我们试玩了国产魂like《明末》 它确实是“照抄”的
国产游戏《明末:渊虚之羽》(以下简称《明末》)发布宣传片后,引来了不少争议——它实在是有点过于像“魂系列”了。
带着“制作组真的不怕被喷爆吗?”这种疑问,我采访了《明末》的制作团队灵泽科技,并进行了简单的试玩。
说实话,这款游戏对“魂系列”的过度借鉴,甚至抄袭,是摆在明面上的,不必多提,这里仅单纯就游戏目前的上手体验,聊一聊我的想法。
试玩场地在游戏工作室的一角
当然还是要强调,游戏目前还在开发,且试玩中很多内容会在之后进行修改,所以本文仅供参考,不代表游戏最终素质。
最像“魂”的国产游戏
作为一名资深魂玩家,我上手《明末》大概只花了两分钟,因为其动作、按键逻辑基本与魂系列一模一样。或许得益于这点,这款游戏也是我玩过的诸多魂like中,将手感还原的最“到位”的——就连武器的前后摇、敌人硬直的感觉都相当熟悉,熟悉到把它们搬进魂系列原作中,也不会有任何违和感。
尤其是女主的默认武器“齐云初雪”,这把明长刀让用“晾衣长刀”打通魂系列的我,直呼爷青回。
据开发者说,之后会调整UI的样式
战斗方面,游戏节奏更贴近《血源》,宽松的体力限制,让角色在连续攻击闪避后,也能迅速投入战斗。并且试玩中有一个类似“枪反”的系统,触发成功,敌人便会陷入可被处决的硬直。不过开发者已经确认,这个系统很快会被新的防御和反击动作替代。
攻击动作相当流畅
试玩虽然只提供了两把武器,但它们还是体现出了各自的特色与适用场景,例如长刀出手很快,适合应对行动灵活的小型敌人,巨斧虽然攻速较慢,但它的击倒效果很适合用来对付大型敌人。
同时,武器还存在类似《黑魂3》的招式系统,长刀的特殊攻击是一记横扫接后跃踢腿,而巨斧则会消耗弹药进行爆炸炮击。
炸药桶可被引爆,这是在之前的流程中就引导过的
除此之外,游戏在细节层面,也有不少对魂系列的模仿。例如可以踢着怪物的尸体到处乱跑、藏在可破坏障碍物中的道具、以及阴在玩家视野死角的敌人(开发者告诉我这样的“恶意”之后还会有更多)。
综上可见,制作组对于魂系列的理解很到位,技术水平也可见一斑,毕竟照着抄不难,但抄的像确实是种本事。
不能说一模一样,只能说一模一样
当然,试玩中的问题也不少。首先是主角的移动手感有些僵硬,转向时有明显的迟钝感,让我在进入房门、拐弯上楼梯时很难受。其次,游戏目前优化有很大问题,试玩中不止一次出现了切换场景时画面卡顿的情况。
当我问起“为何演示视频中的游戏运行如此流畅?”时,制作组很诚实地说,他们先走完整个场景,让地图加载好,之后才回到开头正式进行演示的录制……
在战斗时,我也遇到了一些影响体验的Bug。例如个别情况下,敌人的攻击范围比看上去更大,导致我死的莫名其妙,以及我明明没打出背刺或重击等动作,敌人还是进入了待处决状态等。虽然试玩的整体完成度不错,但我感觉其只是做好了“框架”,品质和细节仍需打磨。
心肺停止
《明末》中的各种道具,几乎都能在魂系列中找到原型,相应的说明文字,也是在刻意模仿那种隐晦写意的风格。当然,作为一款国产游戏,其还是提供了不少“魂系列”没有的特色体验,包括川味方言配音,中国小镇风格的建筑设计等,这些东西于中国玩家而言,还是非常亲切的。
方言配音听起来相当带感
走入尚未完成的世界
《明末》和魂系列一样,采用了无缝大地图设计。虽然第一个场景的框架已搭建好,但为了方便演示,试玩仅提供了一条直通BOSS的路线,实际流程中可探索范围会更大。
经过官方人员的许可后,我探索了一些演示外的空旷区域,由于这些区域尚未装修完成,所以存在不少Bug。例如我在经过道路空隙时,被判定为浮空后当场摔死,以及被卡在地上无法行动,最后还是开发者用控制台将我传回了起点。而爬上某个楼层后,我还被从墙后面冒出来的精英怪偷袭——原来是藏在房间里的怪物穿模了。
这部分区域的入口,在演示中“大胖子”的右侧
不过就在我遭遇种种“困难”,正浑身难受时,游戏展现出了“善意”的一面——当我爬上房顶的一瞬间,雨水混杂着闪电,映射在瓦片上的效果非常震撼。不得不说,本作在场景设计上确实有过人之处,无论是飘摇的竹林,还是雨夜的怪物街,氛围塑造得都很有沉浸感。
实机试玩的观感,其实要比看演示好不少
制作组提到,会尽量把地图做的“立体”,上面提到的房顶,也会加入战斗、收集等元素,且未来可以从此地直接通往远处的楼阁,一个宣传片中出现的重要NPC将在那里等候。可惜目前我只能在远处稍稍观望一下。
未来将会在阁楼里出现的NPC,她是一名锦衣卫
打不过的鸟头小姐姐
整场试玩持续了大概一个小时,其中后半个小时我都在打“陆红柳”这个BOSS,其通常会保持中距离观望,一旦玩家靠近或发起攻击,就会迅速展开反击,非常“阴险”。到了二阶段,她的攻击欲望会大幅提升,经常发动三连击、五连击,实属无情。
鸟头伸出时令人印象深刻
而且毫不夸张的说,作为《明末》的第一个BOSS,陆红柳要比魂系列中的“大屁股”、“古达老师”更加难缠——当然,这里的“难缠”指的是难度设计有些失衡。
陆红柳的部分攻击指向性极强,会预判玩家的闪避或移动,只有熟练把握极短的闪避无敌帧,才能勉强躲过。加上试玩中主角的攻击能力有限,血量又比较匮乏,只要中了第一招,那么大概率后面的连招也会照单全收,最后被一套抬走。
考虑到试玩是精简过流程的,在正式版中,攒够一定的资源和能力之后再来挑战,难度或许会有所下降。但作为第一个BOSS,陆红柳确实强到离谱了,所以我也向制作组提出“太难了”的反馈。
二阶段的攻击欲望非常强烈
另外,我注意到网上有不少玩家表示陆红柳看起来很像《血源》中的“渴血兽”,但就我实际感受而言,二者除了都会放毒外,在行动规律、攻击方式等层面,差别其实还是挺大的,我挑战的过程,体验也还算独特。
结语
《明末》实际给我的感觉还是强于预期的,毕竟抛开抄袭,它的制作水平在同类国产游戏中确实很优秀。可惜抄袭这个锅抛不得,玩家也很难去忽视这些“既视感满满”的内容。
而且我个人并不反感对“前辈”进行模仿,但一件充满模仿痕迹,却无法展现自己创意的作品,还是很难让人满意的,希望待到《明末》下一次公开宣传时,我们能看到的不只有能力的展示和野心,还有更多属于它自己的创意与成长。
竹林小道是我非常喜欢的场景