为什么鹰角要做一款派对游戏?
撰文 | 觉浅
9月9日,鹰角在B站发布了新游《泡姆泡姆》的预告PV,仅一天时间,这支预告片就获得了118万播放,6万转发、6万点赞与1万收藏,在2300多条弹幕中,出现频次最高的弹幕是“啊”?
《泡姆泡姆》B站PV
大家的惊讶感不难理解,一直以来,不少玩家对鹰角的定位是一家二游公司,或者至少是一家手游公司。而本次推出的新作不仅是一款发行于PC与主机平台的买断制游戏,游戏玩法与内容更是偏向于party game,与二次元基本不搭边。
这也就难免大家发出疑问了:为什么鹰角要做一款party game?
通过PV和9月10日官方及媒体、KOL发布的试玩视频来看,《泡姆泡姆》是一款以色彩解谜为核心机制的可爱风动作游戏。
由于游戏是8+年龄限制游戏,因此核心玩法简单易懂,玩家通过解谜与战斗,不断推进场景,进行冒险。从目前已公开的信息看,游戏的解谜与战斗部分都与颜色消除相关。如在前进过程中,玩家需要不断切换,射出与机关对应的颜色,触发机关或消除障碍。
战斗的部分采用的是富有创意的三消玩法:游戏中的怪物们堆叠在一起,形成类似马里奥中堆叠在一起的板栗仔,玩家通过设计怪物,让三只颜色相同的怪物相遇消除,当然,如果玩家射击的准度不够,叠在一起的小怪也会四散逃开。
据参与了核聚变试玩的多位玩家描述,《泡姆泡姆》的操作足够简单,关卡设计比较丰富,在boss战斗中有一些可探索内容,游戏中的副武器和动作系统,试玩没有开放,可能会是一个值得期待的点。另外,诸多试玩视频中比较被玩家认可的是游戏过程中,你可以选择“迫害”自己的队友。这点在不少up主的直播中,被观众当成了乐子。可以想象,游戏上线后,这个点可能会被放大,在一段时间里成为《泡姆泡姆》直播中的卖点,成为“乐子”。
当然,也有不少云完视频的玩家提出了疑问,如试玩内容太少,看不到后面的机制,如是否有其他换色机制,是否有冲刺,上线后是否会优化手柄瞄准的手感等。
总体来说,目前游戏释放出的内容虽然很少,但可爱画风、三消玩法、买断制几点已经得到了不少玩家的初步肯定。这款游戏最终能否成功,还要看最终上线的品质、上线时间以及定价。
从外部环境看,当下z世代身上的特质决定了,他们能够拥抱party game。
Z世代是伴随互联网长大的一代。互联网让Z世代的兴趣变得丰富多元,也让Z世代们的注意力更难集中,他们总是呈现出来去匆匆的态度。他们能够快速接纳一款新产品,一种新的娱乐形式,也能够对一款app,一种娱乐形式快速失去兴趣。社交软件安装又卸载,剧本杀降温,密室逃脱玩家锐减,这些都是Z世代们统治下的娱乐产业真实写照。
但另一方面,z世代也普遍渴望展示自我,进行兴趣社交,我们能够看到,新兴的社交app都将兴趣作为匹配的标签。当兴趣相投的一群年轻人人聚到一起,他们很容易结成“搭子”,进行长时间的社交行为。
party game天然匹配z世代找“搭子”的需求,过去,他们找的“搭子”可能是陪伴他们去线下玩剧本杀、密室,现在,他们寻找的“搭子”会配他们一起在线上玩门槛较低的派对游戏。
《蛋仔派对》就是个很好地例子。在它爆火之前,没人能想到派对游戏能渠取得这样的成绩。
《蛋仔派对》官网素材
在网易22年Q4财报中,《蛋仔派对》是被重点提及的项目,在电话会议上,丁磊称《蛋仔派对》日活已突破3000万,在休闲游戏领域取得了重大突破,为公司的产品矩阵锦上添花。
实际上,《蛋仔派对》上线后也经历了一段时间的沉沦。早在2022年5月,网易便发布了《蛋仔派对》,根据三方数据推测,游戏上线首月在iOS端的预计收入不到100万美元。在不断调整营销策略后,《蛋仔派对》把握住了春节这一黄金节点,成功出圈爆发。
上线伊始,《蛋仔派对》的游戏卖点主要集中于玩法展示,B站、抖音平台上的内容营销也多是玩法展示类内容。通过不断迭代内容,最终,《蛋仔派对》将目标玩家定位00后,并剖析出00后对派对游戏的几个需求点,以此来进行营销。
比如,在卖点上,《蛋仔派对》选择突出社交与UGC创意两个点。“不怕手残,派对超轻松”、“碰碰贴贴,结交好密友”,从宣传文案上,也能看出《蛋仔派对》主打的社交体验。在B站和小红书平台,它主打的卖点也是社交与可爱画风。
也就是说,派对游戏只要找对了宣传卖点,是足够匹配当代年轻人的“社交需求”的。
大部分互联网公司都不想给自己贴一个单一的标签。阿里的护城河是电商,但它也做线下零售、内容和本地生活;网易的核心是游戏,但它也做看起来八竿子打不着的养猪业务;滴滴、美团都有自己的金融服务。几乎所有大型互联网公司都在寻找更多的业务支点,只要能够匹配给自己用户或潜在用户的生意,互联网公司都想做。也就是说,标签可能只是外界贴给他们的。
越来越多的游戏公司也在进入同样的模式:以业务增长为需求点,进行更多尝试。尤其是出过爆款,没有现金流压力的游戏公司,且不需要过多考虑资本市场的前提下,能够进行更多新尝试。这些尝试包括游戏题材、玩法,甚至付费模式。
比如以做三国SLG题材知名的阿里,也陆续推出了多款MMO和一款女性向游戏,并获得了不错的市场反馈。腾讯也在一片骂声中摸索了几年的PC游戏。在当下的市场环境中,如果一家游戏公司还想要扩张,那它一定不会满足于外部给它贴上的标签。
当然,能够做出这些尝试的游戏公司,一定是充分考虑了上述前置条件的,这个尝试尽量不是豪赌:在一个没什么人尝试过的领域堵上一切,如果失败,公司可能会因此陷入困境。毕竟不是人人都是米哈游,成功带来的市场地位固然令人艳羡,但失败引发的风险也足够让人胆颤。从这个维度看,鹰角的尝试远远达不到这个程度。
从玩法创意上看,party game早就是成熟游戏类型,从试玩视频来看,《泡姆泡姆》虽然做了很多有趣的创新,但依然是在成熟品类里做加法,将风险维持在了一定范围内。
再说成本,根据媒体采访,《泡姆泡姆》开发团队不足50人,开发时间也没超过2年,投入不算很大。当然,买断制游戏相比F2P游戏,因为存在一定门槛,回本周期及能否回本,在仅有一个试玩关卡的情况下,很难说清楚。但就目前的游戏品质及社区反馈来看,回本压力很小。
从目前的口碑反馈来看,这次尝试对鹰角在舆论场上的作用是积极正面的。相信玩家也乐于看到越来越多的“鹰角”撕掉自己的标签,制作高质量的新游戏。