《仙剑奇侠传7》试玩:长路漫漫,优缺点并存
2021年1月15日,方块游戏平台解锁了《仙剑奇侠传七》的试玩版本,鉴于这块金字招牌在国内玩家心目中的地位,相信不少朋友对相关内容已经有所关注了。
应官方邀约,我社也在《仙剑七》解锁当天对本次放出的内容进行了直播试玩,全部流程体验下来大概有一个小时左右,虽然时间不长,但大致上基本对这款作品有了初步的印象。所以本文打算抛砖引玉,简单聊聊个人对于作品目前状态的一些看法感受。
先说令人印象深刻的地方。
从进入游戏的那一刻开始,首先让人眼前一亮的当属游戏优化。
相较于前作,《仙剑奇侠传七》的基础体验无疑出现了长足的进步。我在测试用机1080Ti显卡的运行环境下,可操作人物动作和场景交互十分流畅,除了部分过场CG加载时略有卡顿以外,全程跑满60帧毫无压力。
考虑到可能是配置加成的原因,直播结束后我和同事分别用1060和1660s在家运行了试玩版。得出的结果是:虽然贴图材质上不可避免地存在差异,但在游戏的运行的流畅度上依然十分顺滑,几乎不存在掉帧问题。
如果你是仙剑系列的忠实玩家,并且经历过6年前那次堪称硬件灾难的“泰坦陨落”,那么你大概能理解这点对于一款国产单机而言有多么重要。
其次战斗系统方面,仙剑七做出的改变同样令人眼前一亮。
相较于前作更加贴近最终幻想系列的ATB(ACTIVE TIME BATTLE)战斗系统,本作采用了更加偏向动作游戏的即时战斗模式。
在物理攻击状态下,主角可以通过普通攻击与重击之间的搭配打出技能派生:
除此之外,游戏中还设计了许多有趣的战斗机制。比如可以在技能轮盘上放置消耗蓝条的仙术,试玩中有个物理抗性很高的石头怪,用雷系仙术攻击它会有奇效。
又比如可以使用闪避完美规避怪物攻击,进而触发很短的子弹时间并且附加一个buff——虽然没有任何文案或者提示机制告诉我那个buff有啥作用,但效果看上去挺酷的。
最后的boss战中,你既可以全程闪转腾挪用操作硬刚,也能选择利用地形杀制造QTE条件降低战斗难度。
就目前来看,这些机制成功与否不好说,但对于仙剑七目前较为明显的ARPG走向,它们绝对是开发团队值得多加尝试和发掘的地方。
另一方面,游戏在地图场景方面也有不错的表现。
像是初始地图燕归谷的设计风格,配色普遍鲜明温暖,再加上阳光明媚的山水竹林,很容易给玩家营造出一种轻松惬意的游戏环境。
角色动作上,本作沿用了仙6中可以跳跃的特性,这导致游戏中出现的大量物理场景,无论是房屋还是岩石,只要没有空气墙,经过一番努力总能攀爬上去。
同时设计团队还在整张地图中四散放置了大量的药品,装备,素材之类的可收集道具,虽然没有重要到非拿不可,但对于我这种存在一定收集癖的玩家而言,也是一种不可多得的乐趣。
当然除了以上这些明面上的内容以外,许多仙剑系列里经典的情怀元素也以各种小细节的形式出现在了试玩中。
例如仙剑2中女主李忆如的御灵之一蕴儿,就出现在本作女主的御灵名单里,不禁让人猜想月清疏与女娲后裔是否存在联系。
而在试玩末尾的对话中,也出现了魔尊重楼的名字,它们是否会在后续剧情中登场,同样值得期待。
如果足够细心,你应该也能发现在主线中拯救村民的战斗,用的是仙剑一战斗音乐的变奏……对于那些为情怀买单的玩家来说,这些无疑让人感到惊喜。
当然,以上大概是目前为止在个人视线中表现尚可的方面,聊完了这些,接下来我们谈谈试玩过程中不是那么令人满意的地方。
比如作为玩家进入游戏后最直观的体验,仙七在画面上的表现就没有那么突出。试玩结束后,各大社区吐槽最多的地方在于人物建模,男女主在过场CG中的颜值虽然还算在线,但在游戏内仔细看,面部细节的精细程度似乎还停留在N年前的国产MMORPG级别。
女主月清疏特写
场景细节方面,部分场景在与人物动作交互时偶尔也会出现穿模鬼畜之类的传统艺能,好在其中大多还是属于“不作就不会死”的范畴,一般情况下性质也不会恶劣到足以影响玩家的游戏体验。
至于游戏内容的拓展,村庄内绝大多数NPC都设置了对话文本,但目前完成度有限,任务对话时没有即时演算和特写,虽然从某种角度上缓解了人物建模不够精致的问题,但也让这块内容显得相对单薄。
另外试玩版中设置了三个支线任务,全部可以在场景内完成,但内容相对常规简单,依然是常见的找人、打怪、收集道具三连。
其中两个支线任务倒是存在分支剧情,但设计得却过于简单:你可以劝说小孩回家,也可以帮他打怪收集道具;可以选择放过偷糖的妖怪,也可以将它就地正法。
任务完成后,不同的选项在最终奖励的结算上会存在些许差异,如果能在这一点多设计一些具备深度的支线剧情,或许能够为游戏提供不错的可玩性。
最后提一句此前称赞过的战斗模块,虽说整体的革新带来了不错的新鲜感,但实际上手过后应该不难发现要素过多带来的问题,就是各方面都缺乏应用场景和系统深度。
最明显的问题在于打击感不好,人物出招后摇时间过长,导致操作过程中经常容易被小怪打断,很难释放出完整的连招,基本不会体会到大多数动作游戏中释放连段时的爽快感。
此外,游戏中还存在着许多操作虽然有趣、可在游戏的实际应用中并不能派上用场的问题。比如角色可以跳在空中释放普通攻击和重击进行浮空连段,但在试玩过程中并没有怪物会处于击飞状态。
再加上仙术板块是否存在具体的属性克制,与动作板块是否存在更加有效的联动……这些都是开发团队需要在后续内容中予以明确的地方。
总的来说,《仙剑奇侠传七》通过一个小时的试玩时间为玩家们搭建出了一个看上去质量尚可的骨架,但在这款作品最终成型发售之际能否变得血肉丰满,依然需要时间进行验证。
好在对于开发团队而言,玩家和粉丝依旧宽容,也愿意为之等待,希望假以时日,他们能够给出一个令玩家满意的答案。