为什么说《对马岛之魂》的引导系统做得那么棒?

*作者:howard

《对马岛之魂》(后简称:《对马岛》)发售已经有一段时间了,本作一上市就广受玩家好评,3天销量超过240W,获得口碑和销量的双丰收。本作唯美的视觉体验已经被各路媒体玩家吹爆,我在这里也不再赘述。

我想谈的,其实是在游戏过程中,游戏引导系统带给我的一些小惊喜。实在是感叹于Sucker Punch细节之处见真章的处理,让我不得不分享一下对于《对马岛》引导系统设计的浅见,一抒对这部作品的喜爱。

引导系统,顾名思义,就是引导玩家达到指定目标的一种辅助手段,推动玩家去进行下一步,并让玩家明白下一步要干什么。常规的引导方式多以一些UI图标、高亮路径显示、地图标记、甚至是自动寻路为主,虽然清晰直接,但也造成了一部分互动沉浸体验的割裂。

而对于《对马岛之魂》这样一款以细腻的视觉体验为长板的3A作品来说,怎样清晰有效地传递信息,同时为玩家带来更好的游戏叙事体验,让玩家沉浸于游戏互动而避免出现体验的割裂才是应该达到的更高目标。那么单纯的通过一些线框化、机械化的UI引导显然是不够的,Sucker Punch的解决思路到底是什么呢?

工作室负责人Brian Fleming在采访中说到:“我们希望让玩家深入观察画面细节,让他们眺望远景,而不是被其他东西分心。屏幕上的东西越多,玩家的注意力也越容易分散。我们想让他们忽略屏幕的存在,因此决定做一个相对简洁的 HUD。我们认为这也是当代深受喜爱的一种文化潮流,那就是对留白的运用,要阔朗而非密集,一种恰到好处的简约。”制作组给出的答案是:让自然也成为故事的一部分。

通过环境叙事用“留白”带来清晰地引导体验

首先我们要明确整体引导系统的设计基调,作为一款具备开放世界元素,拥有丰富视觉效果和细腻人文体验的日本武士题材游戏,需要具备几个基础原则:

第一,要能清晰有序地传达目标信息,这是作为一个引导系统的基础要求,作为玩家的辅助系统,需要的就是能够清晰的辅助引导玩家。而在《对马岛》这种非线性场景的游戏中,更需要能够清晰地引导和推动玩家对开放世界内容的探索。

第二,使HUD界面干净简洁,淡化UI的存在,让玩家专注画面细节,而不被其他东西分心。

第三,呈现方式、艺术基调和故事题材相契合,尽可能不要割裂玩家的游戏体验,这是对于3A定位作品的质量标准。

简单来说,《对马岛》结合了三种引导呈现方式:1.地标性场景引导,一种静态引导方式;2.环境叙事引导,一种动线引导方式;3.常规icon指引。


地标性场景引导

这种方式在当今的开放世界游戏中基本已经普及,通过丰富的自然群落差异来构成丰富的视觉差异和地标场景引导。以《刺客信条:奥德赛》为例,育碧构建了7种生态群落,通过不同的自然环境将整个地图切分成了不同的生态区域,同时相邻的生态群落的环境特点间则具备较高的视觉对比性。

《刺客信条:奥德赛》的七大生物群落

当大的生态区域环境构建完毕后,再结合真实的古希腊地貌、国家边界、城市区域等特点,将大生态区域切分为一个个具备自己独立信息的场景区域,而在这些场景区域中被用作于“北斗导航”的引导标尺,就是场景中构筑的可以用作俯瞰场景的地标性场景。

这些建筑的特点都带有强烈的历史和写实特色,具备很强的题材和叙事元素,并且处于独立区域中海拔位置较高的俯瞰点,让玩家能够比较容易地从远处识别,形成区域的中心和方向感认知,同时承载了“信仰之跃”这个重要的IP体验和开图的功能定位,使得其成为玩家到达一个独立区域后优先要去解锁的首选。

奥德赛场景区域的设计结合详细的历史研究和实地勘探

初始区域的中心高点:雷电宙斯

而《对马岛》同理,制作组一共构建了三大区域将近40种独特的生物群落,通过植被的类型和色彩来区分群落的独特感。

而在具体地标或人物位置的引导上,虽然《对马岛》的整个开放世界设计中存在一些高海拔的山脉俯瞰点以及地标性建筑,但是整体地图还是以开阔的平原融合自然植被景观为主,很多任务和支线场景都掩映在密林或山谷之中,并不具备太直观的视觉引导性,因此制作组频繁地应用了一种视觉元素作为游戏中的“北斗”导航系统,这种视觉元素就是“烟”。不论是篝火的炊烟还是村落焚烧所升腾的黑烟,升腾的烟都可以作为一种在远处就可以明确识别方位的引导,这种视觉元素不仅符合故事的题材和年代感,也与游戏中最核心的引导元素“风”的效果相辅相成。徐徐清风带动袅袅炊烟,让“动”与“静”两种元素结合增加整个画面表现的活力。

通过色彩差异呈现不同生物群落的美丽风光

掩映在密林中的各种“烟”起到了引导作用

近景温泉蒸腾的热气


环境叙事引导

这一部分我认为是《对马岛》的引导系统中最具有特色的设计,充分地传达了作品“山川风雨,万物有灵”的禅意。首先要说的就是核心引导元素“风”,游戏中通过手柄触摸板可以召唤引路之风,引路之风会指引玩家当前所标记的地点或方位,这个引导是一个定位于目标位置30尺范围左右的模糊引导,是游戏中使用频率最高的一种引导系统。

风是一种在游戏内能传达方向感的元素,这种指引形式不仅非常直观,并且风这个元素还带有极强的日本文化特色背景。正如“神风”一词最早出现在《日本书纪》中,背景正是1274年和1281年元军两次攻打日本在海上遭遇风暴受到重大伤亡而不得不撤退的历史,迷信的日本人认为正是神灵引来的风暴给侵略者带来了毁灭。而《对马岛之魂》的故事正是发生在1274年元军第一次占领对马岛的时候,在游戏中,境井仁也如传说中“神风”一般在风之灵的指引下给侵略者带来了毁灭,在艺术加工和呈现层面对游戏的主旨进行了点题。

“风之旅人”

而不仅是风有灵,对马岛上的动物也是极具慧根的。当玩家通过风的指引逐渐接近一些独特的支线场所(支线任务npc、神龛、神社等)附近,动物引导就会接过引路之风的接力棒,引导玩家到达所在的具体目标位置。而这些动物种类不仅丰富,同时也结合了支线场所的视觉和风俗特点,例如竹林边飞舞的萤火虫、跃出水面的鱼儿、带你寻找神社的狐狸。

在这背后,这些元素也蕴藏着丰富的内容叙事或当地风俗元素。游戏中引导的金鸟是主角母亲最爱的鸟类,金鸟引路,背后所蕴藏的含义也许正是主角母亲在天之灵的化身,在帮助主角在反抗侵略者的途中慢慢成长。而被玩家撸了800多万次的狐狸,在日本神话中,正是被视为稻荷神的使者。游戏尽量淡化了UI的存在,把引导交给了大自然,当你留意身旁那些点滴的自然元素,跟着感觉走,总会让你找到有趣的东西。

跟随金鸟引路完成各种任务将使玩家逐渐成长

狐灵在日本被视为稻荷神的使者

而游戏的地标引导与环境叙事引导不仅单独拆分来看就已经非常出色,结合在一起更是构成了一幅山川风雨,万物有灵的风物诗。在构建开放场景时,开发组受到《旷野之息》和《旺达与巨像》的启发,减少了开发初期大片森林的场景的布置,增加更多开阔的“fields”场景。配合大量丰富的植被动效效果,使整个地标场景的“静”与环境叙事的“动”相结合。想象一幅画面,风扬吹动袅袅炊烟,主角纵马驰骋,灵巧的动物从身边划过,构成了一幅风起万物生的景观,整体画面的动感一气呵成,极大地增强了整个开放世界的活力。

而这个灵感的来源,正如工作室创始人Zimmerman在接受FAMI通采访中所言,来自于黑泽明电影中对于“寂静”感觉的表现。在静态画面中通过风来达到演出效果,从而设计出了以风为核心的引导系统,一方面不仅削减了画面中的UI内容,也通过风和动物这样的自然要素体现出了主人公和他的故乡对马岛之间的羁绊。

“风”的流动性提升了整个场景的活力


常规icon指引

在对马岛的引导中,传统的icon引导也起到了一定的辅助作用,但是团队为了充分还原电影沉浸式的体验,对icon的使用是非常节制,点到为止的,这里就不再做详述了。


写在最后

正如开篇所讲,写这篇文章的主要目的其实是为了一抒对这部作品的喜爱,希望能把自己在作品中感受到的那些细节设计之美分享给大家。诚然这部作品还有很多不足,例如相对E3公布时画质缩水、玩法公式化、场景建筑重复度较高等等,但整体而言,个人认为Sucker Punch还是打造出了一个非常惊艳的日式题材游戏,传达出了他们所理解的那种“武士精神”。尤其是结尾处主角和舅舅的对决,与故事开篇的教学首尾呼应,同是满天的枫叶,但早已时过境迁,那种物是人非的感觉真的很好地呈现出了东方文化对于“宿命感”的描绘。

起始与终结,见证着仁的成长


*文中引用资料:
《Building a Living World from Ancient Ruins in Assassin's Creed Odyssey》
《Balancing history and fun in Ghost of Tsushima》

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