专访《昭和米国物语》:满屏血浆背后的可爱游戏人
去采访《昭和米国物语》主创团队前,我抱着两种心情——好奇,期待。
说好奇,是因为去年9月的B站高能电玩节上,铃空游戏放出了一段“预告片的预告片”——“自由女神像”“番茄酱”“柏青哥”“斧头”等看起来毫无关联的画面接连闪过,构成的一段不到两分钟的视频。虽然看不懂,但它还是让我大受震撼,并在心里犯嘀咕——“这到底是个什么玩意儿?”
首先,形容B级片的一切辞藻,都能原封不动地用在这款游戏中,凶杀、猎奇、性、惊悚、无厘头、斧头、丧尸,当然,还有无限量供应的番茄酱。
“游戏的整体风格有些像《杀死比尔》,以血浆、动作为主,视觉表现上绝对能让玩家感觉到‘带劲儿’”说到这儿,猫老大的嘴角不自觉的向上扬了起来,很得意,像一个迫不及待拉上小伙伴,去家里看刚租的录像带的孩子。
其次,游戏有一个很有噱头的世界观——日本“文化殖民”下的美国。
上世纪80年代,日本经济飞速发展。游戏选取了这段时期作为背景,并延伸出了一条与现实不同的“If线”——日本的经济泡沫没有破裂,并逐步买下了美国大部分地区,移民潮和文化渗透,让此时的美国处处体现着文化融合。这也是《昭和米国物语》名字的来源。
至于为什么是“米国”,猫老大说道:“一方面是因为‘米国’是日本对美国的称谓,另一方面则是想要淡化政治元素。”
在这个架空世界中,好莱坞山上那标志性的“Hollywood”变成了“neo yokohama(新横滨)”,自由女神像也穿上了日式浴袍。而表象之下,游戏还对这份融合进行了更深层次的解读,比如末世中“日本极道”与“美式幸存者”之间价值观的碰撞,以及在日本文化的主导下,对于“美国超级英雄”的全新解读等等。
这个框架,不免让人想到菲利普迪克的著作《高堡奇人》——两者有着相似的“If”线叙事,相同的美国被入侵。但如若将《昭和米国物语》称为“游戏版《高堡奇人》”,似乎也不太合适,因为它们之间存在本质差别。
在猫老大看来,《高堡奇人》的世界观架构很复古科幻,新时间线的开启是在二战结束之后,而《昭和米国物语》则是以上世纪80年代为背景,相比于二战的“残酷”“压迫”,《昭和米国物语》显得更加“温和”,更多想讨论的是:“现实中,日本很多地方受到了美国的影响,那么如果反过来,会发生什么?”以及“那些在上世纪80年代陪伴我们一代人的流行文化”。
聊这个话题时,我感受到猫老大对“上世纪80年代情怀”的追溯,要远高于对“日本入侵美国”这个噱头的强调。说来也是挺魔幻的,猫老大只言片语中所流露的由“特摄片”“漫画书”“摇滚乐”以及“迪斯科”等文化所构成的“融合景象”,恰恰是上世纪80年代外来流行文化在我国兴起的缩影。“在我小时候,改革开放初期,大量的外来文化进入到中国,让我们的童年和海外玩家的童年,有着诸多相似但又存在着大量的不同,这些文化因为中国的强大包容性呈现出一种奇特的融合表现力,给人的回忆里增添了一丝魔幻的色彩。”猫老大说,“我希望游戏能借着这份融合,来勾起玩家们的童年回忆。”
而当我问到融合两种文化,都需要做什么工作时,猫老大给出的答案让我有些惊讶:“我不希望游戏做的特别严谨,所以会尽量避免从网上进行考证,以及请专家当顾问,所有东西都需要从主创人员的回忆中提取,哪怕是记错了,导致游戏中某些物品出现偏差,也算是游戏的一种特色。因为这是在我们脑海和回忆里加工后的内容,并不是在做纪录片。”
这个回答很随性,就像《昭和米国物语》立项前猫老大所做的决策:“我问了公司的主创,哪个题材他们有把握能做好,能打动相关受众,结果所有人都不太有信心。”“所以干脆就我来了,把新项目做成我擅长的那个风格。”
于是,《昭和米国物语》诞生了,一个关于番茄酱、日本入侵美国、童年回忆的“疯狂”故事诞生了。
说实话,我对这款游戏有一些担忧,铃空游戏选择了一条前人几乎未曾走过的路,面临很多未知。但同时,它的题材又是那么的新奇、大胆,那么的与众不同。游戏发售后表现如何,我不敢下定论,但我知道:
这群人有想法,有胆量,有大斧子,有番茄酱,我很欣赏他们。
有困难,有热爱
“你们就不担心游戏过审的问题吗?”采访中段,我表达了一点担忧。不得不说,《昭和米国物语》所有“大胆”的设定都像一块块砖头,一点点的砌死了通往版号的大门。
“我们的游戏希望能够面向和兼顾全球市场。至于过审的问题,团队会尽力为此对游戏特定地区的版本做一些整改,但同时我们也不希望那么兜着,毕竟游戏要表现末世之中的人和事,在尺度上也需要有一定的真实性“猫老大说道。
的确,《昭和米国物语》就像是一盘从味道到卖相都很独特、甚至奇特的“炒蚕蛹”,好吃,很多人爱吃,但想登上“大雅之堂”,势必会面临把蚕蛹换成土豆的风险。而对于铃空游戏而言,相比于上的了台面的“脸”,他们更关心那些炒蚕蛹爱好者的“胃”。
“我们在设计游戏时,首先考虑题材的受众能不能被打动,如果是能的话,至少这批玩家我们能够满足。”猫老大说,“钱和人力是用来补齐短板的,但游戏好不好玩,根本还是得看长板够不够长。在制作一款独立游戏之前,制作者们一定要在游戏的核心调性上投入一些时间,我们必须保证作品的长板足够长,才能打动更多玩家,而3A大作不一样,由于投入、人力之间的差距,他们的长板虽然可能不够鲜明,但几乎不存在短板,这点我们比不了。”
“那么你们害怕被曲解吗?”我说出了第二点担忧。《昭和米国物语》,这个名字,以及游戏的题材,不免让我联想到一些敏感的元素。
“是很担心这个问题,特别是在如今的网络环境下,捕风捉影的事还是比较常见的。”猫老大有些无奈的说到。
同样算是“创作者”的我,对此深有感悟,或许是因为我个人的原因,或由于其他,写出的东西有时会被人们曲解、误读。曾几何时,我对此也已经从不解,变成了习惯。这不能怪罪任何人,因为被误解,或许就是表达者的宿命。
“我们会尽量避免敏感的元素,注重两个国家文化层面的表现,但只要做文化创意的,都很容易被人揪出来误读,但我们不能因此就束手束脚,影响了游戏的创作。”猫老大的回答,一方面让我很安心,因为游戏选择了一条相对“安全”的路线,另一方面,他对表达的渴望,让我更加期待《昭和米国物语》这款风格化非常明显的游戏。
但话又说回来,即使不考虑这些问题,《昭和米国物语》仍然面临一个难题——“进军全球”的路,同样不好走,一款国产游戏想戳中国外玩家的点,势必会面临很多坑。近几年国产游戏风头正盛,但真正在海外获得优异成绩的国产游戏并不算多,除了《原神》《永劫无间》《波西亚时光》《戴森球计划》等在全球混的比较开的游戏外,大多国产游戏还是处于“走不出去”的状态。
但从另一个方面看,《昭和米国物语》似乎又和以日本与美国为首的海外市场那么“契合”,聊到这里,我们很难绕过那个熟悉且俗套的话题——文化输出。
猫老大认为,所谓的文化输出,不一定非要以武侠、仙侠这种题材来寻找突破口,如果做得不好反而会形成对大多数国外玩家的“文化隔阂”。我想尝试另一条路线,先在题材上有亲切感,认同感,再在此基础上做一些创新,添加中国人自己的东西。除了满屏的中国元素外,我们的思维、价值观,同样也能达成文化输出的效果。像《海贼王》也是西方海盗题材,日本人通过利用自己的文化,将其加以改编,也能做到受全球欢迎。
“一旦探索出一条属于自己的路之后,国外玩家一玩就会知道这是中国作品。”
也得益于这种“全球化思维”,至今仍未结束的版号寒冬,也没对铃空游戏造成太大影响,而且猫老大还从中看出了积极的一面。
“毕竟之前野蛮生长太久了,导致市场上充斥大量低劣游戏,版号的收紧,或许能加速市场的转变,它能挤掉水份,让那些做优质内容的厂商能延续下来,而且更容易脱颖而出,并且还能促使一些厂商做出调整,扩张更多的渠道,同时也更加重视游戏的质量和口碑”“对于我们这样的厂商而言,算是个机遇。”
之所以困难重重,铃空游戏,乃至国内众多独立游戏厂商还在坚持,原因无外乎两个字——热爱。
“很多3A大厂的开发者对自己参与制作的游戏类型和题材是没有选择权的,需要制作什么样的项目,这些拍板权往往来自于公司的上层,所以我觉得独立游戏最可贵的地方之一,就是可以摆脱这种束缚,去享受自由创作本身所带来的快乐。”猫叔说到。
而在猫老大看来,自己选择的路,一定要乐在其中:“我个人非常反感那些卖惨的独立游戏制作者,他们自己选的路自己都不能走完,只有热爱,才会觉得困难微不足道,才能做出好作品。”
做自己喜欢的游戏,希望玩家也喜欢
“在预告放出之前,所有人都诚惶诚恐,不知道自己闷头开发了几年的作品到底有多少人会喜欢。”
不论猫老大表面看起来多么镇定,但在这个关键节点还是免不了紧张。铃空游戏目前团队规模不大,项目组20来人,参与游戏前期设计的只有5人,并且一度还要两个项目并行推进。而疫情爆发那段时间,更是因为公司成员有的需要照顾家人,有的成为志愿者赶赴一线,很长一段时间没法正常工作。
铃空游戏的办公区域
“但好在已经都过去了,之后我们都在以一个魂力和厨力爆棚的状态加快开发进度。”
然而,就是这么一个规模不大,项目工期紧张的团队,在采访前铃空游戏的商务负责人黄哥还和我说:“铃空游戏的一大特色就是从不加班。”
当时我是有些惊讶的,采访中了解到实际情况后这种感受更甚。很难想象,如今这个“我巴不得卷死你”的互联网圈,还会有这样“清流”存在。
对此,猫老大也做出了解答:“对于内容创作团队,加班是个恶性循环,因为我们本来就得和海外的开发者们竞争,而且在这方面的积累还不够,所以一旦加班就会挤占掉我们玩游戏或者是查漏补缺的时间。”
而为了让团队成员能以更好的状态工作,猫老大还设立了一个很特别的企业文化——打《街霸》。
办公室中有个“对战室”,每天中午,铃空游戏的成员们都会去搓几把《街霸》,在这个格斗游戏日渐式微的时代,铃空游能把多达10几20个硬核格斗玩家凑在一起,不是件易事。
采访结束后,我自告奋勇,和猫老大切磋了几把,规则抢十,我用嘉米,他用科迪,我就赢了一小局。过程中,我忍着尴尬,说了句:
“我好久不玩了”
“嗯,生疏了,看得出来有基础”,猫老大明显在给我留面子,只是我那时已经实在不好意思看他脸上的表情。
准备走时,猫老大和我说,想和玩家们说一些话,他说:“首先我希望我们的游戏,不会占用玩家太多的时间,只要大家能在大作发售间隙,拿起来玩一玩,不需要刷刷刷,带给玩家紧凑且愉快的几十个小时,很快能放得下。玩家们的时间都很宝贵,欠了这么多的坑再也填不完的我当然深有体会,那些动则几百个小时的游戏我自己都害怕。”
“其次,我希望玩家花钱买了我们的游戏,能感受到物有所值,尽管它的短板不会补的那么好,但肯定富有诚意,肯定是我们尽全力去打造的一款作品,只有玩家感觉钱和时间花的值,我才感觉到欣慰。”
《昭和米国物语》或许会是个有趣的游戏,铃空游戏是个有趣的公司,猫老大和猫叔是有趣的人。他们怀着一颗“我自己喜欢,那肯定也会有很多人喜欢”的想当然和盲目自信,将作品展现在玩家面前,看着多少是有些“头铁”,但我想,这种“头铁”和“胆量”,或许正是我们很多人都需要的。
武汉一行,收获颇多,唯一的遗憾,可能就是蔡林记不好吃,我没吃到正经的热干面吧。
更多采访内容:
1、 游戏目前最让人印象深刻的地方就是将日本与美国的文化相融合,你是如何想到要做这样的一款世界观的游戏。
我一直想要制作一款让全球玩家都易于接受,且同时又有我们中国开发者独特角度的作品。
所以,从我们自己的角度,去如何表现出海外的文化内容呢?于是我想到了在我小时候,改革开放初期,大量的外来文化进入到中国,让我们的童年和海外玩家的童年,有着诸多相似但又存在着大量的不同,这些文化因为中国的强大包容性呈现出一种奇特的融合表现力,给人的回忆里增添了一丝魔幻的色彩。
因此,我想要尝试去挑战这样的作品,以我们的角度,我们的回忆,和我们的思维方式,去为全世界的玩家创作一种熟悉又陌生的体验。
2、 我们看到的游戏世界观非常的庞大,主角甚至横跨了整个美洲大陆,这在游戏中要如何去呈现?是不是代表游戏中会有大量“美国”经典的场景出现?
玩家主要通过乘坐红莲号跨越区域活动,本作是系列游戏的第一作,所以虽然提供了数个地区以供冒险,但暂时不会在第一作期间直接横跨整个美国。 主要移动工具——红莲号,是一辆用地铁车厢改造而成的“加长版房车”,它会带着主角和团队里的伙伴们前往各个地方。房车里还附带有大量功能,还会具备一定的收集和成长功能。
至于会不会有大量经典场景——是的,游戏中会有大量的经过日本文化“魔改”过的经典场景。希望能让大家在发现的时候会心一笑。
3、 在此前的官网预告页面上,我们看到《昭和米国物语》已经开发了5年有余,这个过程中你们遇到的最大困难是什么?
5年这个时间只是从我们立项开始算起,其实有2年左右的时间用在了前期设计上。我们团队的人数很少,项目组只有20人,参与前期设计的也只有5人,设计一款RPG的内容量花费了我们大量的时间。真正开始马力全开投入制作是2019年开始的,之后还有大半年受到疫情影响处于完全停工的状态,我们是武汉的团队,当时的情况大家应该也知道,有的团队成员需要照顾家庭成员,也有人成为志愿者赶赴第一线,因此很长的一段时间里大家都没办法快速恢复到工作中。但好在已经都过去了,之后我们都在以一个魂力和厨力爆棚的状态加快开发进度。
4、 游戏被设计成半开放世界,那么主角的冒险是否是以线性展开,有没有多线剧情或者多结局的设计?
没有多结局的设计,主线剧情是完全线性的。但是会有许多支线和收集元素可以让玩家探索和游玩。昭和米国物语的世界里,我们有许多内容想要玩家去发现,所以我们想要做一款RPG,而不是单纯的ACT。
5、 在此之前,你们制作了两部恐怖解谜游戏,这两款游戏的制作经验是否对制作《昭和米国物语》有所启发?
是的,《DYING》系列对我们非常重要,解谜游戏虽然是个小众的类型,但《DYING》的市场表现相当不错,不仅没有让我们成为一个“见光死”的独立游戏厂商,还让我们的团队得到了完整的保留和补强。这些宝贵的制作经验,让我们比制作《DYING》初代时强大了许多。
6、 我们看到视频中除了主角之外,还有多名不同的队友角色,他们是否会协助主角战斗?还是说作为推动剧情或者功能型的NPC角色?
他们中有部分角色会在特定的时候协助主角战斗。这些伙伴中的每一个人都有着丰富的故事,也会在旅途中为主角提供感到贴心的各种帮助(为了避免剧透,暂时先不说太细)。
7、 游戏中我们看到主角拥有近战及远程等多种战斗方式,武器类型也很多样,游戏里主角还有什么特别的武器吗?
是的,目前设计了非常多的武器种类,甚至有一些需要被打码的武器。
就目前在开发中的版本阶段(视频中)已经可以看见四五种了。
武器的丰富性是我们战斗部分的主要特色之一,不同的武器会有不同的战斗方法和技能,即使是同类武器也会有不同的效果。
我相信有些武器从来没有在其他游戏里出现过,在后续我们将陆续放出相关武器的新情报,还请玩家们对此多多期待。
8、 游戏中的主角也应该是在不断成长变强的过程,能为我们介绍一下游戏中将会有哪些角色成长系统吗?
玩家们在游戏里肯定会捡到各种稀奇古怪的东西,把他们带回到房车里慢慢享用和把玩。在把玩的过程中,玩家会发现:卧槽,这也能让我变强?
嗯….目前能说的大概就是这样,主角会以各种让人愉悦的方式变强,而不需要像某人那样锻炼到头发掉光。这部分具体透露还有点太早,可能在我们放出demo之后更合适,所以只能先暂时保密了。
9、 你对当前游戏的评价如何?是否已经达到了你心目中的预期效果?
我对美术的部分还不是很满意,但在当前的这个阶段,这样的效果也属于正常情况。
我们的每一款游戏,美术部分都会尽可能放在最后再好好制作和打磨。因为我不希望很早就投入了巨资制作正式版的美术资源,但到了项目后期发现已经落伍了又得花钱重做。我们的资金非常有限,需要精打细算。
所以玩家会发现,我们的作品在之后不仅不会缩水,反而画面会越来越好。
10、 游戏的预告视频在玩家中收获了不少反响,对于支持《昭和米国物语》的玩家你有什么想说的吗?
在预告视频放出之前,我们开发组所有人都诚惶诚恐,不知道自己闷头开发了几年的作品到底有多少人会喜欢。
没有经过细致的市场调研,纯粹靠着兴趣和激情去推动的游戏制作,怀着一颗“我自己喜欢,那肯定也会有很多人喜欢”的想当然和盲目自信,把我们的作品交到了玩家的面前。
不过,这种刺激的豪赌,也正是独立游戏的魅力之一。所有对《昭和米国物语》感兴趣的玩家,所有曾经购买过《DYING》系列的玩家,我真的是发自内心由衷地感激你们。我们一定会拼尽全力,不让大家失望。