Fami通《最终幻想Origin》团队访谈:坚持系列原有的风格但并非“类魂”游戏
近日Fami通对《最终幻想Origin》的创意总监野村哲也先生、制作人藤原仁先生和总监井上大辅先生进行了访谈。访谈谈到了名字的命名,主角团的人数和战斗风格等一系列问题。
杰克等人是与”光之战士”形象完全相反的人物!?他们的造型设计与名字也蕴含许多秘密
首先想请问这部作品的名称:《Stranger of Paradise:Final Fantasy Origin》有什么样的涵义?为什么明明是黑暗世界观,名称里却有Paradise!?这个对比让我留下很深的印象。
野村:本作是以《最终幻想1》为题材制作,背景设定也是基于《最终幻想1》。《最终幻想1》的结局有提到主角”光之战士”的身分和出身,而杰克等人也和他们一样是”异乡人”。本作的主轴是”杰克等人到底是谁?他们是‘光之战士’吗?”,他们在本作中便相当于”异乡人(Stranger)”。至于乐园(Paradise)则有”获救者之地”的意思,本作名称便代表杰克这些”异乡人”聚集到了乐园。
井上:《Stranger of Paradise》的意思是”乐园的异乡人”,也可以解释为”不应存在于乐园的人”,我认为这个名称配上本作的剧情可说是恰如其分。
异乡人……不应存在于乐园的人……。既然本作是以《最终幻想1》为题材设定,代表故事和《最终幻想》并没有直接的关联?
野村:是的,本作并非延续《最终幻想1》,而是以《最终幻想1》为题材的全新故事。体验版内容是游戏本篇开头会挑战的混沌神殿,这段情节也和《最终幻想1》相同。
说到《最终幻想1》,当初的设定是被光之战士打倒的加兰德,以混沌神殿为据点,好几次”穿越时空”,导致不断轮回的战斗,杰克等人的角色设计会走现代风格,和这个设定有关系吗?
野村:提到《最终幻想1》确实会马上联想到类似光之战士的角色形象,但正如你所说,如果是知道《最终幻想1》背景设定的玩家,应该多少能猜到杰克等人设计成这个模样的原因。杰克等人的初期装备,只是用来象征他们并非出身于此世界,并不代表角色个性。和其他可以自由更换各种装备的游戏一样,单纯表示角色最原始的状态。
原来如此。本作似乎也是有”打宝要素”(Hack and Slash,指在迷宫等地方打倒怪物来获得装备或经验值强化角色的游戏玩法) 的作品,所以这只是以之后会换装为前提的初期装备。
野村:另外,设计这几个角色的原则是要和《最终幻想1》中对抗加兰德的光之战士给人的印象完全不同,突显出他们异常的身分。杰克等人虽然背负着打倒混沌的使命,但必须让人觉得”他们完全不是光之战士”。
意思是想营造出不像英雄的感觉?
野村:是的,杰克的外貌完全是为了故事上的需求而设计。另外,杰克等人的名字也有特别含意,但说了会剧透,所以有机会再分享。
名字也有含意!?我确实觉得以野村先生经手的”FF”来说,这几个名字比较中规中矩(笑)
野村:杰克、亚修和杰特都有同样的含意。
除了杰特和亚修,还有其他同伴
话说回来,当初光之战士总共有四个人,这次除了杰特和亚修外,是否还有其他同伴……?
野村:还有其他同伴。
哦哦!
井上:不过,队伍最多只能三人,所以得先替换才能上场。
这张画着杰克的主视觉也给人相当血腥的感觉,是至今的《最终幻想》没有出现过的黑暗风格呢。
野村:因为这张图使用在本作首次曝光的前导网站,所以特别注重冲击感。和过去的《最终幻想》系列不同,本作的分级较高(日本为建议17岁以上游玩),整部作品的形象也十分硬派。这张图以《最终幻想》的象征色白色为基底,再加上游戏内令人十分印象深刻的红色结晶,以及砍杀敌人喷到的血,因本作是”愤怒男人的故事”,所以也表现了黑暗的感情。
混沌神殿宝座(?)上的”混沌体现者”,他……不是加兰德!?
野村:这点说了就会剧透了,请大家务必亲自游玩正式版揭开真相。
这并非”类魂游戏”,而是坚持维持《最终幻想》风格的高难度动作游戏
那么,接下来想请教关于战斗系统的问题。本作的高难度动作系统确实十分适合这个黑暗世界观,请问制作”FF”新作时,会先从”故事”着手,还是先决定”系统”呢?
藤原:以前野村便告诉过我”攻略地点型”这个主题,后来才决定将同样是野村构思以久的”愤怒男人”硬派故事融入。
井上:另一项原因是因为我们想和一同合作开发街机版《最终幻想纷争:Opera Omnia》的光荣特库摩游戏的Team NINJA团队一起挑战新的作品。Team NINJA最擅长动作游戏,为了活用他的经验,才会选择动作RPG这个游戏类型。
野村:在我的构想中,这部作品虽然是《最终幻想》,但藉由刻意不取名为《最终幻想》,而使用《Stranger of Paradise》这个全新的名字,来突显出这是个以攻略迷宫为主的动作游戏。之后才由藤原和井上塑造成现在的模样,很高兴还保留了一些最初构想的影子。
意思是这是个以攻略迷宫为主的游戏?既然由Team NINJA开发,本作应该会包含《仁王》的优点,以及《最终幻想》才有的要素,请问对于《最终幻想》风格有什么样的坚持呢?
井上:本作的故事发展会让玩家非常吃惊,但因为是动作游戏,我们希望能让玩家以顺畅的节奏游玩,不过同时也是RPG,所以我们也希望玩家能清楚了解剧情,因此非常注重两者的平衡。
这类高难度动作游戏大多不会对剧情有太多着墨,但本作主编剧是野岛一成先生,所以故事也是偏向RPG的《最终幻想》风格是吗?
井上:是的,本作剧情占相当大的分量。
《最终幻想》系列至今是以RPG为主的系列,我想也会有系列玩家不擅长动作游戏,请问本作难度大概是什么程度呢?
井上:如果彻底做成所谓的”类魂游戏”,喜欢这类型游戏的玩家毕竟数量有限,因此我们才结合《最终幻想》,想藉此拉低高难度动作游戏的门槛。我们希望这部作品的动作系统难度是位于让更多玩家觉得”很有趣”的程度,所以目标并不是制作”类魂游戏”,而是”高难度动作游戏”。当然,我们也希望喜欢动作游戏的玩家能藉此机会接触《最终幻想》。
关于不是制作”类魂游戏”,而是”高难度动作游戏”这一点,请问具体来说注重什么样的地方呢?
井上:例如减轻死亡惩罚(无法战斗时的惩罚),我们也和Team NINJA开发团队经过无数次尝试与修正,让躲避、防御、灵魂护盾等判定严苛的动作达到比较容易发动的平衡。而难度设定方面,EASY(容易)难度当中还包含SAFETY模式,推荐不擅长动作游戏的玩家可以先从这个模式开始,习惯操作之后再慢慢调高难度。关于难度设定,我们预计会参考体验版回馈继续调整,希望大家能踊跃提供意见。
我玩了体验版,在最后与”混沌体现者”的战斗中陷入苦战。当我终于找出适合的战术并成功执行的时候,确实体会到”突破难关”的充实和爽快感。
藤原:那便是本作的醍醐味之一,也是Team NINJA团队丰富经验的结晶。
这部游戏并不会太简单,一开始可能会觉得难,不过一旦找出战术,并大多数时间都能成功执行之后,就会觉得越来越好玩,这部分的平衡确实拿捏得非常巧妙。还有,因为有同伴在,所以可以趁敌人攻击同伴时偷袭,也是非常令人感谢的设计。
井上:其实开发内部也有人提出由杰克独自战斗是否比较好的意见,但既然是《最终幻想》,我们觉得还是要组队,所以选择和同伴一起冒险的形式。
是否能对同伴下指示,或有其他培育要素呢?
井上:这要依体验版的回馈再和开发团队商量。至少目前计画可以培育和自定义装备,而同伴各自有擅长的职业,例如杰德是盗贼,而亚修则是武僧。我们也想过让其他同伴各自锁定目标,玩家自己则用魔法攻击的玩法。
体验版中杰克可以装备大剑、棍和长枪,并有各自对应的职业,除此之外预计还会有几种武器呢?
井上:武器总共有八种。没出现在体验版的武器类型是剑、斧、格斗、短剑和刀。
只有棍能使用魔法吗?
井上:不,装备剑等武器也能使用魔法,可以想象成骑士和红魔道士等职业。
战斗时能随时自由切换两种定制组合(职业和装备的组合)也是很大的特征,请问是怎么发展出这样的系统呢?
井上:能一直更新装备就是所谓”打宝游戏”最大的乐趣,为了配合这种玩法,才会加入切换定制组合的系统。我们希望玩家藉由观察敌人类型、周遭状况和自己的环境,来思考该如何运用两种职业,透过这种思考战术的过程,来享受这部全新FINAL FANTASY的动作游戏。
请问大概有几种装备呢?
井上:我猜到大概会问,所以先数过了,不过……我只能说非常多种(笑)。
野村:明明数过却这样回答(笑)。服装都会经过我检查,数量非常多。
可以改变同伴的服装吗?
井上:可以。如果有不适合杰克但很强的装备,可以让同伴穿。不过每个角色能装备的种类有限。
野村:体验版只能改变杰克的服装,前导宣传片也只有用体验版的范围来制作,所以过场画面只有杰克是初期状态。在本篇可以和同伴共用装备。
好不容易获得的装备,能够发挥最大作用,真的很令人高兴。杰克可以装备所有的武器和防具吗?
井上:是的,杰克能使用所有职业和装备。
2022年发售
体验版魄力十足的配乐也很令人印象深刻,音乐是由谁负责呢?
藤原:主作曲家是负责《最终幻想11》和《最终幻想13-2》等作品的水田(水田直志先生),另外岩﨑(岩﨑英则先生。代表作为《最终幻想水晶编年史》等)和山﨑(山﨑良先生。代表作为《最终幻想:世界》等)也有参与创作。
音乐方面有什么样的要求吗?
野村:关于宣传视频的曲子,我跟他们说希望能挑战至今没试过的曲风,并拜托他们创作激烈且藉由缓急变化营造寂寥感的曲子。
井上:游戏内的背景音乐,则是由我告知想要的感觉来创作的。
体验版的头目战有类似《最终幻想1》战斗曲的乐句,令我印象深刻。
井上:我请音乐团队不要单纯沿用乐句,而是改成适合本作的旋律。
藤原先生和井上先生也是手机游戏《最终幻想纷争:Opera Omnia》的制作人和总监,是否已经在考虑让杰克等人登场呢?
藤原:《OPERA OMNIA》目前仍由我和井上两人全力经营,希望有机会也能让杰克他们登场。
野村:自己做”FF”,然后让那个角色登陆手机平台(笑)
(笑)。本作是2022年发售,请各位分享对发售的抱负。
井上:这是部想挑战求变的游戏,因此我已经做好玩家会有各种反应的心理准备。只要大家能给我们体验版的感想,我想游戏水准也能一口气提升,因此请大家一定要给我们回馈,我会一直努力到游戏发售那一刻!
藤原:推出体验版当天发生意料外的问题,非常抱歉让各位玩家久候。体验版中只有提到一点点故事,但本作的扎实剧情是会让人热血沸腾且非常震撼的。希望各位玩家能继续等待后续消息,敬请期待发售。
野村:虽然目前只有公开体验版的资讯,但体验版只是游戏最初的部分。本篇会有更多角色登场,游戏也会变得更加丰富,故事更是令人非常好奇。大家可能因为突然出现预料外的角色而疑惑,但敬请持续关注后续消息。而体验版因为公开当天的问题,有一段时间没办法游玩,因此下架时间延长两天。虽然只能玩到6月26日22:59,若您有可游玩的环境,请一定要玩玩看并给我们回馈。距离发售所剩时间不多,但全体开发团队会继续努力,还请大家多多支持与指教。
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