《瘟疫公司》作者的新游戏,让我体会了战后社会的淳朴民风
即使你是一位情绪稳定大爱无疆的和平主义者,也很可能玩过一款著名的“反人类”游戏——《瘟疫公司》。
这部由一位前商务咨询师兼职制作的手游,成本只有5000美元,最终却给他带来了天文数字般的收益,并让他得以走上全职研发的道路。在接近六年磨一剑的沉寂后,他终于在12月初推出了新作品《反叛公司》(Rebel Inc.)。
粗看上去,这部游戏与《瘟疫公司》一脉相承,界面相似程度也非常高。但这一回,玩家需要扮演的不再是一个试图毁灭全世界的病原体,而是在满目疮痍的战后国家试图重建秩序的管理员。
你可以把自己想象成二战后接管日本的麦克阿瑟,或者伊拉克战争之后试图恢复秩序的保罗·布雷默。虽然游戏中没有一个词明说故事建立在中东的背景上,但各种阿拉伯文化的符号都在明示:你所体验的一切,更像是后者在伊拉克所经历的心路历程。
此君最后留下了一地烂摊子,就像你在游戏里失败的样子
作为侵略战争后占领区的最高长官,你将拥有对于所在地区的全部权力,从内政到外交,从基建到军事,都是你一手决断。而你的目标也很简单:通过各种建设来获取当地人的信任,最终掌握地图上的全部地区。
从一开始的总部出发,逐渐把影响力扩展到整个地图
听上去很爽,但在实际游玩的时候,这种“大权独握”的感觉反而会让你如坐针毡。如果玩过之前的《瘟疫公司》的话,你可能会很好理解这种感觉——这一次,你不再是予取予求的瘟疫,反而变成了飞来飞去到处救火,试图阻止瘟疫的倒霉科学家。
首先,你需要用每个月得到的拨款来帮助当地的重建,这也是你最主要的责任,也是获取当地人支持的唯一方式。在这方面,你可以选择的方式很多,不论是大兴土木修路架桥,还是重建学校通水通电,都可以在不同程度上拉拢人心。
界面看起来很眼熟,但这回是“做好事”
而随着社会的重建,支持你的人也会越来越多,最终,当所有人都站在你这边的时候,你也就获得了这局游戏的胜利。某种意义上来说,“支持者-中间派-反对者”的人群设计,其实和《瘟疫公司》是如出一辙的。
但是,在这片饱受战争摧残的法外之地上,想简简单单就把好事做成也没那么简单,通货膨胀和贪污腐败都可能会让你功亏一篑。
在游戏中,如果你短期之内花费了大量拨款,就会导致严重的通货膨胀。通胀程度越高,你为了实施新举措所需花费的资金就越多,因此,玩家们只能放慢步调,尽可能让自己的重建计划张弛有度。
不管你治下如何欣欣向荣安居乐业,只要到了游戏中盘,就一定会有一撮讨厌鬼站出来造反。他们会随机出现在地图上的某个地方,然后就会开始占地为王,无恶不作。这个时候,你就得部署军队过去镇压——而这也是游戏里难度最高的部分。
比如说,你在派遣部队的时候就得琢磨一下:自家联盟的军队,来得很快,战斗力也不错,问题就是不会外语,很容易和当地人起冲突(会降低名声),而且服役一段时间之后就要退役回国,如果要延长服役期,就又会降低名声;而从当地招募的部队,训练又慢战斗力又差,必须大量投资才能变强,但他们也相应地不会被当地人嫌弃,而且可以永久存在……
一般来说,自家军队一开始都是被叛乱分子吊打的水平
而这只是一系列问题的开始。
当你试图去歼灭叛军的时候,会发现这几乎是不可能的任务:叛军的游击队顶多只能击溃打散,却很难被消灭,于是你经常发现自己辛辛苦苦一顿操作,只能把他们从东追到西,甚至流窜到更多的地方去。
而且这还没完,想要终结叛乱,你还得和对方进行“和谈”。也正是在和谈的时候,你才能体会到身为“敌占区”领导人的矛盾心情。
哪条路都不好走
矛盾点就在这里——一般到了开始和谈的阶段,游戏也进入了终局,玩家通常都会挣扎在穷兵黩武和严重贪污带来的恶名之中,很难承担名声的进一步损失。于是,你常常只能硬着头皮选择强硬的路线,一边利用赚取的名声苟延残喘,一边面对更加强大的敌人……
2010年,你终于把这事儿平了
看起来,《反叛公司》已经用游戏机制巧妙地呈现了现实中的状态,但它其实已经对你留了一手:在重建的过程中,你遇到的都是正面新闻(“xxx地区小麦亩产一千八!”),自己能做的事情也都是正大光明、不耍阴谋的措施……而现实中,只会比这更加残酷。
和谈终于结束,你的重建计划也终于完成,你终于在这场“战争后的战争”里活到了最后。也许是因为你足够智慧,也许是因为你足够幸运,但在现实当中,又有几桩案例能像这样圆满呢?
值得一提的是,游戏里每局开始的年份都是2002年10月,在现实中的这个时候,美国国会通过了对伊拉克的战争提案。
潘多拉的盒子从此打开,该你收拾残局了。
目前,《反叛公司》已经在IOS端的App Store上架。