听Falcom创始人和社长一起讲《轨迹》《伊苏》背后的秘闻
Falcom,这家诞生于1981年的公司和当时的Square、Enix以及光荣等厂商一起支撑起了日本电脑游戏漫长的黎明期,在长达30多年的时间里,她为玩家带来了《英雄传说》、《迷城国度》以及《伊苏》等知名系列作品,而直到现在,包括《轨迹》《东京迷城国度》等脱胎于那些经典系列作的新作依旧为Falcom创造着可观的利润。
Falcom作品集
另外界感到意外的是,自从诞生以来,Falcom在持续为世界送出高品质的游戏作品的同时,其公司的整体规模却没什么大变化。并且,虽然员工的数量并不多,但Falcom多年来却为业界培养了多位优秀的人才,包括知名动画《你的名字》的导演新海诚、从MD时代起就一直活跃在游戏音乐界的作曲家古代祐三,以及《异度之刃》系列的总制作人高桥哲哉等等。
没有一个人生来是天才,当年的新海诚也是小白一枚……
那么,Falcom是如何在维持只有50人左右的规模的同时还能持续为玩家带来大量高品质的游戏产品的呢?她又是靠着什么吸引到以上文为代表的那些优秀的人才的呢?带着这些问题,近日,日本游戏媒体电Famigamer采访了Falcom创立人兼会长加藤正幸,以及32岁就接任公司社长一职的近藤季洋,看看他们是如何回答这个问题吧。
左:佐藤辰男(角川董事顾问),中:近藤季洋,右:加藤正幸
需要注意的是,Falcom创立人兼会长加藤正幸与社长近藤季洋很少一起出现在媒体面前接受采访,在这次难得的机会中,他们显然会聊不少粉丝们会感兴趣的内部话题。
——从媒体的角度来看,Falcom是一家“不可思议的公司”。我们确实不太了解他们到底是如何开发游戏的,如果说世嘉或者Capcom的话,能说的人有很多,而我们也更了解他们的工作方式。
——员工数在很长时间里基本没什么变化,但同时又一直在招募新的人才,并且一直以来能够稳定地产出作品也是个谜。请问你们是如何做到这点的呢?
——小规模具体指的是?
《英雄传说3 白发魔女》
——这可以算是个“逆势而行”的想法了
——那么加藤会长是如何创立这个“逆势而行”的Falcom的呢?
——这应该是很久以前的事情了吧,大概是上世纪70年代后半段的样子?
——但工作软件的出现其实是不久之后的事情了。
——真是个好父亲啊(笑)
——那么是从什么时候打算正式进入开发游戏这行的呢?
——当时没打算继续干这行?
——你这老板真会偷懒。
《Dragon Slayer》,Falcom于1984年在电脑上推出的早期ARPG游戏,玩家还能破坏地图上的墙壁来开拓前进道路,或者用墙壁围住会出现敌人的墓地等等,这部分解谜要素在当时来说是比较新颖的
《Demons Ring》游戏画面
——您也亲自参加了开发工作?
——那个时候公司大约有多少人呢?
木屋善夫,Falcom早期主力程序员
——然后就这样热热闹闹的做游戏……
《迷城国度》游戏画面
《伊苏》初代标题画面
——让游戏的角色变成IP商务的一环这个想法在当时算是很新鲜的了,在当时如何想要培养一个人气角色呢?
——这么说的话,Falcom算是日本游戏厂商里面自己生产游戏周边然后进行销售的先行者了吧。
——那么您在收获那句格言之后一直专注于开发RPG游戏的理由是什么呢?
《迷城国度》的标题画面
——对于当时清一色电脑游戏市场,当专用的游戏主机出现的时候游戏圈的商业模式出现了转变,但是当时Falcom并没有加入FC的开发阵营。和电脑游戏相比,想要开发FC游戏的话必须在上市前准备数额相当巨大的资金。基于钱的考虑,Falcom没有加入也就是必然了。
——同时代的Hudson豪赌了一把,后来发展到一年的营业额居然有300到400亿日元。看着别的公司猛赚钱,你从来没有焦虑过吗?比如说觉得“落后于时代”了这样的念头。
——然后同样是1987年,Namco也在FC上出了个《Dragon Slayer 4 Drasle Family》的游戏。
FC版《Dragon Slayer 4 Drasle Family》游戏画面
——到现在为止好像都是加藤会长在说啊,那么近藤社长是从什么时候开始注意到Falcom的呢?
——差不多是这个价格呢。
——近藤社长找工作的时候是不是就盯着Falcom这一家?
——和Falcom产生交集只是在进公司参加入职考试的时候吗?
——交集就是从那个时候产生的吧。
——在当时来看的话,这算是突然被自己憧憬的公司录用了吧。
——在那之前您只是一个玩家,并且大学学的知识和游戏制作也完全没关系。然后突然间就到游戏公司工作。那么在入职之前,你是如何磨炼和本行完全不沾边的创意灵感的呢?
——近藤社长在实际工作之后有没有发现自己有“制作游戏的才能”呢?
——近藤先生被提拔到社长的时候,在公司内也算年轻一辈吧。
——但是您当场就答应了吧。
——最开始的时候没打算再好好“教育”一下吗?
——您从上任到心理上真正做好当一个社长的准备花了大概多久的时间呢?
——近藤社长过去在公司内做过很多部门的工作,那么现在公司内部是有像成为社长前的近藤先生这样定位的人存在吗?
——为何会采用这种体制呢?
——说其来,开发《精灵宝可梦》的Game Freak当时也让业务经理去画像素图。关键在于“因为喜欢游戏所以无论什么职位都可以参加游戏开发”。与其说这是企业文化,不如说是单纯对于游戏热情所导致的。
——基本上游戏公司只要规模够大就会对业务进行细分,然后每个职种之间就会产生区隔。但是Falcom在一直保持总员工数不变的前提下,大家集体分担不同领域的工作内容,并且现在也是这样吧?
——近藤社长打算把公司扩大到100人以上,甚至是1000人规模的想法吗?
——也许这样说会有些失礼:近藤社长算是在一家好公司里成长起来的,这家公司并不是位于东京市中心的大公司,而是一家位于郊区的中小型企业。
——那么人员录用上是采用了什么样的标准呢?
——但是,兴趣爱好和能不能拿来当饭吃毕竟是两回事。如何准确区分这两点呢?
——这是怎么一回事?
——经受住?
——如果不喜欢的话就会觉得很累。
——在过招募方法和具体细项之后,我觉得Falcom的人才来源比较开放。
——几乎不会采用跳槽的同行?
——但是对于录用的人,比起在公司内部各种系统培训来说,是不是更喜欢让他们自由学习呢?
——他的才能其实在《伊苏》的开场动画里就已经展现头角了。
《伊苏:完全版》开场动画
——您是在什么地方学到这些导演的知识呢?
——正因为大家对游戏的品味有敏锐的嗅觉,那对于工作产品质量的把关是不是更加严格?
——那就是说最初的版本就已经具有很高的完成度了?
——近藤先生现在既担任社长,并且同时还处于开发第一线,能够兼顾管理和开发两项业务的理由是什么呢?
——但不管怎么说工作量会增加吧。
——前面两位说过,别的游戏公司大多都在扩张,而Falcom于靠公司自身资源做什么和不做什么来对事情做出判断。
——那在就任社长之后做出重大决定的时候是怎样的一个景象呢?
《双星物语2》
——决定在PSP上推出游戏之前,有没有因为平台的选择而烦恼呢?
——抛开硬件战争不谈,在PSP上推出游戏这个决定让Falcom的粉丝们好像回到了童年一样。
《伊苏8》游戏画面
——刚才您说PSP版《空之轨迹FC》首批出货量只有18000套,最终的销量又如何呢?
——当时也是到了必须在PSP上开拓新用户的时候了。
——从18000到40万的例子在业界内都不多,只是打广告的话并不能一下子卖那么多吧。
——所以说PSP《空之轨迹FC》之所以能卖到40万套,靠的不是既有Falcom粉丝的口碑传播,而是靠加入主机市场后的新用户而实现的?
——最近有很多个人也加入了电脑游戏开发的行列,目前有没有开发那种短小精悍的独立游戏的计划呢?
——说起数字版销售的话我马上想到了“加入Steam”……
——也就是说负责销售的海外公司没做日语本地化工作吧。
——再说回之前聊到的角色的话题,加藤会长应该还没觉得满足吧?
——即使是现在,对您来说创作工作依旧很快乐吧?
——对于加藤先生在公司中扮演的角色我非常感兴趣,作为创始人和会长,按理来说应该很多事情都是您说了算的,但实际上并不是这样?
后记
今年,距离近藤接任社长也已经度过了11个年头,在这期间,Falcom的工作重心从电脑转向了主机平台,并且在《英雄传说》以及《迷城国度》的基础之上衍生出了《轨迹》系列和《东京迷城国度》。
在大众消费时代,古老工艺品的价值在逐渐被重新定义。希望在近藤的带领下,今后的Falcom能给玩家带来既传承经典特色,又富有现代气息的新作品吧。