16年了,《文明》终于把自然灾害做好玩了

在《席德梅尔的文明3》中,偶尔会出现一种非常神奇的现象,可以叫“我毁我自己的文明”。

你的外交顾问会撅着嘴,一脸同情地看着你,说你自家狂暴的军队已经摧毁了你自己的文明。然而军队只是背锅,这句“我毁我自己”的提示,往往意味着你的死法极不寻常。

玩家死法不寻常,存在几种可能的原因,其中一种是火山爆发。

《文明3》有特殊的火山地块。开局时,玩家要是在火山地块一格内建城,运气惨一点,它一爆发就会毁了你自己的文明。这时系统显示的,就是“狂暴的 XX 军队已经摧毁了 XX”。

许多从《文明5》开始接触这个系列的玩家经常会问:为什么《文明》系列不加入自然灾害?

庞贝毁于火山,皇家港因地震没入加勒比海,大洪水灭世也是多个民族的共同传说,一款叫《文明》的游戏无法避开天灾人祸。

但2003年的《文明3:一统天下》版本中就早有火山与瘟疫,到《文明4》,大量的随机事件中也会发生火山、洪水、森林大火之类的天灾人祸,只是《文明5》没有。

5代唯一的天灾,恐怕是duang地一声被人抢掉了奇观。

不过3代、4代也是有些年头的老游戏了。要在这一系列感受天灾人祸对文明的影响,现在最好的机会是《文明6》新DLC《风云变幻》。

2K为我们提供了《风云变幻》的抢先试玩版,这款DLC即将于2月15日发售。在这一DLC中,火山喷发、风暴(暴风雪、沙尘暴、龙卷风、飓风)、气候变化、洪水与干旱,成了预告片中核心的展示元素。

但天灾人祸并不是一个讨喜的游戏元素。

在3代中,即使火山没有爆发,它也不提供任何地块产出,没有粮食,也没有产能和金钱,还不能开发、修建设置,属于纯粹的累赘。

别的有天灾人祸的游戏,比如《都市:天际线》,把自然灾害集合成一个DLC,单独售卖。这个合集在Steam上获得特别好评,但也不是没少收到“烦不胜烦”的评价。

《文明》系列设计师在各种场合说过几次,在如此一款有计划性的数值游戏中,加入随机负面事件,很难带来好的体验。

这很好理解。想象你是东罗马帝国的皇帝查士丁尼,希望恢复古罗马帝国的荣光,不休不眠,大兴土木,穷兵黩武,分厘必争,收复了大量失地。从你当上皇帝的那一刻起,再到《迭起兴衰》的溢出砍树,从早期文明的摇篮到浩瀚星宇,你已经历了许多。

结果到了《风云变幻》,一场大瘟疫席卷全国!火山灰遮蔽了整个地中海沿岸的天空!地震还震塌了你的奇观,那圣索菲亚大教堂的穹顶!帝国三分之一的人口锐减,君士坦丁堡城市居民十去其四……没有人口没有粮食没有产能,这一盘还怎么打?!

没有人喜欢飞来横祸,历史上的查士丁尼大帝如此,玩家也是一样。

但游戏不是历史,游戏可以重开。

在游戏中,加入自然灾害的最大问题便在于此:玩家有SL大法,在《火焰纹章》《英雄无敌》里死个兵都要SL的我们,遭遇随机灾祸,很难不耍赖重开。

从历史角度来说,天灾人祸是一款“文明”游戏所必须的;可从游戏角度看,这些东西又以负面反馈为主,拖慢了胜利进度。

在这种情况下,如何合理地设计正向反馈,来弥补玩家体验的平衡,就显得尤为关键。

《风云变幻》所选择的道路,是结合这一代的地块、区域和其他设计,为玩家提供选择的机会,能够发挥主观能动性,去预估、抵御、改造和利用自然灾害,最终获得正向反馈。

拿洪水来说,沿河地块本来就有丰厚的收益,高收益承担高风险,这里洪水会突然爆发,冲毁沿海地块设施。

但在那之后,也会让这些地块产出更高的收益。就像古代埃及人早早熟悉了尼罗河泛滥的规律,懂得利用泛滥后肥沃的土壤。这是阵痛,而不是百害无一利的灾难。

同时,玩家也可以修建一些改良设施,或者开发相关科技,抵御和避免自然灾害。

要应对洪水,最简单、最传统的有堤坝等工程设施,而《风云变幻》中更新的科技与市政树也已经拓展到了21世纪,有诸如将民众迁至海洋家园定居之类的高端办法。科技改变世界。

这就给了我们一个可选择的、发挥主观能动性的机会。思路好比《迭起兴衰》中的黑暗时代,玩家可以选择卡黄金点,主动进黑暗时代,利用黑暗时代强力的政策卡爆发一波。

简单来说,自然灾害不是问题,像3代那样,人类遇到问题却束手无策,才是文明的最大阻碍。

《风云变幻》给了我们选择。

与其他包含自然灾害系统的模拟类游戏相比,《文明》系列可能会相对更注重系统与系统之间的统一性,因为它胜利的关键在于资源转化,把各种系统产生的数值向一个胜利方向集中,就需要系统与系统相互协调。

自然灾害系统在《风云变幻》中并不是孤立的,新的电力系统就在与之呼应。

首先,《风云变幻》的战略资源分成了两类,物资和燃料,而且回归了《文明5》的设计,以数量显示,有容量上限。其中,煤、石油、铀等燃料可以投入发电厂,转化为电力。发电厂不止一种,时代不同,消耗的燃料也不同。

电力可以提升许多设施的工作效率,但也因为燃烧了这矿物,产生了二氧化碳,如现实世界一般,有可能引发全球变暖现象,带来冰盖融化、风暴与洪水频发、海平面上升等灾害——这又回过头接上了自然灾害系统。

早前《文明》各代都可以在游戏开局前,让玩家设置世界的整体气候。加入自然灾害系统与电力系统后,如今世界气候已经成为游戏中的一个变量。玩家可以打开气候界面查看二氧化碳浓度、全球气温、冰盖融化程度、海平面,以及各种灾害的发生几率。

这可能会催生一些邪道玩法,比如内陆国家可以试试疯狂排碳,看能不能干掉沿海国家。当然,前提是确保自身安全。

《风云变幻》中另一个影响游戏胜利的核心系统是外交系统,这一系统同样不是孤立的。

本来,这是一个没什么惊喜的改进。外交胜利在前几代中,被玩家俗称为“太监胜利”,只有在别的胜利方式实在没有办法完成、或者后期垃圾回合太多太累时,才会选择太监胜利。

但比较有意思的是,《风云变幻》把国与国之间的“外交支持”设置为了点数,当作了可交易的资源,一个比较粗暴的设计,但会很大程度影响外交与交易,这就影响了全局。

外交胜利需要10点胜利点数,而胜利点数需要利用外交支持点数去争取。因为每次世界议会可以提一次外交胜利的相关议题,成功,则获得2点胜利点数,失败还会降1点,所以至少需要5次世界议会,玩家才能外交胜利。

这也比较磨人,但比征服等容易陷入深渊的胜利方式还是要简单一些。

除去这几个核心新系统的加入,《风云变幻》也照惯例加入了8个全新文明、9位全新领袖、2个全新情景剧本,以及各种新内容,包括5代曾经出现的高达“末日机甲”等,这里就不详细介绍了。

在《风云变幻》中,我们可以非常明显地看到,一个新系统的加入是如何催生其他新系统,它们相互联系,牵一发动全身地影响着《文明6》的整体设计。同样的设计思路,我们可以在原版的尤里卡时刻、《迭起兴衰》的黄金时代等元素中感受到。

而且这一回,《风云变幻》做到了一款“文明”游戏理应做到的,却在前几代《文明》中一直没有很好实现的自然灾害系统。丰富和完善前几代《文明》未竟的事业,这很有可能将是今后系列的一个发展方向。

《文明6》的设计师Ed Beach在接受外媒PCGamesN采访时说:

《文明》玩家难免会把几代游戏拿来比较。《文明5》是一代原版太野蛮,但两部DLC让它焕然重生的作品,我们可能会对《文明6》有同样的期待。

但《风云变幻》之于《文明6》,可能未必达到了《美丽新世界》改变《文明5》的程度,毕竟这一DLC的主题只是自然灾害,一个影响文明的重要因素,但不是关键因素。《风云变幻》尽力寻找到全球变暖主题使之影响全局,但它的基本格局没有那么大。

不过在《文明》系列发展到6代,核心玩法越来越难以创新的情况下,原版《文明6》与《迭起兴衰》还是在这颗系列之树上开辟了一些分枝,而《风云变幻》开始将树枝上理应生长着的花叶补全,也弥补了一些老树枯枝的遗憾。这是我作为一个《文明》玩家乐于见到的。

《风云变幻》在Steam国区售价135元,比第一个DLC、99元的《迭起兴衰》贵了不少。有爱的系列玩家可直接入手,但建议新玩家还是等《风云变幻》打折,可以先玩玩目前正提供免费试玩的原版和在打75折的《迭起兴衰》,同样可以感受到下一回合的乐趣。

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