我玩了4个小时的《赛博朋克2077》,初步体会到了它的高自由度
前段时间,《赛博朋克2077》再次从9月延期到了11月。考虑到《最后的生还者2》发售后玩家口碑崩盘,2077便成了今年超大作单机的最后希望,让人等得愈发望眼欲穿。客观来说,这种混合着审视与焦虑的期待,也给游戏的发售与宣传带来了不少额外压力。
不过,CDPR并没有回避这种压力,近日他们顶着疫情在全球举行了试玩体验,我们也受邀去苏州参与了全程四小时的实机试玩,初尝夜之城的灯红酒绿与四伏的致命危机。
下面就是我的试玩报告。注意:下文会包含一定程度的游戏初期剧透。
这次的试玩版运行在PC平台,使用标准的XBOX ONE手柄进行。游戏的主角叫做V,他/她可以选择性别,并且自定义人物的外观,其中包括相貌,肤色,发型,瞳色等等。
值得一提的是,这款游戏可能是目前为止,家用主机上尺度最大的作品,你甚至可以在人物创建界面自定义生殖器。据我们得知,这一特性也将呈现在PS4和XBOX ONE主机上,令我十分好奇游戏会如何分级。
除了外观之外,玩家还需要选择三种V的身份,分别是街头小子,流浪者和公司员工。这三种身份也影响了游戏的开篇剧情和之后的对话选择。
我选择的是公司员工,V是一位荒坂公司的特工,全身都是军用级义体。游戏以主角因为压力过大在厕所呕吐开始,她(我选择的是女性V)被卷入了公司的内部政治中,中层特工詹金斯正与主管明争暗斗,V作为詹金斯手下的一员,被上司强行塞了一项不可能的任务——杀死主管。身为社畜,V虽有怨言但却还是接受,不料事情败露,主管的特工找到了她,并将她踢出公司。所幸老朋友杰克出手相救,还是拣回了一条小命。一无所有的她,与杰克重新在夜之城底端开始打拼,无所不为。至此游戏正式开始。
特工詹金斯
同时,如果玩家选择流浪者,或街头小子的话,不仅出生地点会有不同,而且同伴杰克与V的关系也会发生变化。
开始游戏后的流程与两年前释出的48分钟Gameplay视频类似,V与杰克先进行了一次营救任务。随后杰克攀上了城里最顶尖的佣兵中间人德克斯特,一个穿金戴银的黑人。他给了V一个重大的任务——窃取荒坂公司的原型技术Relic,但在此之前必须先试试V的身手,也就是从一个帮派获得一个蜘蛛机器人。
这个任务展现了《赛博朋克2077》任务的高自由度。在官方的48分钟的演示里,V是先去会见军用科技特工,并得到一枚带有病毒的信用芯片,从而杀掉帮派中的黑客。V也因此与帮派的成员大打出手,最后与骑上机甲的罗伊斯对决。
但我在这次试玩中,则跳过了见军用科技特工的步骤,直接与帮派头目罗伊斯进行交易。在交易过程中,我选择直接杀死罗伊斯,并展开与帮派成员的火拼。但由于我已经将罗伊斯杀死,所以没有出现48分钟演示里的Boss战环节。
当然,其它玩家也可以选择自掏腰包来付钱获得机器人,也可以告诉罗伊斯关于病毒的事情,获得他的信任,但也因此会与军用科技特工为敌。
在我玩这个任务的时候,还在帮派的据点中发现了一个被关押的人物。他是上一任的帮派首领,如今被罗伊斯关了起来。我选择救出了他,他向我承诺将会在之后报答我。不知这一可选的行动是否会影响游戏后面的故事。
在这个任务完成后,德克斯特就会将你引荐给他的雇主,艾芙琳。她开着一家叫做“来生”的酒吧,她依靠自己与荒坂家族的人陪睡,而获取了通向Relic的线索。而这一切,都被记录在了一个叫做“超梦”的载体里。
“超梦”设备与编辑者,她是艾芙琳的好友
接下来我体验到的就是游戏中的一大解谜元素“超梦”。简而言之“超梦”是一种VR设备,但与现实不同的是,“超梦”与人的神经网络联结,从而能够带给人完整体验其它人记忆与情感的冲击。V将坐上超梦装置,经历艾芙琳与荒坂的私会现场。玩家可以反复回放片段,并且通过热成像等手段,来找到“Relic”的准确位置。可以说“超梦”环节算是《巫师3》中的侦探部分的强化和延伸。
在走出去前,艾芙琳会对V说,希望她能踢开德克斯特,因为她认为这件事风险太高,不希望中间人知情。这里玩家同样会面临改变故事的选择,可以当场拒绝,也可以先答应她,随后在德克斯特那里,选择说出真相,或是隐瞒事实。相比起《巫师3》的道德拷问,《赛博朋克2077》的选择更像是在没有道德底线的城市中的处世之道。
破败的城市拉近了科幻与现实的距离
接下来,由于时间所剩不多。我简单地体验了一下《赛博朋克2077》的开放世界。
2077最引人注目的,是对Z轴空间的探索。在游戏的地图中,较高的建筑物都有立体标识,玩家可以通过电梯或扶梯去向二楼、三楼与地下等等,非常强调玩家进入建筑物后的探索乐趣。
我做了两个小任务,一个只是填充式的扫荡路边的帮派成员,然后获得宝箱回报;另一个则是通缉任务,V受命去杀一位洁身自好的警察,而到了这位警察的房间后,她会用枪指着V,V这时可以与其火拼,杀死对面完成任务,也可以警告她被人盯上,同样有细节的选择。
然后是游戏的战斗部分。由于《赛博朋克2077》是一款RPG,在4小时里很难体验到角色的成长与众多技能树的乐趣,所以这里只能简要说一下。游戏的主体是一款FPS游戏,也可以通过潜入绕背杀敌。射击的手感在XBOX ONE的手柄上相当不错。除此之外,游戏可以即时使用黑客技术,控制电子设备吸引敌人,或是诱发敌人手雷等等,在战斗中顺畅使用,颇有《攻壳机动队》的风格。
可能是出于试玩版本完成度的原因,我和我的同事在4个小时的体验中,遇到了大量的Bug.且当前试玩版也缺乏足够的教程引导,以至于在一旁的CDPR人员怕我错过装备和人物升级系统,特意提醒我去查看对应的界面。除此之外,作为游戏卖点的超梦部分,UI操作也略繁琐。考虑到距离发售还有半年时间,Bug和教程的欠缺是可以预见的,目前阶段的版本运行难以称得上稳定。看得出他们的延期是真的为了进一步打磨产品。
至此,我就结束了4小时的体验过程。
试玩结束后,我们向CDPR的开发人员提了几个问题,获得了对方详细的解答,以下是采访问答。
游研社:从游戏最初公布至今已经过去了7年,这款游戏与你们最初的设想是否有哪些不同呢?
Pawe Sasko(CD PROJEKT RED首席任务设计师):《赛博朋克2077》的游戏总监Adam Badowski从一开始就非常清楚自己想要实现什么。然而,游戏开发是一个复杂的多线程过程,在《赛博朋克2077》的制作过程中,游戏的许多元素都经历了多次迭代。我们不断为我们的核心系统与重要的玩法创造原型,以确保所有东西都能运行并让人感觉良好。在我们最终敲定最后的设计之前,融合了动作戏与对话的情景系统也进行了一些重大的修改。超梦和它使用的机制也是如此。今天你在游戏中所看到的几乎所有东西都经历了从最初想法到最终形态的漫长过程,但这正是创造性工作的本质,游戏开发无疑就是如此。
除此之外,作为一个工作室,我们成长了许多,并从之前制作的游戏中学到了很多,包括《巫师3:狂猎》。许多有才华的人加入了我们的团队,加上我们多年来积累的所有知识都发挥了深远的影响。以最好、最成熟、最精致的方式将《赛博朋克2077》的愿景变成现实。
游研社:玩家可以选择不同的人物出身来开始他们的游戏。这个决定会对游戏的后续情节产生重大影响吗?
Pawe Sasko:人物出身是V的起源故事。根据你的选择:街头小子,流浪者或公司员工。游戏将有完全不同的开篇,提供不同的故事起点和一系列独特的任务。这些将慢慢引导玩家了解重要的剧情人物和地点,以及构成V冒险的关键事件。因此,V的起源会反映在与其他角色的对话中,有时会在任务中为玩家提供额外的路线或完成目标的多种方法。《赛博朋克2077》的整个叙事结构旨在为玩家提供尽可能多的角色扮演机会,以及构建故事的选择。与此同时,角色成长的许多可能性、自定义选项和人物出身一起提供了大量多样性与重复游玩价值,从而使你能够以多种不同的方式体验《赛博朋克2077》。
游研社:《赛博朋克2077》与《巫师3》区别很大,并且有着更复杂的系统和战斗。游戏将如何帮助RPG玩家轻松探索游戏?
Pawe Sasko:游戏的复杂性是一个我们经过反复深思熟虑和规划的课题。这也是我们一直强调的一点。一开始玩家会经历一些相当简单的开场任务,然后慢慢进入到更开放并充满更多可能性的故事中。教程会一步一步地向玩家展示游戏的机制,并且每一步都可以随意地重玩。最重要的是,序章集中在一个主要的地点,歌舞伎町,沃森区的一部分,而沃森区也只是夜之城六个区域的其中一个。就其本身而言,这已经是一个相当大的空间了,但与此同时,它只是游戏面向玩家的一小部分内容。这种方式可以让玩家轻松进入《赛博朋克2077》丰富而繁忙的世界,并让他们以自己的步调来消化它。
此外,在游戏早期,玩家就可以使用一种导航系统来实时描绘出通往目标的路径,以及Kiroshi光学扫描仪——一种视觉增强控件,可以高亮玩家感兴趣的对象,并提供额外的信息。这些机制既可以作为一种引导玩家了解世界的方式,也可以标记与概述可掠夺或交互的对象。
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