RPG游戏跑图任务很无聊?樱井政博提出5大改善方法
做任务可以说是RPG(角色扮演)游戏的精随,其中「跑图」类的任务更是占了大多数。譬如让玩家去杀几只怪,去采集资源,或是去找人等等的任务都属于此类。
然而有些游戏能够让玩家沉浸其中,而有些任务设计得却很无聊。这之间的差异究竟在哪里呢?近日以《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》系列闻名的日本游戏设计师樱井政博也谈论了此事。
樱井政博最近在自己的YouTube频道聊起了如何设计RPG的跑图任务的话题,引发日本网友热烈反响。他先从自己写的书《桜井政博のゲームを游んで思うこと2》举了反例给大家。
「譬如有一个孩子生了重病……」
「NPC叫玩家去平原捡草药回来。」
「玩家采好草药回到村庄以后……」
「又叫玩家去隔壁村落买研磨钵回来,这样才能调和草药。」
「嗯——光听就觉得很无聊了吧。」
为了改善上述这种糟糕的跑腿任务,樱井政博提出了5大改善方向:
改善重点1:提供适当的报酬
「报酬一定要让玩家觉得跑这个腿有价值,可以是单纯在游戏内派得上用场的物品……」
「或是提供让玩家期盼的剧情进展,也可以视为一种报酬。」
改善重点2:玩家必需频繁从任务中获得喜悦
「在一个跑腿任务当中,应该要多准备一些可以获得的喜悦。」
「当然,如果任务的最终报酬相当有趣,那也算是足够了……」
「但是如果能在过程当中准备一些意想不到的发展,更能为任务带来加分效果。」
改善重点3:给予玩家攻略的自由
「譬如有一条要走比较远,但是相对安全的路……」
「同时也有比较短,但是相对危险的路……」
「为不同的玩家提供不同的攻略方式……」
「可以让玩家在自己选择的攻略方式当中得到满足。」
改善重点4:完成目标就赶快让玩家交任务
「一旦玩家在目的地完成任务了……」
「可以直接让玩家瞬移回到城镇交任务。」
「大家想想外出旅游的时候……」
「回程比起去程是不是无聊得多?」
「所以作为游戏设计师,只要让玩家体会有趣的一面就够了。」
改善重点5:让玩家对任务抱持期待
「譬如『帮我买肉』这种让人觉得无关紧要的事情……」
「就千万不能让玩家去做。」
「即便是跑腿,也要在背景或谜团的设定下足工夫。」
「就算都是在城镇里面移动相同的距离,相较于让玩家去买肉……」
「如果先让玩家知道城里最近有很多小孩失踪……」
「有一间传出怪声的房子特别可疑,希望玩家去帮忙查看,这样就好多了。」