《三角战略》制作人采访 打造新时代的战棋游戏
感谢万代南梦宫的邀请,我们参与了《三角战略》的媒体采访活动,并和游戏制作人Yasuaki Arai先生聊了一些玩家们关心的问题。
在采访中,Yasuaki Arai先生介绍了《三角战略》游戏系统的设计理念,包括游戏的剧情、难度以及天平系统的想法与设计,以及自己对游戏内容的看法与评价。
制作人Yasuaki Arai
以下为详细采访内容:
Q:团队过去的作品大多以RPG为主,为什么《三角战略》做成了策略战棋类型的游戏?
A:因为我们认为这种游戏类型最适合表现以往作品中难以表现的“群像剧”这一形式。
Q:《三角战略》和其他策略战棋游戏相比有哪些相同点和不同点?
A:相同点在于都利用了有地面高低差的斜面视角,都是基于该视角展开的时间轴回合制战斗。不同点在于很多时候游戏的剧情并不会按照玩家想要的方向发展。
Q:《三角战略》应用了《歧路旅人》的哪些经验?在制作过程中碰到了哪些困难?
A:我并没有参与前作的开发,所以没有太多可以说的,但在开发的过程中我们的确参考了很多《歧路旅人》的素材。而我们在开发过程中遇到最大的挑战是“如何打造出一款符合现在玩家游戏习惯的战略游戏”。详细来说,就是精简玩家要了解的数值(TP)、让UI更加清晰易懂、对于游戏性的改进(追击、合作、加入独特的单位并保持游戏平衡)等等。
Q:为什么会选择千住明老师来合作制作《三角战略》的配乐?
A:主要原因是制作团队本身就与千住老师认识,另一方面也是因为千住老师在大河剧等作品中创作的恢弘音乐非常适合本作。
Q:从试玩版公开到现在,玩家社区给予了哪些反馈?团队根据玩家的反馈做了哪些调整?
A:我们收到了非常多玩家的反馈,而针对正式版所做的调整我们都整理在了网站https://www.jp.square-enix.com/trianglestrategy/enquete/ (注:需要科学上网)上,欢迎大家参考。
Q:未来是否会有延伸剧情或是补充前传故事的DLC更新?会考虑推出续作吗?
A: 暂时没有推出后续DLC的计划,如果有机会推出续作我会非常高兴,还请大家多多支持。
Q:有计划将本作移植到其他平台吗?
A:暂时没有这样的计划。
Q:为何会选择三方势力对峙和盐铁大战作为故事背景?在敲定背景设定的过程中有参考史实吗?
A:我们以创作“能让成年人从心底享受的故事”为目标,而这样的背景设定我们认为最容易让玩家融入剧情。至于背景故事在敲定的过程中并没有参照史实,只是在盐和国家的设定上参考了很多文献。
Q:选择以天平决定选择走向,而不是直接让玩家通过对话做出决定的原因是什么?
A:因为我们在最初就确定了要创造“剧情体验随着玩家游玩风格的改变而发生变化”的方针,我们认为这种设定最能体现这项目标。
Q:随着游戏剧情的深入,天平系统所带来的“难以抉择”感会逐步加重,不少玩家也表示有些抉择非常难做出。请问在该系统设计之初,开发团队是如何将其与故事剧情、游戏玩法相结合的?
A:在一开始我们就决定顺从玩家的信念和正义,要让“每一个选项看起来都像正确答案”,并以此为目标设计选项、台词和探索篇的文本。因为本作的主线故事无法轻易加入战斗桥段,因此我们决定赋予每一场战斗重要意义。因此将事态导向战争的过程和决定,应该也具有非常重要的意义。如果各位玩家能因此体会到这些抉择的乐趣,那就是我们的荣幸了。
Q:天平的三条路线里,制作人自己最喜欢哪一条?
A:贝尼迪克特的决定路线。即使在现在,回想起中村先生在罗兰决斗时的剧情仍会让我感到热血沸腾。贝尼迪克特军师为了引领主角走上霸王之路所做的决定与策略,让我绞尽脑汁,因此对其特别有感情。
Q:您对于玩家对路线的选择有没有什么建议?
A:一周目时一定不要参考攻略,请遵循自己内心的信念和正义做出选择。
Q:本作剧情的占比非常大,为什么会这样安排呢?团队是如何处理剧情与战斗之间的平衡的?
A:为了贯彻我们“提供最精彩的故事,增进全世界人民的幸福”的主旨,而这也是玩家们所期待的。而基于“为成人创作”的主旨,我们会留意不要让战斗发生得太过随便(要明确决定与谁又是为何而战)。这导致我们必须缩减剧情中的战斗,但也要让每一场战斗的内容更加丰富。而缩减的战斗则改以“战斗推演”的形式呈现,让玩家能享受到各式各样的变化。(我们将剧情与战斗的份量分开来考虑,以保持适当的平衡)
Q:游戏中角色的职业固定,并不能横向转职,为什么会这样设计?
A:这也是为了贯彻“打造符合现代玩家游戏习惯的战略游戏”的主旨。我们特别注重让游戏容易上手并方便游玩,因此才会采用这样的设计。而且如果使用高自由度的自定义职业系统,每个角色都能任意转职,最后就会产生最佳职业组合(例如所有角色都从高处射箭),从而破坏游戏的多样性。因此开发团队经过多次讨论之后才决定目前的方向,也就是让每个单位都具备容易掌握的特色,使玩家可以享受从战略角度编排队伍的乐趣。而这样的选择还让每个角色的个性和背景更加立体,角色的台词和形象也更具说服力,对撰写剧情也有帮助。
Q:游戏中职业升级时需要的勋章很难获取,获得强力绝技需要的点数积累也颇为不易,是刻意这样设计的吗,为什么会这么设计?
A:是的,这是刻意设计的,因为我们希望玩家能思考如何分配有限的资源,享受战略上的乐趣。另一方面游戏最初的设计就是希望玩家多周目游玩,这也会给玩家多周目游玩的动力。
Q:在Normal难度下,一周目角色的等级似乎永远也跟不上关卡的推荐等级,获取资源也不算容易,为什么会这样设计?
A:主要原因是为了让玩家能够根据想象中的战斗提升等级。另一个原因是,基于本作的经验系统,即使角色等级还不到推荐等级,在战斗中也能追上。即使战斗失败了,战斗中获得的经验值也能保留,所以我们希望玩家用更轻松的心情来进行战斗。我在游戏开发的最后阶段游玩游戏的时候,经常故意以低于推荐等级的等级挑战,享受在惊险刺激的战斗中练级的乐趣。
Q:是否会考虑推出更简单或更高难度的模式,以照顾想要专注于体验剧情或是喜欢挑战高难度的玩家?(虽然游戏已有较低的难度选项,但一些不擅长战棋游戏的玩家仍会觉得有一定的难度)
A:很抱歉,目前还没有这样的计划。
Q:您对《三角战略》的预期如何?目前游戏已经发售,您觉得游戏达到您的预期了吗?
A:我希望它能成为一款让许多玩家产生兴趣游玩,并能长久享受其中的作品。而我得到的反馈好到超出了我的预期,特别是在游戏剧情方面。作为游戏的负责人,我原本会很担心玩家对《三角战略》剧情的看法,不过游戏的剧情实际上得到了许多玩家的好评,这让我松了口气。
Q:最后有什么想对玩家说的话?
A:非常感谢各位玩家游玩本作,能听到各位表示在游戏中“玩得很开心”,就是我们最大的动力。今后也请继续支持我们。