《只狼》要不要加“简单难度”?各方就这个问题展开了激烈辩论

越困难的事情,在完成的一刻总会带给人更多的成就感,这个道理在游戏里同样适合。

宫崎英高可能就是最擅于调动玩家的这种“征服欲”的人,魂系列即是如此,《只狼》在这方面有过之而无不及。当速通大神D2将《只狼》速通成绩打进27分以内,看着他利用Bug穿梭在地图之间,算好敌人每次出招的时机,然后无伤过掉杀了你无数次的Boss,作为普通玩家,这个时间甚至都很难够你走出第一张地图。

一个事实就是,你或许已经被这个游戏折磨到怀疑自己,但绝大多数玩家的境遇其实跟你差不多。哪怕《只狼》网上的各种攻略不计其数,但游戏目前的通关率只有10%出头,能过掉真正意义上第一个Boss的人也只有不到三分之二。

后面的Boss战和剧情即便再精彩,对于手残党来说,想见到他们一面都很难,或者有的人连亲自尝试一下的勇气都没有。这可能就是很多人喜欢看,而不是玩《只狼》的原因。不止一个人希望《只狼》能加入一个“简单模式”,以便普通人也能更多的体验到游戏里优秀的内容,而不是因为难度而被迫放弃。

福布斯记者Dave Their就是这种观点的支持者。两周前,他在一篇文章中谈到了自己对于游戏难度的理解,他认为《只狼》没有简单模式是“不尊重自己的玩家”。导致大部分人没法通关的原因很多,有的是因为没有时间练习,也有的人本身就不太擅长这类游戏。

福布斯:《只狼》应该尊重它的玩家,并加入简单模式

但是在许多反对者眼中,加入简单难度会破坏这款游戏的体验,“这与制作人的本意相违背”。同时,在这些反对者中还有一小部分人则喜欢用这样的游戏来证明自己是一个核心玩家,而其他人则是休闲玩家。

这种争论在网上很快就引发了网友们和游戏从业者们的争论,甚至Dave Their在福布斯的同事都站出来写了一篇“《只狼》不需要简单模式”的文章实名Diss他。

在所有Diss“只狼需要简单模式”的文章里,最有趣的是要求“只狼应该加入奶子”

关于“游戏难度究竟会不会破坏游戏体验”这件事,每个人都有自己的观点。

“简单难度不会破坏游戏体验?”

外媒PC Gamer的编辑James Davenport在4月初发文,说自己在Boss苇名一心上花费了数个小时却依然一筹莫展,于是不得不借助修改器才顺利通关。James本人对此非常坦然“I feel fine,no shame”(我感觉很好,一点也不丢人)。

我用修改器“打死了”《只狼》的最终Boss:这一点都不丢人

关于玩游戏是否该使用修改器是另一个维度的讨论,但单纯从这件事本身来讲,《只狼》对于动作游戏苦手来说,可能真的有点难。

相比魂系列,《只狼》删除了游戏里多人联机的玩法。在过去,玩家可以通过召唤其他人或者NPC的方式共同面对Boss,这可以看做是在没有降低游戏整体难度的前提下,采用的一种“特殊辅助模式”。这种模式在《只狼》中也被取消了,如果你觉得某个Boss太难了,除了死上几十次磨炼技术之外,修改器就成了仅剩的外部辅助手段,否则只能放着游戏在那里烂尾。

《黑暗之魂3》

我们都知道宫崎英高并不是一个“为了难而难”的制作人,每个强敌其实都有多种应付方式等着我们自己去挖掘,但想要掌握这些通关诀窍也并不简单。

这也就是为何如今的大部分游戏都喜欢在游戏里设置不同难度的原因,熟练的人可以去追求一击必杀带来的快感;而普通玩家,只想看看剧情和风景的人也可以选择更简单的难度,就能领略到80%以上的游戏内容。这是一个有关游戏包容度和可进入性之间的平衡。

《蔚蓝》有辅助模式,《鬼泣5》有自动辅助模式,《刺客信条 起源》也有探索观光模式,这让不擅长战斗的“手残玩家”也能感受到游戏的乐趣。它破坏了原本的体验吗?看起来并没有,喜欢挑战的人,并不会因为一个简单选项就放弃自己的追求——“因为这些人知道自己要的是什么”。

《鬼泣5》的自动辅助模式可以帮动作游戏苦手,一键打出漂亮的连招,但在通关评价上会让分数大打折扣

这种言论听起来有些过于“慈悲心肠”,但许多游戏制作人都持有类似的观点。

新《战神》的制作人Cory Barlog是在推特上最早对“《只狼》是否该加入简单模式”和网友展开讨论的人。就他个人而言,他认为在游戏中给玩家增加一些“便利”并不会影响游戏艺术的表达,而代表了你希望自己的游戏能满足不同玩家的不同需要。

(游戏里的)便利选项现在不会,以后也不会阻碍游戏内容的呈现

在新《战神》中,游戏一共提供了四种不同的难度,且并非以传统的简单-普通-困难等取名,而是突出强调了剧情-平衡-挑战等不同体验。对于玩家来说,这样的选择更加直观,也能反应出Cory Barlog在难度设置方面的思路。

不过Cory Barlog也特意强调了“便利”并不代表游戏一定要加入简单难度,而可以是一些其他的替代方式,可以让那些不适合这个类型游戏的人更快速的上手。

这一点通常会被人误解为向大众妥协而抛弃自己原有的特色,但实际上,实现的形式非常多样,比如可自定义UI,重新映射按键,详细的教程,或者是反复尝试之后会自动降低难度等等。更关键的是,这些选项必须是可选的,而不是强制进行。

关于《只狼》和宫崎英高,Cory Barlog表示自己绝无批评之意,“虽然我只和宫崎英高见过一次面,但我可以肯定他的游戏是以探寻游戏中隐藏的故事为核心的,绝不是仅靠难度才能吸引人。”

Cory Barlog和宫崎英高的合影

和Cory Barlog 的观点一样,前《神秘海域》编剧Hennig 也认为“难度”和“上手程度”是两个不同的概念,游戏制作人应该降低的是游戏的上手程度,让更多想要玩游戏的人可以参与进来。

前《神秘海域》编剧Amy Hennig

“我们必须抱着更开放的态度来欢迎更多的人加入进来。如果游戏中有‘排外态度’,这不是一种健康的表现……游戏不应该是精英娱乐。”

相比一个更简单的游戏模式,我们需要游戏更多的“包容性”

通过这些制作人的观点,我们的重点已经不再局限于《只狼》这款游戏本身的难度,而是讨论游戏的共性。《只狼》并非是众矢之的,它只是一个激起大家讨论兴趣的引子而已。

既然我们已经把游戏的难度和上手程度分开来看,那么《只狼》在这方面表现如何呢?它是不是真的一开始就将很多人隔绝在外了呢?

从表面上看,大家的抱怨确有其事。根据动视公布的数字来看,《只狼》发售10天内的全平台销量就已突破200万份,根据魂3全平台500万出头的销量,预计《只狼》也能基本达到这个量级。这个成绩对于日厂来说已经相当不错,但是放眼全平台游戏来讲,这个销量并不算特别高。

在Twitch直播平台上,《只狼》凭借热度一度占据了游戏直播榜首的位置,被它挤在后面的是Dota2,FIFA2019,《堡垒之夜》等千万级大作。仅从热度来看,《只狼》本应该在销量上更漂亮,但也的确证明了看《只狼》的人远比买《只狼》的人多,造成这个现象的原因很多,“知难而退”很可能是其中比较重要的因素之一。

从游戏实际上手感受来说,相比之前的魂系列游戏,《只狼》的确在新手引导上做出了一些常识,比如破旧寺庙背后那个可供玩家练习战斗技巧的NPC,就提供了非常详细的新手教程,大量义肢和道具的加入也可以一定程度上降低和敌人硬碰硬的难度。但问题是,大部分死了又死的玩家,都很少注意到这些细节。

所以,并非是《只狼》刻意在提高玩家的上手程度,而是玩家们一贯以来的“坏习惯”让我们忽视了制作人的用意。

IGN就此游戏采访了一名残疾玩家,也是一位资深的“魂学家”。这位饱受身体和精神双重障碍折磨的玩家,也曾在亚楠和罗德兰两地流连忘返。想要走通苇名,想必他会付出比常人多几倍的努力才可以办得到。

国内玩家,独臂玩家鸦karas通过直播展现了自己一周目无伤通关《只狼》的实力,在这背后,他付出的远比普通人要多的多

依他所见,人们往往误把“简单模式”等同于“包容性”,认为调低难度,提高容错率,就是提高游戏包容性。事实上,这只是包容性的一部分,也并不能解决所有的障碍。制作团队应该更巧妙的去设计游戏,考虑残障玩家或是一般玩家的需求,让他们得以更好地通关,而不是只能求助于降低游戏难度。

“很多人对于简单难度天生有一种抵触心理,觉得自己不该被轻视或者被冒犯。这也是大家对《只狼》反对该加入简单模式的原因之一。”

在《只狼》的世界里,这种隐形的设定无处不在,比如逃开视野可以清仇恨,鬼佛存档点更加密集,UI和字幕的大小也比较合适,大部分敌人都有邪道可以白嫖一管血,甚至通过打铁的声音,都可以摸索到Boss出招的节奏……这些设定并非当做Tips会跳出来显示在你的屏幕上,而更多的要靠对话,偷听,自己摸索才能发现。发现这些邪道打法本身,也是游戏成就感的一部分。这也正是宫崎英高最擅长做的事情。

“冥助”一词带有“冥冥之中,自有天助”之意,这可以看做是“宫崎英高的怜悯”,更多的是一种游戏辅助手段

从《黑魂》到《血源》再到《只狼》,From software在所谓的游戏包容性上其实有一个巨大的飞跃。

即便没有所谓的“简单模式”,游戏也会有更多的办法去满足不同人的各种情况。游戏难度只是一个最简单,也是最无脑的解决方案。《只狼》并不是我们的目的,我们更该关注的是整个游戏文化的变化。

对于游戏难度,你们又是怎么看待的呢?

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