《最终幻想:起源》游民评测8.3分 最暴力的FF

回看《最终幻想》近些年的作品,不难发现它们总是在整一些“新活儿”——FF15的开放世界和即时战斗,让玩家体验到了有趣的探索与酷炫的战斗;FF7re那以传统回合制为内核的即时动作玩法,也在保留了原版味道的同时,让战斗变得更加流畅有趣;FF14更是在MMO领域大展鸿图,并成功超越前辈《魔兽世界》,成为了世界上同时在线人数最多的MMORPG。

如今,SE与Team NINJA合作的《最终幻想:起源》(下简称《起源》),则给我们带来了以硬核动作为玩法的《最终幻想》。经过多达3次的网络测试之后,有很多玩家已经初步体验过了这款游戏,所以就其到底是不是“《仁王》新作”这一说法,我在此澄清一下

——它是,但也不是。

视频版《最终幻想:起源》评测:

你说这不是《仁王》新作,谁信啊?

我相信绝大部分玩过《仁王》的玩家,在体验《起源》的过程中,会有非常浓烈的既视感,毕竟游戏中很多方面的设计, 都与《仁王》很相似。

比如玩家正式开始游戏前选取关卡的页面,就非常的“仁王”。


你这《仁王》,包熟么?

是的,游戏内并没有提供一个可以让我们自由探索的开放世界,相反,整个游戏流程非拆分为了若干个风格迥异的单独关卡,上一关可能你还在白雪皑皑的雪山艰难探索,下一关你就会在某个地下墓穴浴血杀敌。

而《起源》中每个关卡的流程,是根据一个名为“魔方”的地标物来分阶段的。在探索过程中,玩家不小心死亡,便会从上一个魔方处重新开始,地图上的敌人也会重新刷新。如果发现了新的魔方,就可以更新记录点,并恢复身上的所有状态。除此之外,魔方还能提供职业加点、调配队伍等功能——没错,这就是魂系游戏的“篝火”,或者更“准确”来说是《仁王》中的“神社”。

基于这样的地图设计,在探索过程中,玩家或多或少可以找到一些方便返回魔方的近路。但几乎每张地图的流程其实都是一本道,有时候甚至会碰到,明明前方就有个新的魔方,旁边却有一条通往上个魔方近路的诡异设计,时常让我怀疑这些近路的存在意义是什么...


不过本作的地图环境活动还蛮多的,比如上图中绿色烟雾其实是瓦斯,用火属性攻击就可以引爆瓦斯,对其中的敌人造成可观的伤害

再加上主线关卡打完后,就会出现一个在同一张地图内,以相反的路线再打一遍的支线,这些关于地图和流程的种种设计,都和《仁王》如出一辙。

另一给予玩家巨大《仁王》既视感的方面,则在于游戏内的装备系统。

在《仁王》中,存在“开荒魂like,刷后开无双”的说法,所以虽然号称硬核动作游戏,但使用了相同装备养成系统的《起源》,也存在类似的情况。但由于《起源》有着不同的游戏难度,以及下文中会提到的职业系统和更低的死亡惩罚等,使得即便是在开荒期,玩家也会某种程度上,有着“开无双”的感觉。

一旦游戏一周目结束,便会从一个类魂游戏,变成一个装备驱动的刷子游戏。游戏内装备从白到橙分为五个等级,为了获取更好的装备,而反复刷图, 应该是游戏通关后的核心玩法。如果你是一个曾经在《仁王》中,为了某个套装、甚至某个词条刷了好几百小时的人,那么当你看到每个装备上的词条,那精确到小数点的数值后,应该能唤起你很多肝痛的回忆。


词条已经ptsd了,而每件装备还存在职业适应性...

而令人遗憾的是,除了这些设计层面的内容,游戏最大的缺点也和《仁王》类似。流程后期随处可见大量堆怪的场景,《仁王》中那些靠堆砌数值来提升难度的不良回忆,让我在玩《起源》时再度体会了一遍。并且游戏内的怪物建模也少的可怜,后期鲜有新模型的怪物登场,大多都是之前怪物的换色,也让我在游玩时有了一些审美疲劳。

用《仁王》的皮,包起来《最终幻想》的核

虽然听了上文的描述,你可能觉得这不就是一款“仁王3:最终幻想”么?但并非如此。这些相似的元素,在我看来只是Team NINJA活用了开发《仁王》的经验,给《起源》套了一层相似的外壳,游戏的核心玩法,还是非常“最终幻想”的。

《起源》在《仁王》的武器系统的基础上,融入了一套非常庞大的职业系统。游戏中的职业分为基础、上位、最上位从下到上三大类,加起来将近三十种职业,且从系列老粉耳熟能详的经典职业,到一些原创职业都有。


钢!铁!旋!风!

每个职业的都有相应的特色技能,战士的战吼可以给自己持续回血,龙骑士的跃击可以在规避伤害的同时给予伤害,盗贼的盗窃可以直接偷取敌人的技能等等...但与此同时,职业系统与武器系统又是相互独立的,有的职业可以使用多种武器,而打出的招式和连段只与武器本身的技能有关。比如战士可以使用除法杖外的所有武器,但使用拳套时的技能,可能是从格斗家的技能树中点出来的。

这样一套相互交叉的武器和职业系统,让玩家在游玩过程中有着无限的可能性,不同的职业搭配不同的武器,都会有一种全新的游玩体验,非常有趣。除此之外,玩家操控的主角杰克,可以同时装备两个职业,并且在游玩过程的任何时刻都可以随时更换其他职业,玩家大可以先切换成白魔术师给自己上一堆buff后,再换回近战职业开始开荒,这也是上文我提到的,本作在开荒期间难度相对较低的原因之一。

当然,如此庞大的职业系统,所需的升级经验值那是想想就让人肝疼,为此游戏内提供了一种名为“灵魂碎片”的道具,可以直接给予职业经验值,但在这个基础上,我在此还是建议大家提前做一做职业规划,在评测过程中,我没有刻意刷级的情况下,到通关依旧有4个最上位职业没有解锁。想“我全都要”的玩家,还是需要额外花费一些精力在刷级上。


看看这一溜LV xx/30 已经肝疼起来了

另一个让我觉得玩起来并不像《仁王》的原因,是游戏内新加入的一种战斗资源——魔力值。无论是上述提到的职业特色技能,还是武器点出的技能,想要使用都需要魔力值,所以如何获取魔力值,便成为了战斗中最重要的事。

获取魔力值最基础的方式就是依靠普通攻击,每击中敌人一下,便可以恢复魔力值。但只是普攻回魔,技能消耗的模式,未免玩起来有些单调,为此,游戏中给魔力值设定了上限,玩家想要获取更多魔力值上限,就需要使用两个额外的攻击指令——灵魂爆破和灵魂护盾。

在说明这两个攻击指令之前,先要给大家说一下战斗中另一个非常重要的资源——break条。没错,《起源》中也是存在《最终幻想》系列中经典的break条的,简单来讲,无论敌我,都存在一个break条,一旦耗尽,就会进入力竭这样一种非常危险的状态。


力竭后,玩家在break条恢复完前,都不能进行任何行动

玩家可以通过消耗break条释放灵魂护盾,来防御敌方大多数技能,甚至有的技能防御成功后可以直接化为己用。灵魂爆破则是在打空敌方break条之后,可以使用的一种处决技能。这两个指令在成功执行后,都可以一口气获得大量魔力值和魔力上限。

与之相对,角色陷入力竭状态与死亡,则会受到魔力值上限削减的惩罚,而这样的惩罚设定,在我看来却有着一定的不合理。一方面,灵魂护盾其实是一个非常考验玩家反应和熟练度的技能,开荒期基本不能指望用这种方式来获取魔力;另一方面,灵魂爆破的适用前提是敌方陷入力竭状态,这就使得相比直接打死敌人,打空break条的收益其实更高。而这两点不合理,再搭配上一个类魂游戏的boss时,就被放大了数倍。


本作boss难度还是不低的

类魂游戏的boss战,往往需要玩家通过不断地死亡试错,不断成长,最终将其成功攻略。但由于上述两点不合理性,导致玩家在反复试错的过程中,角色因为魔力值上限不断被削减,攻略难度逐渐上升,这种越打越弱的无力感,让我在挑战boss时经常觉得无所适从。

历代《最终幻想》,交汇于此

《起源》的故事,以FF1的世界观为背景,甚至在我看来,可以看做前传故事,所以对剧情感兴趣的玩家,可以提前了解一下FF1讲了点什么,有助于更好的理解游戏剧情。

《起源》的故事并谈不上有多么新颖,但出人意料的剧情编排,让整个故事看起来还算不错。在此我无意剧透,只是提醒大家,游戏前20个小时,如果觉得剧情不明所以,各种谜语人的话,请先耐下性子,专心体会游戏庞大丰富的玩法,最后中后期会将前期埋下的各种伏笔一口气解开,各种流畅的超展开,让这个故事的精彩程度会瞬间上升一大截。


游戏内还有这种可以收集的笔记,来让大家更好的了解剧情

不过尽管游戏背景是FF1,但包括各种职业在内,游戏中还有很多其他元素取自系列其他作品,如果你是一位《最终幻想》的系列粉丝,会发现很多让人会心一笑的设计。比如游戏中的某个关卡,就与FF14中的副本“天然要害 沙塔斯夏溶洞”非常相似;系列经典的古代魔导城遗迹,也没有落下;提灯怪、仙人掌、贝希摩斯等经典怪物,也均有登场...


经典魔导城式场景

值得一提的是,或许是为了契合本作较为黑暗的剧情,游戏得动作表现都显得非常暴力,主角杰克在处决时的种种动作,都看起来非常过瘾。

但在评测期间,游戏的画面和优化有些不尽人意。虽然乍一看画面远景还算不错,但仔细一看,各种模糊的贴图让人不由怀疑这真的是PS5上的游戏吗?

并且游戏的光影设计也存在一些缺陷,部分较为昏暗的场景,可以说是几乎啥也看不清,即便将亮度拉满也没有什么好转。野外场景,饱和度也显得过高了,游戏玩久了有一种要瞎眼的感觉。反倒在关掉HDR之后,画面虽然没那么精致了,但看起来柔和不少。


经常黑的找路都不知道往哪找

优化方面,在搭配上《仁王》式的大量堆怪后,在一些复杂场景下有非常明显的掉帧,部分boss战时,boss释放一些华丽的大招也会有同样的问题。之前的采访中,制作人提到会有首日补丁来提升游戏的稳定性,希望正式发售之后这些情况有所改善。

另外,游戏对DualSense手柄的适配做的还算不错,无论是震动还是自适应扳机,都有着很舒适的体验。

至于游戏的联机玩法方面,大概是因为我拿到的早期评测版本没什么人玩,测试期间我几乎没能成功匹配到联机房间。不过从之前三次网络测试中的体验,足以管中窥豹。

基于游戏内庞大的职业与武器系统,游戏中可能出现的流派会非常的多,联机时所带来的游玩体验,与单机游玩时会有不小的差别。由于存在远程职业与恢复职业,所以联机过程中与其说在玩一款硬核动作游戏,更像是在一款MMO中组队下副本,这种联机体验,是其他能联机的动作游戏所少有的。


丰富的职业,让联机的体验非常多变有趣

总评:

《最终幻想:起源》是一款有着《仁王》壳子的,正统《最终幻想》系列作品。其在地图、流程、甚至任务建模等设计方面,明显套用了开发《仁王》的经验,但与此同时,也将一套能很好体现《最终幻想》风格的职业和战斗系统融合了进去,让游戏展现出来了一种与《仁王》截然不同的核心玩法。并且较为轻度的死亡惩罚,和丰富的技能系统,让游戏开荒期间并不会那么“受苦”。只不过与《仁王》一样,游戏通关之后的终局玩法,也会让游戏从一款硬核动作游戏,变成一款装备驱动的刷子游戏。

游戏的画面并不尽人意,优化也还存在一些问题,不过好在这些都没有严重到影响游戏体验。并且游戏以《最终幻想1》为世界观背景,融合了历代《最终幻想》的元素,也能让系列老粉的情怀,得到很大的满足。

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