为啥游戏大作总会跳票?

前几天,《赛博朋克2077》的跳票正式宣告了2020年为游戏跳票年。

算一算,原定于2020年春季发售的游戏宣布跳票的两只手快数不过来了,而且多数是备受关注的3A大作。《最后生还者2》延期至5月29日,《最终幻想7:重制版》延期至4月10日,《复仇者联盟》延期至9月4号,《吸血鬼:避世血族2》从2020年初延期至2020年末。

而育碧的《看门狗:军团》《彩虹六号:封锁》《渡神纪》都将延期至4月以后。而就在我写这篇稿子的时候,今年另一款重磅大作《消逝的光芒2》也宣布了延期,从原定的春季发售改为待定。

原本阵容强大、热闹拥挤的2020年春季档一下子变得萧索起来,只剩下了《骑马与砍杀2:领主》《动物之森:新地平线》等几个能打的,其中动物之森还是刚从19年跳票过来的。

虽然大作延期跳票已经成为一种常态,但如此密集的集体跳票现象也算个自然奇观了。玩家们无不感叹:今年到底是怎么了?为什么游戏总是跳票?

对于游戏延期,官方最常用的理由是打磨游戏。

不过打磨二字可以包含太多的含义,可能是游戏已经成型,但需要更多时间去测试、修改bug。也有可能是制作人临时决定要对游戏进行调整。甚至有可能游戏目前还是一盘散沙,开发者正绞尽脑汁的去把它们捏在一起。

制作者当然希望游戏能够用最完美的状态按时发售,但这几乎是不可能的,一款邻近发售的游戏更真实的状态是:有一大堆问题需要解决,而且在规定时间内绝对解决不完。

我之前参与过某款单机游戏的发行,最开始乐观的计划是年初开发完成,结果期间进行了无数次的小延期,有时是开发组进度太慢,有时是市场反应不好需要修改,有时是有新的功能需要开发,有时是要另外花时间做一个demo,有时是有新的平台需要接入。结果游戏一直推到了第二年底才发售。

对于3A游戏来说过程就更加复杂了,这些游戏拥有庞大、复杂的构架,长达几年的开发周期,其中有太多的环节可能出错,太多的意外可能发生。

在《战神》制作的最后阶段,制作组的数据库中还有3878个bug需要修复,其中有不少是相当恶性的bug,但发售日已经临近,此时制作人Cory Barlog才发觉游戏无法按时发售,因此只能将游戏延期一个月。

测试中的bug

在游戏品质和发售日之间,游戏公司需要作出抉择,是把游戏按时发售希望它不出大问题,还是把发售日后延,尽量解决更多的问题。

多数公司会选择延期,因为就像宫本茂曾说的:“延期的游戏最终会变好,赶工的游戏永远都是坏的。”

游戏往往是几年磨一剑,一旦发售,不成功便成仁。3A游戏投入巨大,公司会尽量将风险降至最低,最不希望看到的是问题频出、口碑崩盘。延期虽然会多几个月的运营成本,但能让游戏的体验有所改善的话,是相当划算的。

那么既然日期拿不准,为啥要那么早公布发售日?

这一方面是为了宣传,游戏要卖得好,必须有充分的宣传,让玩家对游戏的购买欲望不断提高,并在游戏发售时达到最大,因此必须要提前定下发售日和宣传节点。

另外,发售日也给制作组的一种督促。开发游戏就像高考一样,几年的工作成果都在发售时见分晓,因此游戏开发者们对于游戏的发售是充满焦虑的,始终觉得还有进步的空间。如果没有发售日,游戏可以永远打磨下去。

对于游戏制作人来说,延期是对他们的巨大考验。

制作人的任务不仅是构思一款好游戏,更重要的是把概念变成现实。一个由无数零件拼接而成的3A游戏,要求制作人有很强的项目管理能力,串联各个团队,及时了解、推进项目的进度。

比如工作室的成员会有很多的创意,玩家也会给与很多的建议和反馈,但有时过分的在意这些想法和创意有可能会让开发陷入长期的停滞,这时制作人就需要当断则断,决定保留哪些、无视哪些。

当年《生化奇兵:无限》的开发就曾一度因为管理层的混乱而陷入困境。制作人Ken Levine和部门间出现了意见分歧,开发的进展非常缓慢,团队里的气氛也越来越不和谐。最终导致游戏两度延期,不少制作人在中途就下了车。

Ken Levine

最后2K被迫将刚从Epic来的《战争机器》制作人Rod Fergusson调入Irrational工作室来把控节奏,终于将游戏顺利发行。后来有人说如果不是Rod Fergusson的到来, 《生化奇兵:无限》可能永远都做不出来。

这段经历也让Ken levine的身心健康受到了严重的影响,使他不愿再做3A游戏。在开发完《生化奇兵:无限》之后,他重组了工作室,改名Ghost Story Games,专心制作小规模的游戏。

《生化奇兵2》的创意总监Jordan Thomas也参与了《生化奇兵:无限》的开发。在游戏发售后,他离开2K,紧接着制作了一款叫做《魔力的怪圈》的游戏。在这款游戏里,玩家扮演一个未完成游戏中的英雄,因为游戏制作人的无能导致游戏始终无法完成,他的野心越来越大,预告片越放越花哨,游戏则陷入了无限期的跳票,而你的目标就是替制作人完成这款游戏,拯救世界于水火之中。

虽然Jordan Thomas表示这款游戏没有映射现实中的人和事,但里面的很多情节却像极了《生化奇兵:无限》的幕后故事,表现出的是游戏开发者真实面对的各种问题和痛苦。

延期对游戏玩家造成的失落感是不言而喻的,本来近在咫尺的游戏要再多等几个月才能玩到,那种焦急的感觉估计每个玩家都经历过。

不过越来越多的玩家能够在面对游戏延期时展现出乐观的态度,觉得延期总比赶工要好,至少能让制作组喘口气。

不过有人却并不这么认为,他们指出延期并不会缓解制作组的压力,反而会让他们加更多的班。

几乎所有游戏工作室的工作状态都是前松后紧的,前期项目基本处于概念阶段,大家都比较悠闲,而到了后期工作越来越多,发售日越来越近,人们就开始疯狂工作。

游戏开发的最后阶段往往是最辛苦的,所有人都在为了赶进度而加班加点,不少开发者都说自己在那段时间感觉身心俱疲,只希望那种日子能够早点结束。而游戏延期则意味着他们眼前的曙光又远去了。

《赛博朋克2077》宣布延期后,CDPR的CEO Adam Kicinski在接受采访时坦言,虽然公司会尽量控制,但目前处于最后冲刺阶段,所以加班加点的情况是没法避免的。

除了CDPR,在这次延期的队伍中,像是制作《最后幸存者2》的顽皮狗和制作《复仇者联盟》的水晶动力,之前都曾曝出有相当程度的加班文化。人们担心这些游戏的延期将会让他们的员工承受更多的压榨。

前R星员工Liam Edwards就力挺这种观点,他说GTA5前后延期了3次,每多一次延期就意味着他要多加班6个月。

反对加班、反对压榨员工,成为了不少玩家和业内人士反对游戏延期的新角度。

对于玩家来说延期是多几个月的等待,对于员工来说延期是多几个月的加班,而对管理者来说延期是多了几个月的运营成本。虽然每个人看待延期的角度不同,但所有人都不希望看到延期的发生。但当项目进展不顺利时,延期似乎又是唯一的解决办法。

如果既要保证游戏按时推出,又要做到高质量而没有瑕疵,同时保障员工权益和福利。只能是继续扩大团队规模,分摊工作。但这样又意味给本来成本就不低的3A游戏带来更高的成本。

如果真的如此,这笔账可能最终会通过更多内购、DLC等方式平摊到消费者头上,或者在其他方面继续压榨员工。

游戏跳票的情况并不是一朝一夕就能够改变的,只能依靠整个行业的进步和发展去逐渐解决。但至少我们应该知道,每次游戏延期都不是随便的决定,除了让我们感到失望之外,其中还包含了无数的艰辛,和每个开发者为了做一款好游戏而献出的热情和汗水。

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