来之不易的经典旋律:当年的游戏音乐是如何打造的?
在90年代买过盗版电脑游戏的朋友一定知道,当时的盗版主要有两种。一种是一张盘只有一个游戏的“光盘版”,另一种是里面有多个游戏的“硬盘版合集”。一般来说,光盘版游戏带有开场动画和背景音乐,硬盘版则没有。我身边的同学通常会买后者,因为“买这个合适”。
《星际争霸》当年风靡网吧,但由于硬盘版的缘故,很多人至今没有听过它的背景音乐。在当时,没有人在意这一点,因为那是个能玩到游戏就很满足的时代。就像上世纪70年代末的欧美和日本,街机游戏只有简单的“哔哔”音效,大家照样玩的不亦乐乎。
现在人们已经很难去接受一个没有音乐的游戏了(除非设计者刻意为之),因为音乐已经成了游戏体验的重要一环。不同风格的音乐营造不同的气氛,能让我们获得更好的代入感和沉浸感。
早年的游戏设计师们当然也知道这个道理,但他们为了这个“更好的体验”,可是花了不少心血。
想给游戏作曲,首先要懂程序
宫本茂30多岁的时候,也许曾做过这样的美梦:要是能给《超级马里奥兄弟》配上一首原汁原味的爵士曲做配乐,那该有多Cool啊!
倘若他真的把这个念头拿到开发会上提,负责编曲的近藤浩治估计会第一个跳出来哭:你以为我不想?实在是臣妾做不到啊!
在上世纪80年代中期,街机游戏已经能加入比较单调的音乐了。红白机作为当时最新锐的旗舰家用机,使用的处理器是理光公司制造的RP2A03,里边集成了声音处理单元(可编程音响发生器),可以有5个发声通道。
这5个发声通道里,其中有一个是采样回放通道,支持16种采样率对应16种精度(0~15)。假如真要给《超级马里奥兄弟》配一个录好的爵士曲,理论上来说只用采样回放通道就可以。用最高的精度,勉强能够得上“原汁原味”。
假如事情真的这么简单就好了,现实很残酷。最高精度的采样音频,1秒大概要4KB。《超级马里奥兄弟》的整个游戏程序大小是32KB,全塞满音乐只能放8秒。更何况这32KB里要给画面留出8KB,程序还要占大头……
留给音乐的空间已经不多了。
这样一来,采样通道是用不成了,作曲家只能用剩下的4个通道来做波形模拟。他们的工作不是在五线谱上画音符,而是在格子上画程序能理解的波形。
作曲家小泽纯子30年前在南梦宫工作时绘制的波形图。顺带一提,这张图片有271KB,能装8个半《超级马里奥兄弟》
这4个通道是2个矩形波通道,1个三角波通道和1个噪声通道。其中矩形波主要用来表现双声部主旋律,三角波伴奏,噪声则是模拟打击乐器,比如鼓。
红白机的5个声音通道
当时负责给红白机作曲的人,不仅要熟悉各个波形的音质、波形所能有的变化可能,还要清楚它们所占的程序空间等等。对一贯富有天马行空气质的艺术家们来说,这些要求算得上是非常苛刻了,可这还不算是最难的部分——要知道这5个通道并不是“音乐通道”,而是“发声通道”。意味着它们不光负责音乐,同时还要负责音效。
当你用马里奥做出跳跃、踩酷栗宝、吃金币等行为时,这些随机出现的音效声都要占用声音通道。背景音乐则需要在这些时候让出通道,导致某个声部突然“失声”。但这种失声还不能让你听出来,不能让玩家有异样的体验,这些都是作曲时要考虑到的,你说难不难?
“难!”
可能给《超级马里奥兄弟》作曲的近藤浩治也不止一次在办公室发出过这样的怒吼,然后隔壁开发部的人过来说:
近藤浩治,微笑中透露着疲惫
包含《超级马里奥兄弟》主题曲在内的大部分红白机游戏音乐,就是这样做出来的。四个通道就像是一个有着2把吉他(矩形波),1个贝斯(三角波),一台鼓(噪声)的摇滚乐队,给红白机作曲的艺术家就像微雕艺人一样,在有限的条件下发挥自己的艺术才能,在红白机上演绎出了那些让我们印象深刻的经典音乐。
每一个游戏里的名场景都自带BGM
进入上世纪90年代中期,游戏音乐人的日子好过多了。存储技术的进步极大地解放了他们的生产力——不光卡带、硬盘的技术有了发展,PS、土星以及当时的家用电脑都开始使用光盘作为新的存储介质。游戏音乐人们终于可以不用学习编程,不用了解游戏架构,可以独立创作让自己满意的音乐了。
有了这个,用音乐采样就任性多了
技术可以限制音乐的表达效果,但有一个东西是技术所无法影响的,那就是音乐的旋律本身。好听的旋律,用口哨吹出来也好听;不好听的旋律,凑上十个交响乐团它也一样难听。
有一个基本公认的事实是,早年在电子游戏音乐的探索中,日本的游戏音乐家影响了全球游戏产业。这个现象的背后有历史原因,那就是雅达利冲击之后,任天堂和世嘉两个公司在北美的积极扩张,他们的家用机和街机铺遍了北美。之后像卡普空这类公司借助《街头霸王2》这种现象级产品的成功,也加强了日本游戏音乐文化的全球影响力。
但这并不意味着这种影响是纯粹“日式”的。相反,由于二战后日本文化受西方文化影响加深,使得日本的游戏音乐具有一种国际气质。它既能做出富有东方情调的优美旋律,也能做出非常地道的美式电音。
其中比较有代表性的像古代祐三为《怒之铁拳》系列制作的音乐。现在有很多美国流行明星都承认小时候因为爱玩游戏,所以受他的音乐影响颇深,对他表达了尊敬的情感,古代祐三本人则对这种影响大感意外。还有下村阳子为《街头霸王2》所创作的各个场景音乐,使用的是世界各地不同的曲风加以电音表现,玩过的朋友一定深有体会。
“嘀哩嘀哩哩~~~哒嘀~”
游戏音乐的一大特点是具备可循环性,好的游戏音乐能达到洗脑效果,让人印象深刻;差的游戏音乐也能达到洗脑效果,但会洗到你想死。中国的家用机和电脑玩家在90年代中前期主要集中玩两类游戏,一是以SLG为代表的回合策略类,一是日式RPG。偏偏这两类还都是对音乐有极高要求的类型:RPG自不必说,回合策略类则由于节奏慢的特点,需要制作精良的循环旋律烘托氛围,完善体验。
《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等RPG,还有《最终幻想》、《三国志》、“英杰传”、“英雄传说”、《梦幻模拟战》等等这些日本系列作品,无一不是在拥有优秀的剧情玩法的同时,还具备上等的旋律演出,留在了我们的记忆中。
可以说每一个曾让我们感动的游戏名场景,都是自带BGM的。随便举三个例子:
回忆林月如:
《最终幻想6》的开幕:
离别前吹口琴的约修亚:
随着游戏影响力的扩大,这些经典音乐背后那些杰出的音乐人也被人熟知,成为业内大师。比如负责《最终幻想》系列的植松伸夫、《恶魔城:月下夜想曲》的山根美智留、《勇者斗恶龙》系列的椙山浩一,还有光田康典和前面提到的下村阳子、古代祐三等等,他们的事迹已经在很多地方被多次介绍过了。
有一位音乐人平时大家聊的相对少,但其人的实力并不逊于其他大师。正好以他创作的曲目为主的一场音乐会最近也要在国内举行,所以这里多介绍一些。
他的名字叫岩垂德行。
岩垂德行:从《梦幻模拟战》到《逆转裁判》
看到岩垂德行四个字,《逆转裁判》系列的爱好者一定很熟悉。因为《逆转裁判》系列除了初代,二代,四代以及“大逆转”之外,岩垂德行参与了系列多半数作品的音乐工作,有些作品还是完全一人担纲作曲。那些烘托了法庭紧张气氛,经常被一声“异议”粗暴打断的可怜音乐,有不少是岩垂德行的功劳,很多朋友就是因为《逆转裁判》系列记住了这个名字。
岩垂德行成名于上世纪80年代下半到90年代中期,也就是我们前文所说的日本游戏音乐大施拳脚的时期。当时他负责编曲的有两个重要作品。这两个作品在当时都是在世嘉的MD平台上推出,因此岩垂德行那会儿可以说是世嘉的御用作曲人。
其中一个是《露娜》系列。称得上是制作品质很高、画面和剧情都很出色的神作,据说在北美有很大的影响力。相对来说,国内玩过的人不是那么多。
另一个则是在国内影响很大的《梦幻模拟战》系列。早在《梦幻模拟战》初代的时候,岩垂德行是负责作品音乐的编曲之一;到二代的时候,他则是独力负责游戏的全部音乐。
熟悉《梦幻模拟战》系列的朋友都知道,在这个系列中,二代是公认的最经典。这个经典固然离不开漆原智志的人设,岩垂德行的音乐同样功不可没。正是因为有了他的音乐,让回合制的战场充满了激昂之声,角色的主题乐也让他们从漆原赐予的形象之外,在另一个侧面得到了丰富。
在梦幻模拟战之后,岩垂德行还负责了RPG大作《格兰蒂亚》的作曲,游戏当年被世嘉拿来对标PS上的《最终幻想7》。尽管从成绩上看不如后者,但《格兰蒂亚》本身的素质有口皆碑。此时也一般被认为是岩垂德行的事业巅峰。如果说《梦幻模拟战2》成就了岩垂德行的名望,那么《格兰蒂亚》则让他真正步入了一线作曲家之列。
在这之后,岩垂德行主要给《逆转裁判》系列和《格兰蒂亚》的续作担纲作曲,也负责了一些《任天堂明星大乱斗》系列的场景音乐。27年的跨越,岩垂德行这宛如轮回的工作经历,恰恰见证着游戏界沧海桑田的变化。
迈入三次元
经历这种轮回的不止有岩垂德行一个人。
下村阳子给《街头霸王2》作曲的时候,只有24岁。今年51岁的她在TV动画《高分少女》的工作,重现了自己当年在《街头霸王2》中的音乐。
植松伸夫给初代《最终幻想》作曲的时候,是27岁。今年59岁的他曾表示自己身体不好,但最近发推特说“明年开始,我计划慢慢陆续参加国内的音乐会。”他那些年为《最终幻想》所创作的音乐已经被广大游戏迷奉为经典,频繁在世界各地以音乐会的形式演出。
从30年前在纸本上抠波形图,到现在登堂入室、在音乐厅开音乐会。这30年间,游戏音乐经历了什么?这些作曲家们又经历了什么?
游戏音乐不再只是画面、玩法之外的“附加体验”,已经成了一个不可或缺的核心体验。甚至它的影响力已经超出了游戏本身,在更大的领域施加着影响力。这些音乐人们用自己最宝贵的30年工作生涯,参与并见证了这种进步。