身为一款RPG 我内置一个打牌游戏是很合逻辑的
就在上周,让玩家苦等了6年的《仙剑奇侠传7》终于来了。最近两天,在公司听闻同事吐槽起仙剑7,除了月清疏那一言难尽的脸模与“白秋裤”之外,谈论最多的便是在游戏中内置的两款小游戏——“叶灵纵”与“天地游”。
对于我这个玩ARPG只能开简单模式爽一把剧情的“残疾人”来说,跳台游戏“叶灵纵”显然有些超纲了。在跟早已通关的朋友取经过后,我终于在“风灵月影”这个神器的帮助下,结束了受苦受难的跳跳乐。
斩妖除魔哪有打牌快乐
可能许多玩家和我一样喜欢在游戏中“不务正业”,常常会让这些形形色色的小游戏抢了“主菜”的风头。相比在拿完奖励就被我拉入黑名单的“叶灵纵”,不吃操作的“天地游”让我乐此不疲地来回奔波于萍溪村、长白山等场景之间,毕竟斩妖除魔哪有打牌快乐。不仅仅是仙剑7,在《刺客信条:英灵殿》中,我就曾一度将族人抛至脑后,种族生存大计先放到一旁,先来两把紧张刺激的“命运之戏”。
“命运之戏”显然更加重要。
不知何时起,在RPG中加入棋牌类小游戏似乎成了一种潮流。像是另一款国产仙侠游戏《古剑奇谭三》中就有类皮影风格的卡牌小游戏——“千秋戏”,而作为“国产三剑”之一的《轩辕剑柒》也有着模拟古人行军打仗的“逐鹿棋”。
可惜的是,谁是在瀚如烟海的RPG中“第一个吃螃蟹的人”早已无法考证,不过早在1999年,作为与创世纪、巫术等有着不朽经典地位的RPG齐名的魔法门系列,就在《魔法门7:血统与荣耀》中内置了一个名为“魔幻牌”的卡牌小游戏。
放在今天来说,“魔幻牌”的规则十分简单,玩家只用像炉石那般消耗手中的卡牌将对方血量清零便可。但在当时,其玩法机制却走在了时代的前沿。次年,3DO公司单独发行了《魔幻牌》游戏,并新加入了玩家呼声最高的PVP联机对战功能。就这样,原本“小弟”身份的“魔幻牌”摇身一变成了独当一面的“大哥”。
而最有排面的还要当属《巫师3》中的“昆特牌”。设定齐全、玩法极具深度的“昆特牌”除了让一票玩家在游戏中彻底忘记了叶奈法,一心一意地钻进酒馆,沉浸在打牌的欢乐时光中外。实诚的“波兰蠢驴”还在巫师世界背景的基础上,用昆特牌的玩法做出了一款有着数十个小时充实内容的卡牌RPG——《巫师之昆特牌:王权的陨落》。
在游戏中“套娃”是否搞错了什么
其实,游戏中的小游戏不仅仅只有棋牌类游戏。像是《尼尔》系列、《最终幻想15》、《破晓传说》等JRPG中总是会加入钓鱼的功能。
但可惜“钓鱼”好像并没有像“打牌”那样受玩家欢迎。比如我最开始就很不理解为何打打杀杀的游戏中总是会出现不沾边的钓鱼小游戏。也有老哥更为直接的与《尼尔》制作人横尾太郎网络对线,发出“为什么要加钓鱼游戏”的“灵魂拷问”。而横尾太郎的回答也是突出一个“听君一席话,如听一席话”,简洁明了地表示“日式RPG需要钓鱼游戏”。
到后来我发现这其实并不难理解,在大部分角色扮演游戏中,尤其是在日式角色扮演游戏当中,繁长的任务流程或多或少的会让玩家产生烦躁情绪。因此加入小游戏的“套娃操作”便成了一种一举多得的方式,既能够调节游戏节奏,稍稍改善这一状况,也对多样化的游戏玩法进行了拓展。
除了对游戏节奏的调节外,有时,这些藏在游戏中的小游戏还能充当一波“易拉罐”,给自家游戏起到一定的宣传作用。
最为常见的方式就是前作的人物直接以游戏道具的形式出现。像上文中所提到的“千秋戏”便是如此,游戏里的卡牌包含了古剑前两代作品中角色、场景与物品,古剑老粉丝在发现彩蛋时的激动心情肯定是不言而喻。
但也不是所有开发者都是这么隐晦,他们也会采用进阶方式,就比如说顽皮狗就采用了直接往自己作品中塞游戏的操作。在《神秘海域4》中就不止一次地出现了顽皮狗的成名之作《古惑狼》。
在一众游戏厂商当中,将这招玩的最溜的还要当属世嘉。以街机游戏起家的他在《如龙》系列中植入了大量自家游戏的广告。而世嘉打广告的方式也是简单粗暴,直接将旗下的《噗呦噗呦》、《太鼓达人》、《VR战士》等游戏的完整版一股脑地塞入《如龙》当中,《如龙》也成了名如其实的“街机游乐场”。
比起“开胃小菜”,“主菜”显然更重要
不过,这些小游戏也只是充当着解腻小菜的作用,这顿饭吃的爽不爽,还是得看游戏本体这道“主菜”。就像《巫师3》足以在RPG游戏史上留下浓墨重彩的辉煌一笔,并不是昆特牌多好玩,而是它那栩栩如生、令人震撼的开放世界以及让人久久不能忘怀的猎魔人史诗。
杰洛特觉得很赞
而文章开头所提及仙剑7自然也是遵循这个道理。目前,仙剑7已经解禁了一段时间。在玩家陆续通关过后,游戏的玩家口碑也最终维持在了“中规中矩”的层面。在众多玩家中,有人为游戏的变化而欣喜。不过,也有些玩家并不买账,认为游戏辜负了玩家六年的等待。但在情绪发泄过后,冷静下来看,仙剑7好像也没有那么不堪。
比起仙剑6,这代仙剑最大的变化便是首次采用了即时战斗的方式,投身于更为注重战斗的ARPG阵营。尽管在战斗手感、流畅度等方面有着些许问题,但仙术、装备、烹饪与御灵等各种系统或玩法的组合让整个战斗系统颇具深度。轻重攻击的搭配以及丰富的技能的组合也为战斗带来了更加多样的招式变化。
在剧情方面,此代依旧是饱受争议。不过,在我看来,仙剑7的剧情虽说在某些桥段的展开有一点突兀,但好在故事完整且逻辑自洽,整体并不是平白无味的白开水。而比起往代更加优秀的过场动画演出将角色细微的表情动作展现的淋漓尽致,战斗时的远近视角转换等多视角运镜也让战斗场面变得更为宏大。再加上恰到好处的顶级配乐,即便剧情有着瑕疵,游戏仍然有着不俗的代入感。
值得一提的是,仙剑7依旧有着高水准的场景美术。无论是藏在漫山翠绿中的明庶门,还是黄昏时水天一色的花无崖,匠心独运的场景设计将玩家拉进了一幅水墨丹青般山水画卷。
从各个角度来看,相比前作,无论是在画面表现、剧情、还是在玩法上,《仙剑奇侠传7》都有着长足的进步。
作为从1995年至今,作为历经了26年风雨的IP,它既为仙剑7的头上带上了名为“仙剑正统”的光环,也拷上了名为“情怀”的枷锁。或是正是这个沉重的枷锁让太多的玩家有了过高的期盼,毕竟身为一路走来的玩家,大家自然希望仙剑前方的道路更加广阔。但若将这个枷锁卸下去而横向对比,顺应市场而变革的仙剑7也算是向玩家交了一份及格的答卷。
结语:
现如今,在“游戏中玩游戏”的套娃操作已经深深地融入到了RPG的游戏设计之中。而面对日益激烈的行业竞争,游戏开发者自然会在这个还算新的领域中探索,去设计开发一些别具一格的小游戏。换句话说,他们好像又在奇怪的地方卷起来了。
例如《风来之国》中的“大地之子”就是一个别具创意的小游戏