“纸上谈兵”的魅力 为什么战棋能让人如此痴迷?
就在上周,《国王的恩赐2》正式发售了,一时间,战棋圈里的玩家们对这款游戏议论纷纷。
在游戏的Steam页面上,不乏因为情怀来补票的玩家。纵观战棋发展的几十年历程,也算的上是跌宕起伏,辉煌过也落寞过,至于未来谁也看不清。在如今这个快节奏竞技游戏遍地走的年代,强调思维对弈的慢节奏战棋,又能有多少余光,它的未来又在何处?或许我们要从战棋的历史寻找答案。
战棋游戏起源于何时是一个很难考证的问题,但如果从其字面的释义来看,其或许和战争前的排兵布阵、推演局势有莫大的关系。
如果从广义上看,一些桌面游戏譬如象棋、军旗,都应该划归到战棋的范畴。只不过,随着电子游戏的不断发展,战棋游戏有了更垂直且更加明确的定义。从某种意义上讲,战棋更像是一场“纸上谈兵”,双方在一块地图上排兵布阵,杀个痛快。这注定了战棋游戏具有强策略性、节奏慢等特点,也意味着单机黄金时代才是它的舞台。
对于战棋来说,90年代无疑是一个百花齐放的鼎盛时期。彼时,无论是欧美还是日本,就连国内也诞生了不少经典的战棋佳作。
提到日式战棋,或许很多人心中的一反应是“日式SRPG三杰”,即《火焰之纹章》、《皇家骑士团》与《梦幻模拟战》。在战棋游戏能占据游戏圈半壁江山时,涌现出的优秀作品又怎会是寥寥数款,之所以提到这“三位”,主要因为它们都在当时具有颇高的人气。之所以能被玩家们称赞有佳,自然和游戏本身的玩法、设计有很大的关系。
《火焰之纹章》的诞生颇具传奇色彩。彼时,一家任天堂旗下的美国电脑软件公司破产,破产清算的任务落到了Intelligent Systems(IS)的社长加贺昭三身上,在整理物品时,他发现了一本游戏开发企划,并由此产生了做一款SRPG的念头,于是在历时三年的开发之后,火纹系列经典的第一代作品《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》诞生。
游戏上市之后取得了相当不错的反响,其“硬核”的难度被不少玩家津津乐道。在那个SL大法大行其道的年代,只能中断不能存档,角色阵亡后永久消失,甚至连相关剧情都看不到的严苛的设定,让游戏深深的震撼了玩家。就是这种害怕失去的感觉,让玩家们品到了战棋最核心的魅力——他们必须步步为营,每一步小心谨慎绞尽脑汁去思考如何破局。
有趣的是两年后推出的火纹外传,因为加入练级,难度降低反而受欢迎度有所下降
《皇家骑士团》与《梦幻模拟战》虽然没有火纹的神奇诞生方式,但也都摸到了当时战棋游戏的天花板。宏大的世界观构建、节奏紧凑且富有张力的剧情、及拥有极强策略深度的战斗方式,让这些游戏成为了不少人对于那个时代日式RPG记忆的重要组成部分。甚至当年有不少人,啃着生肉,在看不懂剧情的情况下硬是通关了游戏,足以见得梦战的魅力。
笔者第一次接触梦战时,由于看不懂剧情,在序章让雷丁和达尔希斯帝国大军狠狠的打了一架
在战棋鼎盛的时代,在大陆另一端的欧美战棋游戏也发展的风生水起。其最经典的,也是三部作品《魔法门之英雄无敌》、《圣战群英传》、《奇迹时代》,它们被并称为“三大奇幻策略游戏”。
这其中,当属《魔法门之英雄无敌》最为具有代表性,它也是这三部作品中,名气最大的一个。其最早的作品诞生于1995年,凭借着魔法门的基础,游戏设计了超过30种生物,包含奇幻故事中常见的精灵、龙、独角兽、半兽人。虽然以当前的眼光来看,游戏稍显简陋,且战斗方式并非严格的战棋(最起码没有走格子的操作),但依然受到了不少玩家的欢迎。
系列作最为知名的当属第三代,这一代游戏也是玩家们最为好评的一代。经历了前两代作品的打磨,英雄无敌3无疑变的更加成熟,在玩法策略性上得到了再度提升,建筑系统的进化就是一个很好的例子。在这款游戏里,除了角色扮演之外,玩家们还需要考虑建筑与经济运营,这无疑增加了更多的策略深度,三代中的建筑更加多样复杂,尤其是特色建筑与奇迹建筑,让玩家们在运营时有了更多选择性。
一张碎片挖大宝的快乐让很多人难以忘却
《奇迹时代》、《圣战群英传》与英雄无敌类似,皆是以角色扮演与战棋战斗为主,它们或者在战场构造上更加恢弘,亦或者战斗系统与转职系统比较独特,各自收获了一批拥趸。而提到欧美战棋游戏,上述提到的《国王的恩赐》是一个绕不过的话题,虽然其真正的成名作《国王的恩赐:传奇》已经在千禧年之后,但它最早的作品却是《魔法门英雄无敌》系列的前身。
《国王的恩赐》诞生于1990年,制作人为NWC(魔法门的开发小组)的乔·万·坎赫姆,由于NWC小组的成员喜欢在业余时间玩玩RTS,于是便萌生了制作一款策略游戏的想法。在5年后,《魔法门之英雄无敌》诞生,其保留了很多《国王的恩赐》的设定,在英雄无敌的手册里,还有对于《国王的恩赐》的相关说明。
虽然是英雄无敌的前身,但《国王的恩赐》与英雄无敌在游戏方式上还是有很大的不同,这一点在其后续的成名作《国王的恩赐:传奇》中表现的尤为明显。或许是与1C是一家俄罗斯公司有关,毛子手中诞生的战棋游戏,战斗的比重大幅增加。
这款游戏没有建筑、运营,更强调角色扮演,玩家们可以把更多精力放在战斗的博弈之中。每一场战斗并不存在所谓的唯一解,你可以调整自己的阵容,反复尝试,来达成用最小的代价结束战斗的目的。游戏在战斗时可谓是相当宽容,只要你不被团灭,在打完仗之后,那些挂掉的小兵只是受伤,该送的炮灰,可以直接拿来挡刀。游戏的随机性带来了足够多的“意外惊喜”,各式装备与不同技能,让《国王的恩赐》拥有足够的可玩性。
《国王的恩赐:传奇》诞生在2008年左右,彼时随着互联网兴起与网络游戏的入侵,战棋游戏已经逐渐开始走下坡路。虽然火纹推出了晓之女神,英雄无敌也迎来了第5部,但依然难以阻挡战棋的溃败之势,战棋游戏陷入了沉寂。
或许这也是时代的必然,如今游戏的竞技节奏越来越快,尤其是在手游发力之后,越来越多的人习惯用碎片化时间来满足自己。像战棋这种动辄数个小时,甚至数十个小时的游戏,很显然有点跟不上节奏。再加上一款好的战棋,需要制作者对于数值的把控非常到位,才能做到自洽的平衡,这无疑又进一步增加了设计成本,降低了优质战棋游戏诞生的可能。
好在还有1C这样的老牌战棋制作团队仍然在坚持,才诞生出《国王的恩赐2》这种保留原始魅力的SRPG。上述我们曾提到一批玩家是因为自己的情怀买单,但不能否认的是继承了原作核心系统与玩法的2代作品依然很吸引人。在奇幻世界安塔拉里召唤一个英雄,随后招兵买马,踏上属于自己的冒险之旅,一切还是最地道的味。
相比前代作品,游戏有了一些进化,但也出现了一些问题。《国王的恩赐2》改用了电影化的镜头,代替了简单对话的叙述方式;立体话的战场,让战斗更富有沉浸感;全新的角色成长系统,不但会对NPC造成影响,还会影响世界的动态。简而言之,2代保住了之前的玩法与系统,还在此基础之上做了一些拓展和优化。
《国王的恩赐2》也进行了一些有尝试的挑战比如3D化,这也是玩家们争论最多的一点。有人觉得2D化的画面才够经典,毫无经验的1C进行3D化,反而适得其反;但也有人觉得虽然战棋游戏画面不重要,但依然需要跟上时代的步伐,3D化无可厚非。游戏本身的系统设定也出现了一些问题,比如跑图的时间过长,且捡东西需要下马,这些冗余繁琐的操作,让玩家们头疼不已。不过也有一些死忠粉,已经开始研究利用MOD,来解决这些问题。
《国王的恩赐2》像是近几年战棋游戏的缩影,游戏的评论区里不乏跟风买了游戏,然后发现不符合自己口味给予差评的玩家。或许在这个时代,战棋注定只能是少数人的狂欢,想要大红大紫,无异于痴人说梦。
如今并不是一个战棋兴盛的年代,还能吊起玩家胃口战棋新作,怕是一只手就能数的过来。不过,由于其战斗的独特性,战棋游戏在全球依然有不少的粉丝,至于这个品类在未来是凭借某个契机迎来复兴,还是继续保持沉寂,或许只有时间能给我们答案。