专访鬼泣手游制作人:下次测试要大幅删减付费系统
可能没有任何一个动作游戏比鬼泣更不适合搬到手机平台。
熟悉这款游戏的玩家都知道,几个经典动作游戏系列里,鬼泣在动作性的探索上是走得最远的。自从《鬼泣3》开始提供了非常广阔的炫技空间后,这款游戏的动作内核就越深,操作的自由度就越大,到了四五代引入即时切换职业的设定后,恨不得要用上手柄全部的按键,高手打连技段子也进入到了拼手速的时代,其中又以眼花缭乱的空中连续技最具有代表性。
某种程度上,鬼泣的战斗系统就像乐高,每个招式都很碎片化,又能用JC(Jump Cancle)来取消几乎所有动作的硬直,这给了玩家极高的自由度去开创自己的连招,打好了非常惊艳,但也对应了非常高的操作门槛。
这一切,也注定了将鬼泣搬到手机平台是一个很容易吃力不讨好的项目。作为鬼泣最大特色的战斗系统,在触屏上有限的操作空间里难以施展,更不说“跳跃”这个目前3D手游战斗系统的禁区,要把“皇牌空战”搬到手机上,不仅要重新培养玩家的习惯,也有大量的技术问题需要解决。
但一群动作游戏爱好者聚集到云畅游戏,用三年时间开发出了《鬼泣-巅峰之战》,不是IP游戏里常见的换皮游戏,而是尝试在手机上还原鬼泣的战斗体验,尽可能地将主机版的大量招式移植进来,并且也难得地加入了跳跃与空战。在前几次的测试中,制作组在战斗系统上的努力得到了玩家的认可,在此之前,没人能想到鬼泣手游会在战斗体验上走这么远,毕竟在行业主流的做法中,拿到一个知名IP,换换皮差不多得了。
然后,制作组遇到了那个典型的命题:商业化怎么办?
在最近的一次测试中,鬼泣手游加入了付费系统,测试服评分立马迎来了大幅滑坡。一旦数值养成开始与付费系统挂钩,在玩家看来一切似乎就变了味。关卡的挑战性变成了逼氪,人气角色维吉尔无论是做成198定价还是做成抽卡获取,都无法让全部玩家满意。
这种“不收费还好好的,一收费就崩了”的情况还挺常见的,现实地说,也不会对游戏本身的营收造成太大影响,坑挖得狠一点,兴许流水还更高。但云畅游戏选择了大幅度修改游戏的付费系统,并在前段时间邀请我们和制作人聊了聊真实想法和未来计划,并把采访内容放在视频里,是非功过,就由玩家和观众评说吧。