友情增温器? 游戏是如何使玩家们抱团取暖的
在今年的TGA上,《双人成行》凭借着独具创意的关卡设计与强调双人合作的趣味性,最终斩获了年度游戏的桂冠。当奖项名额公布的那一刻,只见游戏制作人Josef Fares一边激动地挥舞着拳头,一边快步走上舞台,欣喜之情溢于言表。与当时的TGA现场一样,我们的编辑部中也洋溢着欢快的气氛:“让我看看谁还没买《双人成行》”以及“不会有人连朋友都没有吧?”种种问候开始蔓延……
《双人成行》本身对于合作玩法的设计可谓独具匠心:游戏在玩法维度上的跨越与合作方式的不断变化,可以让两位玩家在游戏过程中既感受到关卡设计的新鲜感,又能体会到与人合作的乐趣,称其为“友情增温器”或是“爱情增温器”似乎并不为过。当然了,如果你碰巧有一位手残的朋友或女友,那么它也可能变成“血压升高器”。
不论是何种类型游戏,只要它包含着多人模式,“协同合作”总是它们设计的核心之一,不同玩家各凭本事,共同抗敌或是相互挖坑,友好交流或是“祖安钢琴师”,凭借着游戏的机制与其他玩家进行“多样化”的互动,总是多人游戏过程中的快乐源泉。
利用个性化的职业或是角色特性,让玩家角色之间形成互补,相互协调共同进退,是不少游戏促成玩家间抱团的关键机制。
例如《彩虹六号》便使用各具特点且定位不同的干员,让突破与防守方的玩家都能拧成一股绳,相互协同配合取得胜利。墙体破坏、无人机侦察、视觉干扰、诱敌陷阱等等,不同玩家需要根据自身干员的特性发挥其应有的功能,并与其他玩家进行巧妙配合:你开小车我拉枪,你封烟我去抢人,你用FUZE……我勒令你换个干员!
(注: FUZE是最容易“痛击人质和友军”的干员之一)
有些游戏也会用复杂的系统去构建一个完善的成长体系,引导玩家们自行分工合作,组成庞大的集群,共同推进游戏的发展。《EVE》便是这其中最为鲜明的范例,游戏本身拥有着一套完善的经济生态和成长曲线,从基础的原材料矿石,工业半成品组装件,再到武器弹药或是旗舰级舰船,采矿、生产、组装、运输、售卖等每一个环节都有一套完整的技能组和玩法逻辑。
在《EVE》本身无职业设计的前提下,你可以根据自己的游玩内容对自身职业进行定义,矿工、快递、军人、商人等无所不包,你甚至还可以在游戏中担任着救援队的角色,专注于拯救受困虫洞的玩家。
在庞大且自由的经济生态和成长曲线下,由军团系统所规划的一个个集政治、经济于一体的玩家社群便就此诞生,他们分工明确,各司其职,共同从事战争、生产和工业制造,在浩瀚的宇宙中共同书写着属于自己的传奇。
前两者的游戏设计着眼于玩家们的实时交互,让“抱团取暖”在社交上成为可能,独特的异步交互则能打破时间的限制,让不同时段的玩家进行互动,并产生相互联系,同样达到“抱团取暖”的效果,《死亡搁浅》便是其中最为直观的例子。
在本作中,玩家需要背负货物跨越山川河流,四处奔走,依靠着“快递事业”拯救世界,在路途中,你可以搭建设施躲避暴雨,或是放置长绳降下悬崖,如果这片区域已经连通了网络,那么区域内所有你留下的设施都可以被其他玩家使用,同理,你也可以使用其他玩家的设施。
不同玩家之间虽然并不能产生实时的互动,也没有精妙的配合或是协同,但每当你借助对方留下的一处长梯、一处钩锁、一处桥梁而得以跨越恶劣地形时,都能够切实感受到对方的存在,体会到被帮助的反馈,而设施本身也不单只是克服障碍的工具,它成为了玩家间相互沟通与互动的重要桥梁,这种简单但有趣的异步交互,也是《死亡搁浅》本身能够触动无数玩家,令他们“彼此连接”的重要原因。
当然,对于以“多人协作”为主要设计方向的游戏来说,玩家们首先需要找到一个共同游玩的好伙伴,因为一个人去尝试它们有时候不仅会很难,还挺无聊的。
《双人成行》的制作人Josef Fares在此前打造的作品《逃出生天》,也是一部主打双人合作玩法的游戏,只是《逃出生天》的叙事风格更为成人化,整体的玩法变化和操作频率也不如《双人成行》,于是有一些国内玩家去尝试了下自己单人通关本作。然后你就能看到,当其中一位主角手握狙击枪大杀四方时,另一位主角正蹲在掩体后一动不动,不仅有些无聊,还颇为滑稽……
不论游戏类型如何,一些优秀的游戏作品似乎总能使用各种游戏机制促使玩家们“抱团取暖”,让大家能深入其中体会到社交与互动的乐趣。而网易旗下的赛季制地缘战略手游《率土之滨》(以下简称率土),似乎也在实时与异步交互上,给出了一套完善且出色的玩法体系。
作为初入乱世的群雄之一,玩家需要整备兵马,攻城掠地。率土的天下由百万余个方格地块构成,每一个地块的等级、资源、地形、守军都不尽相同,在前期的发育阶段,玩家需要通过“铺地”的方式不断攻略地块,以保证资源的增长。但随着领地的不断扩大,不同玩家之间的领地掠夺必然会产生交集,由此衍生冲突,今日你占我的伐木场,明日我攻你的采矿场,虽不至于大动干戈,但相互间的征伐总是不可避免。当然了,你也可以试着与其他玩家沟通,在双方互不打扰的情况下进行扩张也不失为良策。
在领地机制的驱使下,玩家之间所产生的PVP或合作PVE玩法颇为有趣,随着个人名望的不断提升,玩家也可以选择组建或加入同盟,与其他玩家共同征伐四方;同盟本身能为玩家们提供资源的增益加成,让势力的成长事半功倍;当后期大规模国战来临时,不同玩家也会分工协作,担任指挥官或是主管后勤,形成一套完善的军事政治体系。即便盟友暂时离线,你也可以利用同盟领地的机制进行“飞地”部署,来达到种种战略目的,此种类似于“异步互动”的玩法也让游戏本身的战略深度得到了提升。
游戏中全新升级的“沃土”玩法,也再度增强了玩家们的互动与联系。作为资源丰富的地块,沃土不仅能为玩家提供丰厚的资源收益,在开垦后还能提升肥沃度,进一步增加已有资源的产出。在玩家占领沃土之后,同县的其他玩家则可派遣军队前去合力开垦,获得群体性资源增益。但与之相对的,当沃土被敌军攻击或是所属县城被攻陷时,其肥沃度也会归零,回归中立状态。
因此,围绕着沃土所展开的攻击与防守策略,玩家们又能展开新的一波战略博弈,分兵布防保证沃土资源收益,或合力进攻干扰敌人的资源产出,都可能将是玩家们新一轮的“抱团策略”。而引导玩家群体间团结协作共伐天下,也是《率土之滨》所一直在做的。
无论是《率土之滨》也好,《双人成行》也罢,它们的存在都拉近了玩家之间的距离,让陌生人彼此结识、沟通、交流、互动,通过独具匠心的关卡或机制促使玩家们“抱团取暖”,终究是一件美妙的事,利用虚拟世界去消除心灵的层层壁垒,让现实中的感情升温,也是许多优秀游戏作品一直努力的方向,也许玩家们的交流总少不了嘴臭,但总有游戏可以让玩家告诉彼此:“打的不错。”