作战》表现均较为一般,前者由腾讯极光计划负责发行,目前日均下载量维持在300左右,2022全年估算总收入为20.9万美元。至于《野蛮人大作战》已不在畅销榜TOP500内,公司正在海外推进《野蛮人大作战2》的相关测试工作。
另一款赛博风卡牌放置手游《跃迁旅人》曾因出色的画风在业内引起了不小关注。本作开发商二元互娱科技由电魂网络旗下创投公司参股5%。原计划将由电魂网络负责东南亚地区的发行工作。
然而在2023年1月12日,开发商二元互娱科技宣布暂停更新游戏版本内容,并制作跃迁旅人重构版。由于对数据转移和玩家补偿方式不满,官方此举立即引来社区玩家恶评。不过《跃迁旅人》相对糟糕的上线表现又不得不让官方做出重构决定:自游戏在2022年9月26日登陆国服后,首日在iOS端双榜登顶,随即在免费榜&畅销榜双榜循迅速跌落。
国服iOS畅销榜
国际服版本《Space Leaper: COCOON》也遭遇同样情况,畅销榜几乎没有进入过TOP200。全球其他服的成绩也同样如此。
美服iOS免费榜
在未来,电魂网络将力争营收稳定,延长产品生命周期,并对即将到来的亚运会做好赛事相关工作。至于单品依赖问题,2023年将对上线新品不断试错,打造出能为公司提供稳定流水的精品游戏。同时将推进全球网游研发能力,加强游戏出海,在2023年摆脱掉“退步”局面,迎来电竞老厂阔别已久的上升期。
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