育碧尝试用云计算技术让游戏世界变得更大
今年的游戏开发者大会(GDC)于3月21日在旧金山举行,持续5天。GDC是世界上规模最大的游戏开发者会议与展览平台,也被许多游戏厂商视作展现自身技术力、招揽行业人才的良机。
而在大会开幕三天前,育碧就已经按捺不住,宣布了一项新的游戏开发技术。这项技术叫做Scalar,旨在使用云计算技术突破硬件限制,改进构建游戏的方式,能够“使游戏世界比育碧以前见过的任何东西都更大、更具社交性和更丰富”。
育碧官方给出的解释含有不少晦涩难懂的名词与“行业黑话”,配套的预告片也相当抽象,难以抓住要领,但Scalar的基本工作原理并没有那么复杂。
Scalar的云计算并不等同于“云游戏”。云游戏仅是一种变相的直播形式,平常我们会用HDMI或其他形式的缆线将主机与显示器连接起来,而“云游戏”用互联网代替了那根实体缆线,游戏本身仍然放置在单一的主机上运行,而传输的内容是这台主机所制造的图像。
云计算更像是一种“服务外包”。育碧直接把自家游戏引擎的各项组件放到了“可能无限数量的服务器”上,Scalar会将游戏所需的各项运算,如物理系统、实时演算、过场动画、人物AI等,经压缩后通过互联网上传,交给云服务器进行处理,从而突破单一机器运算能力的限制。
简而言之,Scalar能够像“云游戏”那样降低对玩家主机硬件配置的依赖,又不像“云游戏”那样对玩家的网速高度依赖——传输一串数据文本,总比传输完整的影像省事得多。
同时,Scalar也为游戏开发者创造了进一步自由发挥的空间。运算能力的“无限制”提升,意味着育碧能够不受拘束地构建比以前更大更宽阔的游戏世界。育碧表示,这个游戏世界可以容纳“数百万名玩家”,并且存在动态变化,随玩家的一举一动产生可能永久性的影响。
预告片中“更大”的育碧游戏世界
育碧还指出,云计算技术支持游戏服务持续进行,不会中断,甚至允许游戏开发人员在不中断游戏服务的前提下完成更新和修复工作,无需向玩家推出更新补丁,也不用维护或暂时关闭服务器。
育碧没有提供关于这项技术的更多细节,仅仅提到旗下的斯德哥尔摩工作室正在使用Scalar技术开发一部全新作品,此后会将这项技术推广到任何需要云计算辅助制作项目的其他工作室。
根据官网显示,斯德哥尔摩工作室仍在为Scalar技术与新的游戏IP招募人才,开放了多达21个岗位,这预示着育碧的新技术短期内还不太可能投入实际应用。
育碧并不是第一家决定将云计算技术运用至游戏领域的游戏厂商。微软最早尝试过将Azure云服务和自家发行的游戏结合起来,还尝试过两次,第一次很失败,第二次很成功。
失败的例子是2019年发售的《除暴战警3》(Crackdown 3)。这部游戏在2015年公布的预告片,把基于Azure云计算的处理能力制作的物理破坏反馈当成卖点之一,声称允许玩家拆除地图内的每一栋建筑。
预告片演示
可惜由于开发人员调动等不利因素,《除暴战警3》实际成品大幅缩水,云计算的物理渲染最终仅在多人对战模式“Wrecking Zone”中应用,实际视觉效果也远不如预告片惊艳。
实际游戏画面 图源Youtube@Digital Foundry
成功的例子是2020年发售的《微软飞行模拟》,云计算在游戏中起到了相当大的作用。Azure调用云服务器中记录的数据来实时渲染地图,结合人工智能技术生成细致的3D地表,还会使用真实世界的数据生成实时天气和空中交通情况。
当然,虽说需要全程联网连接云服务才能完整体验游戏,但是微软也提供了没有高清晰度地图的离线模式。
《微软飞行模拟》记录的地图数据超过2PB(拍字节) 这绝非个人设备能够轻易容纳的体量
《微软飞行模拟》的例子证明了云计算技术在游戏行业的前景,育碧主动投入这方面的研发工作自然算是好事一件。不过,育碧能否用云技术让自己的游戏变得更好,就是另一个问题了。
育碧的服务器因为经常抽风而被玩家们戏称为“土豆”。万一全权负责引擎运算的云服务器不幸“熟了”,育碧大概也需要一个离线模式来维持“游戏服务永不中断”的承诺。
Scalar技术允许育碧制作更大的开放世界,可是世界更大并不代表游戏更好。更大的地图无疑加重了探索的负担,若是缺乏有趣的内容作为支撑,玩家们想必只会敬而远之。