《暗黑破坏神4》季度更新 多个实机演示、地点介绍

大家好,欢迎来到《暗黑破坏神 IV》2022 年的第一集季度近况说明文章。希望大家喜欢上一篇季度近况文章中有关游戏系统、物品和视觉效果的内容。如果你还没有看过的话,可以前往部落格参考上一篇文章。

自从我们首次发表季度近况文章以来,这款游戏的进步与发展令我感到惊艳。单靠这些文章内容,还无法展示游戏工程师、游戏设计师、美术设计师、品质确认团队和制作人的完整成果,毕竟我们无法呈现出已经被修正的游戏错误,也无法解释燃尽图的规划方式来让大家知道为什麽某个游戏机制后来会出现在游戏内或是被排除在游戏外。

虽然这些东西没那么明显可见,但大家看得出来物品系统和技能树这些游戏内容的进化与演变,而且我们在过程中也整合了广大玩家的意见回馈和内部测试结果。此外,你也能够发现我们越来越接近风格黑暗且低度奇幻的哥德式恐怖这个美术主题目标。请注意,今天大家看到的图片都还处于开发阶段!

我们需要整合许多美术设计师的作品,才能为《暗黑破坏神 IV》打造出我们引以为傲的顶级视觉品质,并实践我们的承诺,带领玩家探索并沉浸在游戏世界中尽情享受游戏乐趣。玩家在游戏中所感受到的无缝体验,结合了许多不同层面的美术与视觉特效,从光线到环境,再从道具到可互动物件。

在今天的文章中,我们邀请到涉及这种种层面的美术设计师来介绍他们的美术作品,以及有关圣休亚瑞游戏世界的种种。

希望各位玩家会喜欢这篇更新文章,也期待知道你们的想法与反应。我们今年有许多劲爆的消息等著要跟各位分享,感谢大家一路以来的陪伴。

也谢谢各位玩家持续支持我们的游戏,接下来就让我们进入正题,邀请美术设计师来为我们介绍和说明!

- Joe Shely

《暗黑破坏神 IV》游戏总监

Chris Ryder—环境美术总监:

游戏团队过去这段时间以来一直努力工作,我们很荣幸带来这次的幕后特辑,让大家能够了解《暗黑破坏神 IV》游戏环境的开发过程。这次负责讲解的人有:环境美术副总监 Brian Fletcher、光线设计副总监 Ben Hutchings、首席室外环境美术设计师 Matt McDaid 和首席道具与互动式内容美术设计师 Chaz Head。

他们会介绍我们针对各个特殊区域的设计方式,这些区域最后全部结合起来,形塑出《暗黑破坏神 IV》的环境美术。虽然我们今天要介绍到的许多位置地点的开发进度都还不完全,但这依旧是个很不错的机会,能够向各位玩家展示游戏团队开发《暗黑破坏神》系列新作的惊人成果。

《暗黑破坏神 IV》游戏环境涉及到许多游戏内的领土和视觉建筑,其中包括五个独特区域和破百个地城可供玩家体验。你将在这些地方斩杀怪物、掠夺战利品并四处探索。当然了,要是没有优秀美术设计师、游戏世界设计师、程式设计师、环境美术设计师、光线美术设计师和技术美术设计师的共同努力,我们也无法达到这样的成果。

我们在打造《暗黑破坏神 IV》的游戏环境时,採取的风格相较于先前的系列作品来说更加黑暗、更加身临其境。我们的目标是让玩家能够充分沉浸在游戏当中,而不是一昧地追求写实度。关于这个部分,我们必须使用合适的材料、建筑结构和物体风格,才能让玩家在探索地城和开放世界的时候融入游戏的氛围当中。

此外,区域气候条件、多样生态系以及故事剧情的历史背景,也为圣休亚瑞这种中世纪风格的游戏世界奠定了基础,让物品和地点的视觉设计有了可以依循的模式。毕竟圣休亚瑞这个地方拥有渊远流长的历史、衝突和斗争,因此我们可以从许多不同的面向著手,描绘出多元丰富且引人入胜的游戏世界,替区域地点营造出黑暗哥德式中世纪的风格。即便是圣休亚瑞最富庶的区域,要生存也有一定难度。在确立这些特色与风格之后,游戏世界又能够变得更加多采多姿。这点成为了一种跳板,让我们能够呈现出空间环境的视觉细节,让我们有能够聚焦并作为主轴发挥的题材。游戏环境的氛围几乎是以有形的方式表达出来,因为《暗黑破坏神 IV》的视觉系统更加著重于天气和光线。

下雨的时候,地板会被淋湿、车轮和马蹄经过的地方会出现小水漥、地面会出现泥泞,而且周围的环境会变得比较沉重抑鬱且潮湿。此时,如果你进入火光朦胧的旅店避雨取暖,就会立刻感觉到室内与室外环境的鲜明对比。我们想要带领玩家去感受过去或最近发生在某个地点区域的事件。美术设计作业最令人有成就感的部分,在于开发并聚焦在某个区域地点的独特视觉故事,反覆推敲美术的设计方式,直到该区域地点变成经典的战斗与探索场景,充分呈现出《暗黑破坏神》的风格和特色。

光线朦胧但舒适温暖的旅店欢迎你的到来。

位于乾旱区域的城镇,从视觉上看起来也很乾燥,附近会有沙尘飞来飞去,而且色调也会呈现温暖、氧化的风格,营造出圣休亚瑞游戏世界的经典区域。

《暗黑破坏神 IV》的美术採用现代技术和物理导向光线技术设计而成。我们在手工打造东部大陆的各个区域地点时,有特别留意相关的设计方式,以利玩家进行战斗和四处探索,同时兼顾故事剧情和风格特色。为了达成这样的目标,我们采用“中世纪风格美术”和“重返黑暗”这两大主轴来筛选概念美术、区域地点和最终实装成果。

 在这两大主轴的引导下,我们顺利为《暗黑破坏神 IV》创造出前后一致的视觉风格。“中世纪风格美术”这个主轴提供我们筛选美术作品的基准,纳入林布兰等著名画家所使用的技巧,斟酌调整细节程度、色调范围以及对颜色的讲究。“重返黑暗”这个主轴则是对所有游戏内容一体适用,从地城到光线无所不包,能够把圣休亚瑞塑造成危险且风格黑暗的中世纪哥德式世界。

不仅如此,我们也依照《暗黑破坏神》经典的游戏视角,选择要针对哪些面向增减细节幅度,以视情况需要使游戏画面变得清晰易读,或是使视觉元素变得更加显眼。在两者之间取得微妙的平衡,才能够手工塑造出独特的视觉风格,进而延伸《暗黑破坏神》的传统。

在失落已久的废墟深处,潜藏著宝藏和秘密等待玩家去发掘。

看著游戏每天都有新的进展,环境美术设计团队也努力开发新的内容,不只令人感到期待也使人深受启发。接下来,Brian、Ben、Matt 和 Chaz 将针对六个区域地点说明更具体的事项,我们认为这六个区域地点最能够传达我们在开发《暗黑破坏神 IV》游戏环境时首重的概念美术设计原则。

圣休亚瑞的世界

Matt McDaid:

我很高兴有这个机会为大家介绍《暗黑破坏神 IV》的开放世界!这款游戏裡面总共有 5 个引人入胜的区域可供探索。每个区域都潜伏著独特的威胁和危险。此外也有许多路线和隐密角落能够发崛。在这个广袤的游戏世界中,玩家可以自由选择要怎麽探索。美术和设计团队目前已经打造出前后连贯的游戏世界,玩家可以四处漫游,从大陆的其中一头旅行到另外一头,或是跑到冰河山脊上方。

环境美术设计团队的成员希望能够把每个手工打造的区域地点都营造得具有独到的特色以及十足的代入感。依循 Chris 在前段文章中所提到的《暗黑破坏神 IV》设计理念,环境美术、可互动物品和光线设计团队围绕著“重返黑暗”这个主轴设计色调。

斯科斯格伦海岸

以上就是《暗黑破坏神 IV》环境美术设计裡面的简短介绍。我们很享受设计的过程,替每个关卡打造各种不同的场景,同时呈现出《暗黑破坏神》系列游戏经典的视觉特色。

最后我想说,我们很少有机会能够分享并赞叹《暗黑破坏神 IV》游戏团队在开发过程中的鬼斧神工。很高兴你愿意伫足欣赏这篇文章中的美术内容,希望你喜欢。

感谢你拨冗阅读,敬请留意预计在下一个季度发表的另一篇部落格文章!

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