登上苹果发布会的《帕斯卡契约》
9月11日凌晨,苹果秋季新品发布会如期召开。作为消费电子领域过往的“春晚”,这次的发布会内容显得有些乏善可陈——当然,我社身为一家游戏媒体,要说的是一些份内的、值得关注的事情。
在发布会上A13仿生处理器的产品演示环节,苹果毫无预料地展示了一款来自国内的动作RPG游戏《帕斯卡契约》。在短暂的战斗画面和场景演示里,我们看到了这个游戏有着暗黑向的画风氛围、有些“魂like”的战斗系统,还有打击感很到位的动作设计。
但这还不是最让人意外的,当那个“GIANT”的Logo出现时,我身边一些熬夜看发布会的朋友,看到这个LOGO登台时都有点没反应过来:“这个‘巨人’,是那个以前做《征途》的巨人吗?”
制作人杨洋(左一)
会有这种“偏差感”不难理解。历年苹果秋季发布会上的游戏展示环节,展出的游戏从素质到“规格”都不太一般。不提在游戏领域的布局策略,苹果给发布会选游戏的眼光还是很挑剔的:
2016年是宫本茂亲自站台公布《超级马力欧酷跑》(Super Mario Run);
2017年是陈星汉的新作《光·遇》(Sky),这个“禅”了七年的游戏直到今年才上线;
去年是贝塞斯达元老级总监Todd Howard上来给大家播了段划屏砍人的《上古卷轴:刀锋》(The Elder Scrolls: Blades)。
可以注意到苹果的PPT字体标准是不会变的
这些“展示游戏”的挑选标准,其实很值得考究。第一点,苹果偏好于选择在主机游戏领域有着深厚底蕴的厂商和IP所开发的移动游戏,比如《超级马力欧酷跑》。
第二,就是游戏在理念或素质上超出传统意义上的“手游”,《光·遇》是这样,去年Todd Howard说“希望给移动平台带来主机级别的游戏体验”也是这个意思。
而今年苹果选择《帕斯卡契约》,不难推测是“理念和素质”占的比重比较大。
我关注《帕斯卡契约》已经有一段时间——说来也奇怪,这款游戏从正式公布到现在都快三年了,还出展了18年和19年两个E3,但在国内的关注度一直不是特别高。
尽管《帕斯卡契约》常年位居Taptap预约榜前列,但因为没怎么透露出核心玩法细节,制作人也不怎么频繁亮相站台,玩家们对它的观感基本都来自几个试玩预告片——停留在“看着很厉害”上:
总体来说,这是一个双主角(成品会变成6个可选角色)、美术基调比较“末世的”ARPG。在试玩版里可以体验拿剑的主角泰伦斯或是使用火枪的少女维奥拉,靠摇杆控制“轻击”“重击”“格挡”“翻滚”……不同的连携会有不同的变化。
这一切听上去都没什么特别的。
过去,“手机上的3D ARPG”一直是个听上去就不太靠谱的命题。大厂如贝塞斯达,出产的《上古卷轴:刀锋》也有点像多年前的画质霸主《无尽之剑》:虽然画面看上去“杠杠的”,但玩法层面没什么值得称道的地方。
或者说,哪怕是高规格的移动游戏,一旦和主机游戏做对比就很难避免“缩水感”。尽管画面到位了,但是从游戏系统、场景深度和交互动作上都有明显的压缩,看上去是那么回事,实际上的标准要差不少。
《帕斯卡契约》的特点恰恰也是它“平常”的地方——如果你只是关注它的动作细节(尤其是不同动作的衔接处),仍旧能看出明显的“手游感”。
但在平台局限性之外,《帕斯卡契约》有着现在流行的立体地图场景设计,以及明确的传统ACT要素:耐力系统、严苛的碰撞判定、大幅度硬直、能让你感觉到“酸涩”的动作动画。
这些都是我们已经在主机端动作游戏上十分熟悉的要素——加上《帕斯卡契约》黑黢黢的暗黑系画风,它很难不让人直接联想到“魂like”游戏。
关于这点,制作人杨洋并不否认自己的老师正是“世界上最好的那些动作游戏”,比如《战神》和《魂》。而想在移动端上做到这样的标准,其实是一个风险很高的做法。
无论是体验门槛、操作门槛,还是付费设计,《帕斯卡契约》可能在一定程度上已经超出了普通移动端用户的接受范围。但另一面,“对标主机游戏的体验”也未必会让主机玩家满意,这取决于我们尚且未知的、《帕斯卡契约》相比别的主机动作游戏“差异化”的那部分。
换句话说,打算在手机上复刻主机游戏标准的做法是未被验证的。
今年CJ展台上的《帕斯卡契约》
但至少,《帕斯卡契约》已经走出了自己迈向世界舞台的小小一步——成为了第一个登台苹果发布会的国产游戏。身为玩家的我们,可能也会在将来看到国产游戏发生更多不一样的变化。