可当我们现在谈论《无主之地2》的时候,会评价它对于初代的改变是不小的。根据2K公布的数据,至今每个月仍然有100万玩家在玩2代,这种评价基于的是过去整整7年的体验,以及游戏后续的玩法深度,它更可靠,也更经得住时间的考验。
我不能保证《无主之地3》是否同样如此,但在游戏的前10个小时,与当年GameSpot编辑类似的想法、与目前解禁的媒体评测们差不多的观点,确实始终在我脑海中不断出现:
啊,这个枪还是这样,但是这个新的细节设计好评;
这张新地图颜色真好看,目前来看,3代与2代在显著的区别是地图?以前只有潘多拉,现在不止一个星球;
与潘多拉气质完全不同的普罗米西亚
果然,铁臂爵士也出场了,那除了已经死掉的人,大多数前代角色都一一亮相;
终于通关了,不能说3代远远超过了2代,但确实更好……
媒体评测解禁后,可以发现大家说的基本也都是那么一回事:《无主之地3》是一款更大、更好的游戏,有着肉眼可见的量变,不能说创新巨大,但是很稳。所以大多数媒体给了高分。
神奇的事情就在这里,《无主之地》这个系列到目前为止,只要做得更大,就会变得更好。
这种现象容易让人忽略做好三部曲游戏是一件多么困难的事。一代开创,二代大成,三代崩坏,类似的故事玩家已听过许多。尤其2代到3代,那太难了。改得多,大家批评你丢失精髓,何不照抄一个?改得少,大家夸你还是那个味,但没什么创新。
但为什么更大可以导向更好?《无主之地2》在发售前,一位官方概念设计师(如今是3代美术总监)被记者问及,2代听起来就是一个更大的游戏,是这样吗?他说是的,他们想做的、也引以为豪的,就是把《无主之地》做得更大、更丰富。而所谓更大,核心其实就是两件事:枪与环境。
其实《无主之地》系列的关键字,FPS、RPG、装备驱动的刷刷刷、多人合作、卡通渲染、废土朋克,通通可以归于这两个词。
我没法预言《无主之地3》中,新的枪与环境是否能够导向更长寿、更有深度的游戏体验。但想借自己目前的游戏体验,谈谈自己在这两个方面的直观感受,聊一聊《无主之地3》到底要比前代好在哪里。
去找一把更好的枪
《无主之地》的每一个重要角色登场,屏幕都会跳一张风格鲜明的大海报,上面有角色名字,加一句话简介(也可能是吐槽)。如果我们把《无主之地》拟人,他出场时的介绍理应如此:
这个系列最迷人的地方就是枪。枪随处可见,厕所里都有。你找到好枪,干翻更强的怪,找到更好的枪,再去干更强的怪,如是循环,刷刷刷玩家的乐趣就是这么简单。
但什么是好枪?是品质更好、评分更高吗?《无主之地3》依然有白、绿、蓝、紫、橙的稀有度,这回还增加了评分,每把枪都标有分数,帮助选择困难症玩家取舍。
这个评分只是综合评估了枪的性能,有时也挺没用。《无主之地》的枪充满可能。远距离射击,一把小手枪也许比狙击枪还管用,可你看评分、看颜色、看外观,都没法判断出来。真正的好枪试了才知道。
Gearbox之前在采访中透露,《无主之地3》并非按部门划分开发团队。也就是说,不是动画一个组、特效一个组,而是改为“效果驱动”。枪支团队就独立成组,包含美术、程序、特效、动画,大家一起专心做枪。
结果是,《无主之地3》的枪非常精致。Gearbox音效设计师在今年4月公开说,《无主之地3》的枪械音效将会达到7500个以上,是《无主之地2》的25倍,且并非最终数字。
我在游戏中仔细听了听枪械音效,越是我觉得手感好的枪械,它的音效越让人舒适。这就是好枪。
一背包的枪声听下来,我想起了某一类鬼畜音乐视频。它们把换枪音效作为节拍,组织成旋律。很显然,做这类音乐的大触朋友有福了,《无主之地3》提供了庞大的素材库。
官方的说法是,《无主之地3》中会有10亿把枪,它们分属9大公司(比2代多了一类“迷藏之子”枪,不用换弹,但用久会过热),每家公司的枪各有特色,性能、造型迥异,还有五花八门的奇怪特效。
泰迪尔(Tediore)这家公司的枪在2代就有。这种枪换弹时不用装弹,直接换枪就行,用完子弹就可以丢,像手雷一样爆炸,然后一把装满弹药的新枪会在手上数码重构,是高科技。
泰迪尔枪伤害不高,但如果用2代的突击队员艾克斯顿,他有最快的换弹、切枪和开镜移动速度,以及最多、最高的手雷伤害加成。两相搭配,就形成一个非常特殊的砸枪流。他丢出去的枪也是好枪。
那么在《无主之地3》呢?泰迪尔出了一些新枪,你把它丢出去的时候,它长了腿就跑。
这就是《无主之地》式的量变。《无主之地3》增加的并不是词缀、数值、某种新的属性伤害,而是多一把会跑的枪,滑稽、有效,一种肉眼可见的量变。
我在主线流程中刷到不少有意思的枪。2代有一个红字系统,有的枪械会在属性中带一行红字,不说明白效果,要玩家自行探索。红字效果往往十分特殊,分裂弹头、诡异弹道,应有尽有。但在3代,一把绿枪就可能自带奢侈的跟踪弹药。
更好的技能搭配
技能就像是枪的辅助。
技能树与主动技能,是《无主之地3》发售前另一个比较醒目的宣传。游戏中目前有4个职业,每个职业都有3条技能树,每条技能树只包含一个主动技能(个别角色有俩),除了要点的技能,还有不少可选的扩展插槽。
我把有限的时间都花在兽王“FL4K”这名角色身上。兽王有宠物,单人能玩出些许联机感,宠物吸引火力,也能分担一些伤害,很适合新手。对于兽王这名角色来说,它的三条技能线都非常好使——只要你找到合适的搭配。
关于兽王的三个技能线,此前有一些解读,说“大师”偏重于强化宠物,“猎人”主要加攻击和暴击,“潜行者”加移动速度和生存能力。
但实际玩起来与这种解读区别很大。我最初一直在点追求攻击与暴击的猎人线,在遇见第一个连续2次都没打过Boss之后,不得不试试切换潜行者线。从名字看,这条线侧重隐蔽,主动技能确实可以隐身,隐身状态下可以射出3次暴击,听起来像是狙击手。
但实际情况是,一旦给主动技能插上第一个扩充“雾中游击队”,隐身就不会因射击失效,只是减少持续时间。这意味着,隐身状态下的暴击不止3发,只要你找到一把射速够快的枪,发动一次主动技能,就可以打出连续30发、60发暴击。
在40小时的体验中,我来回尝试了猎人的三条技能线,每条技能树有着不同的定位和强势时期,也有着最契合的枪械,远不止表面那么简单。
在不断的摸索下,如果碰到卡关情况,我不必回头去刷等级,只要翻一翻现有装备库,重新换把更适合该Boss打法的枪,就有概率能打过去。
《无主之地3》一周目给我的感觉就是,我其实没有非常强烈的刷刷刷感,同时也没有觉得游戏的难度过低,而是始终在研究自己觉得有意思的打法,应对有挑战性的敌人与Boss。
在《无主之地2》中,因为一、二周目时许多流派没有成型,到三周目敌人血量变成可怕的4倍,玩家才必须研究一套完整的枪法与技能Build。而《无主之地3》的进步就在于,它把这种体验全方位提前了,足够丰富的前期搭配产生了探索深度。
在研究加点的过程中,我惊讶地发现,虽然游戏还没上,贴吧玩家就已经基于官方加点模拟器,开始分享自己的构思。其中思路,有的存在实用价值,有的实际没有效果,但我觉得这都很好,这就是《无主之地》的魅力。
更好的打枪环境
《无主之地3》第一次让玩家走出潘多拉,奔向更广阔的星系。
这回的新地图令人耳目一新。作为玩家基地的太空船“避难所3号”、未来风大都会普罗米西亚、古朴祥和的修道院雅典娜、充满野兽的密林沼泽伊甸6号,每个星球都有独特的自然和人文(指狂人的乱涂乱画)风光。
左为《无主之地2》,右为《无主之地3》
地图伴随游戏画面的升级非常明显,最直观的一点就是,地上的草已经不再是几条黑线,而是真的草……美术风格也愈发多样化,有更多的色彩与反光。
每个星球都有多张地图,地形复杂,存在高低落差,比如避难所3号飞船就有三层空间。不同的地图,怪物组合也不同,它们的进攻因地形更加立体。新增的滑铲和攀爬动作,还有高空落地重击,都能在地图中发挥效果。
地图中散布着支线、宝箱与少量解谜,某些任务会打开新的地图,攀爬和高空落地重击对发现宝箱也很有用,少量解谜难度很低,不会影响你刷刷刷的步调。
地图上的钥匙处为载具站
远距离地图移动更方便了,直接跑是不可能直接跑的,我一般有三种选择:传送到最近传送站(3代与2代不同,任意地点都能传送);到最近的载具站生成载具;看到最近一辆狂人开的车,直接冲上去抢过来。
抢来的载具如果开回载具站,还能解锁新零件。《无主之地3》中也有载具战,但我通常碰到就跑,除了任务强制进行的载具战,地图载具战缺少收益,也没有打枪有意思。
好的,这些元素相当重要,构成了这个世界最基础的环境。但我真正想说的,也是真正让环境有生命力的,仍然是角色。
比如《无主之地3》中新的反派,“秘藏之子”教主,一对姐弟,他们控制属下狂人教徒的方法非常有趣——通过直播自己虐主角团,形成狂热崇拜,把野蛮与互联网混合在了一起。
当他们的直播声音在你耳边回荡时,潘多拉、普罗米西亚的地下世界,那些角斗场,下水道里蜂拥而动的鼠螂,自然而然鲜活了起来。
《无主之地3》的角色永远在你耳边喋喋不休,许多人都是“小吵闹”。
他们调侃任何事,讲没下限的美式段子,打破第四面墙,吐槽屏幕外的玩家“陷入了暴力与物品收集的无限循环”,是的,我承认这一点,当Boss让我跳进一个明显的陷阱自杀,只为获得一把橙枪时,我跳了进去。
他们的话你可以不听,这不意味着他们就会闭嘴。
而且与前代不同的是,这回他们是在说中文。《无主之地3》的中文配音质量很不错,会出现诸如老铁、卧槽、么么哒、为爱鼓掌之类的词语,相对接地气,也比较符合《无主之地》的气质。
2015年的GDC上,《无主之地2》的编剧发表了一个很有趣、也很直白的演讲,主题是关于怎么做DLC的。他说玩家不关心情节,情节可以蠢,但角色要酷。经验表明,玩家更关心,也更喜欢购买以角色为中心的DLC,而不是以“史诗”情节为主的叙事DLC。
《无主之地3》的故事,有一些有趣的高潮与转折,却没什么太大的新奇感。主线和支线都是网游式的来来回回,跑这杀谁,再跑那杀谁,任务与情节结构都很简单。
幸运的是,这种直白背后满是有趣的角色,和它们冷、烂、欠的台词与段子。如果这些角色是你暌违多年的好友,那么所有的环境就会富有生气。
《无主之地》不是那种会为整个世界写一套长长设定的游戏,没有一个角色会滔滔不绝地背设定。它只是通过小吵闹的吵闹、黑进ECHO通讯的反派尖嗓、地图中突然响起的求救声,用声音解释世界。
我甚至记住了某种生物交配时的吼叫声。
事实上,告诉你一颗外星球上某种生物交配时的吼叫声是什么样子,这就是《无主之地3》塑造有趣环境必不可少的组成部分。
终局内容就交给时间验证
在通关主线后,我发现自己每颗星球的探索度在30%-40%左右,与此同此,还领了几十个支线任务没有做。这样算来,40小时,我大概打了1/3的基础内容量。
但在基础内容以外,通关主线后还会解锁真秘藏猎人模式,可开启新一轮游戏,敌人更强,收益更高,且不覆盖一周目,两者可自由切换;
混乱模式也随即解锁,全地图敌人与任务等级将与玩家同步,敌人更强,收益翻倍,每次切换地图会产生随机的buff和debuff,让剩下的支线更有意思;
有一些系统认证的刷刷刷玩法,比如屠杀循环赛,类似《Warframe》等同类游戏的防御任务,在固定位置抵御源源不断地进攻,每轮5波,每5波结算收益;以及霸权试炼场,在限时30分钟内通关任务区域,路线玩家自己决定,好比一个小小的开放世界。
上述内容又都可以积累守卫者等级,守卫者等级能解锁3条奖励树,可解锁皮肤与一些被动技能,如可以增加稀有掉落的幸运值等,每个玩家点进守卫者界面,最先注意到的应该都是这条属性。
当然还有多人联机模式,很遗憾我目前也没法体验。
我可以在游戏菜单界面看到,联机分两种,和前作一样的“合作竞争”模式,战利品就一件,大家抢,没有动态等级平衡,根据队长等级决定难度;而在新的“合作”模式下,战利品队友抢不走,敌人难度根据自身等级决定。
而在先前官方公布的实机演示中,我们看到一些队友之间的有趣互动。比如莫泽的“铁熊”技能,可以解锁一个机甲座椅,队友坐在上面,能像操作载具一样操作机器人,需要大家之后自己去发掘。
我在单人模式下也发现了标点系统,可以标记许多东西,怪物、物品、环境都可以,预计联机玩家可以像APEX一样不用语音也能顺畅交流,在线匹配的队友也更好合作。
官方此前公布的终局内容信息,我都简单在此介绍一下,这是现有媒体评测中很少评论、甚至提及不多的内容,但这些信息也有意义。前40个小时,让我对这些后续的终局内容有所期待。对于一些玩家来说,它们也很可能成为85分后,那需要补足的15分。
《无主之地3》很稳,它确实没有那么多令人惊喜的巨大创新,但量变肉眼可见,它延续了前代所有新奇的元素、成功的秘诀,也吸收了过去几年同类游戏可借鉴的优点。我不禁会想,这个系列接下来的计划是怎样的?我不是指豪华版季票中承诺的4个剧情DLC,它们值得信赖,却也容易想象。
会有《无主之地4》吗?如果有,顺着更大、更好的思路去做还能成功吗?或者说,已经到了《无主之地3》这个规模,Gearbox还能做肉眼可见的加法,还有那么多长了腿的枪可以更新吗?
从《无主之地》初代到2代三年的跨度,2代再到3代七年的跨度来看,这些问题还很遥远。只是我禁不住会去想,我觉得,每一个通关《无主之地3》的玩家都会这样想,我们关心这个系列。
不过接下来,我还有上百小时的内容得去刷刷刷,所以我觉得这事还是得交给Gearbox吧,让他们自己去担忧为好。但要记住,玩家的要求很高,改得多,大家批评你丢失精髓;改得少,大家夸你还是那个味,却没什么创新。
然而还是那句话,这事还很遥远。就像这些终局内容是否更好,仍然需要时间去验证。
现在,我们迎来了中秋假期的第一天,同时也是《无主之地3》发售的第一天。在通关之后,我决定自己买一份《无主之地3》。2K的评测账号对于我来说,只代表了40小时的单人模式,这游戏理应代表更多,我觉得得自己买一份。
我已经准备好了。秘藏猎人们,或者说,最广大的刷子玩家们,都已经准备好了。