《蔚蓝反射:帝》制作人采访:女装是我自愿的

近日,我们有幸与多家媒体一同,采访了《BLUE REFLECTION: 帝》的制作人细井顺三先生,和负责人物设计、监修的岸田梅尔先生,了解到许多关于《BLUE REFLECTION》新作的消息。


制作人细井顺三


人物设计、监修岸田梅尔

Q:BLUE REFLEXTION系列已经有一部游戏和一部动画了,请问本作与它们在剧情上有什么联系?没有玩过前作的玩家会不会有上手门槛?

细井:从剧情时间线上来说,最早的是前作《少女之剑》,然后是动画,最后才是本作《帝》,“帝”在日语里读作“tie”,意为将系列所有作品联系在一起。

至于上手门槛的问题,虽然剧情互有关联,但每个作品都是相对独立的,没有玩过前作也不会有理解上的问题。

Q:前作的美少女很多,但国内有些玩家反应剧情不够深入,请问本作会在这一点上进行优化吗?

细井:其实全世界玩家,包括日本的玩家都曾反映过前作的游戏性不高、角色剧情不够深入的问题。针对这点,我们在本作中做出了改善,比如对每个角色进行了比较深刻的描写,根据游戏中的选项,剧情对话会产生相应改变。

Q:前作的PS4版本受机能所限,在帧数和稳定性上有些不尽人意,请问本作是否也会在多平台发售?会不会在画面的稳定性上有所提升呢?

细井:本作会有PS4、switch和steam三个版本,我们对每个平台的画质都做了优化,PS4的画面应该是完全没问题的。SWITCH受机能所限,它的表现可能没有PS4那么好,不过我们在机能范围内尽力做了优化,所以画质和帧数上应该也不会有太大问题。

Q:本作的角色阵容和数量能透露一下吗?

细井:角色的具体数量暂时还不能公布,但是可操作角色和攻略对象都将超过前作。

Q:本作的场景,也就是游戏中的“心像空间”相比前作丰富了很多,并且很有日本特色,请问选择这些场景的理念怎样的,又是怎样为游戏和剧情服务的?

细井:前作的“心像空间”是个比较普通的迷宫设计,有玩家反映有些单调。因此这次我们做了比较大的改动。因为在设定中,心像空间反映了女主角们的记忆,因此构成这个空间的元素大多都是现实中存在的东西,而它们组合的方式却是非现实的,处在一种介于梦境和现实中间的状态。角色们都是日本人,由她们的记忆构成的场景自然显得比较偏和风。

Q:前作的主线流程有些短,请问加上各种收集要素之后,本作的流程能有多长?

细井:本作的主线流程大概有30小时左右,由于存在二周目的设定,加上各种收集要素的话可能会达到50小时或者更长。

Q:《BLUE REFLECTION》系列的美少女让人印象深刻,请问岸田老师在角色和服装设计上有什么理念吗?

岸田:跟前作共通的设计理念,是参考日本女高中生制服的设计,前作角色变身“反像者”之后的衣服,基本以水手服为原型,而本作中的“反像者”形象只是采用了制服中裙子的格子等一些要素,比前作要更自由一些,不太像这些制服本来的样子。

Q:请问在本作中,制作物品和建造学校这部分会成为推进剧情、发展角色好感度的核心系统吗?

细井:本作中制作物品和学校建设其实是一套系统,游戏的核心系统有三点:第一是您提到的建造物品和建设学校,第二是像传统RPG一样在迷宫中探索和战斗,第三就是与角色之间的交流,提升好感度,游戏大概是按这三个方向展开的。

Q:本作角色变身之后的衣着风格与前作差别很大,请问这是在设计时有意而为之的吗?

岸田:因为前作的角色都是同样一个学校的,校服为统一样式。而本作的角色有一些前作、动画以及还没有上市的手游《灿》中的角色,她们来自不同的学校,自然制服会有所区别,而角色变身“反像者”后的造型,也是根据她们原本的制服形象来创造的。

Q:本作的战斗方式不同于传统JRPG,但仍然没有脱离回合制的框架,请问做出这样的设计都有那些考量?

细井:回合制的确不新潮了,但我们公司一直都在做相对传统的JRPG,虽然动作游戏有自己的特点,我们还是坚信回合制也有它不可替代的乐趣。

我们接下来发表的游戏还是以回合制为基础,不过在这基础上,会用上很多新技术、需要及时反应的要素,与前者做了中和,以一个“即时回合制”的形式出现。还有一个原因是前作原本就是回合制游戏,本作突然变成动作游戏会有些怪怪的,所以我们选择吸收这两方面的优点,形成了这个战斗系统。

Q:本作有许多未解锁或者空白的区域,请问在正式发售后,会不会把这些目前没有投入使用的空间利用起来。

细井:的确有一些教室没有什么作用,还有一些设施会随着剧情推进而解锁,目前还没有计划填充那些闲置的空间,如果游戏发售后玩家有要求的话可以考虑加到DLC里。

Q:游戏中每个女角色有四种性格可以自由选择,但在战斗上她们都有各自的分工,是否说明角色们都有各自的定位,玩家在这方面没有太多选择?

细井:是的,我们从岸田老师那里拿到角色形象后,根据外表决定了她们在战斗时的分工,确保不会让角色形象与战斗表现有太大冲突(除了主角爱央以外)。

Q:宣传片中,玩家可以通过建造系统解锁与角色们的新互动,请问能不能透露一下玩家具体都能和美少女们做些什么?

细井:这些设施是与角色的记忆有关的,玩家建造了某个设施后,便可以和相应角色去这里约会。而如果玩家和女角色们在海之家这种象征着夏天的场所约会,就能了解到她们有关夏天的一些回忆,有些对话选项还能让玩家获得技能点和一些道具。

Q:本作的演出动画还是以3D为主,请问本作会不会出现2D动画作为特殊的过场来使用?

细井:本作中不会出现2D动画,过场动画都是3D的形式。

Q:本作怎么收集岸田老师的插画呢?

细井:本作游戏中没有收集插画的机制。

Q:本作女角色在战斗时不会直接以“反像者”的形象出现,而是需要积攒够一定的点数之后才能变身,请问在游戏的后续章节中,玩家能不能直接以变身后的姿态开始战斗?

细井:目前来说角色不会直接以“反像者”的形象直接进入战斗,但玩家可以通过升级提高在后续的战斗中积攒点数的效率,进入战斗之后很快就能变身为“反像者”。

Q:有关躲避敌人的“潜行”玩法在后续的流程中也会经常出现吗?

细井:从游戏设计上这个玩法不是核心,而是为了方便玩家不用打怪,就能深入迷宫进行探索的辅助机制,因此在游戏后期小怪变强之后可能的确会更常用到这个玩法。

Q:请问岸田老师在这次的人物设计上遇到过什么困难?

岸田:遇到的困难之一,是主人公和她变身以后的形象设计,每次创作都是在调整主人公的形象上用时最多,因为动画和前作的主角都是短发,因此本作主角再是短发的话,其实很难与前者产生差别。

之后我便想到了给女主带上发箍,我本以为其有种复古的感觉,但是经过一番研究之后,我发现如今的女高中生也很喜欢这种配饰,因此女主头上的发箍就应运而生了。

Q:在创作本作的人物时,都参考了哪些设计?

岸田:平时会看许多资料进行参考,不过因为这个系列有一套世界观,所以本作并没有特意参考什么。

前作的女生制服是参考了现实中的校服,因此在设计时更加突出真实性;本作的背景有点像幻想世界,所以这次制服上的颜色会更加鲜艳,用了不少粉色、大红色和黄色,现实中的日本女高中生是不会这么穿的。

并且我注意到,近年来在中国、韩国等不少亚洲地区,哪怕不看动画、不玩游戏的女孩也很喜欢穿JK制服,且颜色很鲜艳,看着也很可爱。很多游戏和动画片中,会有许多五颜六色的JK制服,我此前并不太喜欢这种风格,更偏向于把制服设计成贴近现实的样子,但最近我看到亚洲地区的年轻女孩很喜欢这么穿后,就把这种风格带到了本作游戏中来,因此看起来可能跟我之前的设计不太一样。

Q:请问岸田老师最喜欢那个角色?

岸田:在设计上,我自己最满意的是心,但在外表上最喜欢的是勇希。我们是先设计出2D的形象,再让制作部做出3D模型,当我看到勇希的3D形象的时候,就觉得这个角色实在是太可爱了。

Q:本作中女主角的武器都非常有特色,尤其是那把很长的步枪和呼啦圈一样的武器,请问你们是怎么想出这样的设计的。

岸田:具体用什么武器是由开发那边决定的,主要是参考了前作BOSS曾使用的武器。

Q:岸田老师的COSPLAY在网上很有名,请问您是把它当做个人兴趣还是纯粹的工作需要?

岸田:COSPLAY其实并不是个人兴趣,但也不是纯粹为了工作,或者说公司(光荣特库摩)要求我穿的,我本人作为一个画可爱女孩子的大叔,穿着超短裙很有喜剧效果,所以我喜欢做这些有点傻乎乎的事,让大家开心一下。

Q:这次的角色设计是先有的文字描述,还是先有的人物形象?具体来说就是岸田老师在角色设计时是自己的想法更多一些,还是更多顾及到工作要求?

岸田:制作人会有一定的要求,但不会那么细致,只是提供了一个大概想法,基本上角色的外表百分之九十以上都是我自己画出来的。

至于是先有角色还是先有剧情上的构思,我在做人物设计时是直接与细井制作人沟通的,由我先做出许多人物形象跟他讨论,选择出合适的角色后,再交给游戏开发那边写剧本,之后我们再根据剧本上的一些设定,反过来修改她们的形象,可以说是个相辅相成的过程吧。

Q:岸田老师想对广大玩家说点什么?

岸田:我为本作登场的角色做设计时,花费了很大心力,我有信心能让玩家从中找到一个或者好几个喜欢的角色。从游戏系统上来说,本作可以和美少女交流、约会,了解她们的故事,希望大家一定来玩一玩这款游戏。

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