中国游戏面临的最大难题,依然是外界的敌视

这两天游戏行业最大的事情,显然是8部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》。里面关于游戏行业提到了这么一句:

“国家新闻出版署:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

短短不到70字,在游戏行业引起了轩然大波。因为行业已经有半年拿不到版号了,发展陷入停滞,未来一片彷徨。结果没等到利好消息,等来一个其它红头文件里的豆腐块,字里行间全是不利。于是第二天几乎所有上市的中国游戏企业都齐刷刷股价下跌。

“防控近视方案”公布后,马上出来“游戏产业”方面的解读。有万念俱灰的,也有心怀希望的。有不少朋友给我们留言,希望我们也做一些解读。但眼下确实没有太多可解读的空间,需要注意的是,其实今年8月初就有一个《综合防控儿童青少年近视实施方案(征求意见稿)》出来,当时不是8部门,而是6部门联合印发。那会这个方案里是没有新闻出版署的,自然也没游戏方面的调控。结果过了一个月,突然加上版署了,相关的说法也言简意赅,比较含糊。加上现在游戏行业依然处在监管权不甚明朗的阶段,释放出来的讯号有些耐人寻味。行业未来到底如何,现在下什么定论都太过绝对,还需要等待一个更为明确的方案或通知。

虽然不好过多对“防控近视方案”里的信息做过多解读,但我们就目前网络上的常见误区做一些澄清还是可以的。这次消息公布后,看到很多满怀希望的网友们做出了一些天真的畅想,它们大部分是不可能发生的,但可能你也这么想过,所以不妨来看看:

1、我见这次控制的对象主要是“网络游戏”,我喜欢玩的是单机游戏,应该不受影响吧?

这个想法比较典型,前两天游戏论坛上还有人为此争论“《怪物猎人世界》到底是不是网络游戏”,大有探讨回字有几种写法的感觉。但这个概念在政策层面,早就十分明确了。

2008年7月11日,国务院办公厅发出了《关于引发国家新闻出版总署(国家版权局)主要职责内设机构和人员编制规定的通知》,在通知里曾明确写出:

本《通知》所称网络游戏是指所有通过互联网(包括有线互联网和移动通讯网络等)供公众在线交互使用或提供下载的互联网游戏作品。主要包括但不限于:大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)、网页游戏(WebGame)、休闲游戏、单机游戏的网上下载、具有联网功能的游戏、联网的对战游戏平台、手机网络游戏。

这时候可能会有人说,我只买光盘,不下数字版行不行?理论上也是不行的,因为在国内购买海外游戏光盘属于非法境外出版物,你之所以能买到,只是因为这些游戏是漏网之鱼而已。

2、控制了新增游戏的总量,岂不是会减少垃圾游戏的比例?因为大家能发行的游戏少了,就会更加慎重一些,进行精品化策略吧?

这个说法也比较一厢情愿,有点类似于几十年前大家对经济的看法,总觉得某个领域管起来,有一个自上而下对数量和质量的把控,它就会变好,但实际上正好相反。

这几年国内游戏行业虽然无法解决掉那些主流的问题,但总的来说,好的尝试在变多,一些叫好又叫座的游戏也出现了。PC单机和主机单机也都逐渐有一些积极的尝试——这是因为啥?绝不是因为大家突然想做好游戏了,而是因为整个行业挣到钱了,有了比较宽松的经济基础,同时行业在市场竞争下趋于成熟,用户的品味在提升,产生出了足以让“叫好”的游戏也能“叫座”的市场环境。一个好游戏做出来,它必须得挣到钱,只有挣到钱才是良性循环,不然讲啥情怀都白搭。

在这种市场环境下,哪怕是腾讯这样可以“躺着挣钱”的企业,也在尝试做WeGame,组建带有独立气息的Next工作室。我认识一些做非主流商业作品的独立开发者,只要卖相过得去,一般都很容易找到投资。市场环境好不容易才走到这一步。

现在说要控制新增游戏总量了,那么首先被砍掉的是什么?显然是那些还不太容易挣钱的项目。你一家公司本来一年能上10个游戏,理想一点可以做8个商业化项目,剩下两个做不那么商业化的口碑向产品。现在一控制,只能上4个了,怎么办?肯定都是纯商业化的产品了,而且是最氪最肝的,没办法,公司要生存,得先保证收入啊。

另外,控制新增总量后,那些一二线的大公司受的影响虽然看起来很可观,但起码是可承受的。大公司业务多,有多种收入来源分担压力,而且拿到的版号也势必多,最多我不要口碑了只博收入呗,这个可能也是有的。至于中小公司,受到的影响是最大的,可能新产品上不了,抗不住一波风险就死了。

所以控制数量能让游戏产品变得更精品吗?从某种程度上,的确能减少一些太无脑的换皮类山寨产品,因为这类产品无法肆无忌惮地上架赚一波就跑了。但与此同时,也让整个游戏大环境,在商业上更“精”了,而Gameplay和艺术性会受到抑制。核心玩家以为的那种精品市场是不会出现的。

3、这次政策提到了“探索符合国情的适龄提示制度”,预示着分级制要来了?

分级制是不可能有的,14亿人里是没有成年人的,怎么搞分级?这个问题解释起来比较复杂,安全起见又不能多写,还请朋友们理解,大家懂的自然懂,不懂的……有个乐观的盼头也不错。

误区解释完了,说点我的感受。

今年各行各业变得比较大,各位应该都能看得到。游戏行业不是唯一受影响的,往大了说,整个文娱产业,影视、动漫、娱乐,形势都比较惨。在你惨我也惨的这段时间里,我逐渐发现,这个行业面临的最大问题,依然不是来自上层的政策压力,而是来自下层群众的敌视情绪。

昨天央视的节目《开学第一课》闹得争议挺大,我朋友圈里刷出了很多相关的热点文。在所有评论中,最触动我的不是对广告的批判,而是这么一条:

一位家长在看到央视在电视里推出了一个寓教于乐的科普小游戏后,立刻情绪爆炸,洒洒洋洋批判了一发。在她的世界观里,无论什么游戏,对小孩子都是十恶不赦的的东西,央视怎么还能带头宣扬?国家为什么不出台政策禁止?真是“气愤又失望!”。

我已经无意去分析这位家长的评论是否正确,它之所以让我留意到并贴了出来,是因为它获得了1.8万个点赞。

前几天亚运会上的电竞比赛,让很多人心潮澎湃,但出了玩家圈子,你才能看到群众对这个事情的态度。

摘自一位网友评论:

但和前段时间的一个例子比起来,这些攻击和控诉其实都不算什么。一个月前,行业里发生了一个悲剧:一位名叫“甘来”的从业者创业失败,选择了从22楼跳下。作为压力同样很大的从业者,行业里有很多人留下了惋惜的评论。但在行业之外,同样的新闻却是这样的评论(注意点赞数):

你看,最悲剧的莫过于此。你觉得在搞艺术品,或者最不济也是个商品,但在别人眼里你是个制毒的。这次方案公布后,虽然游戏行业叫苦不迭,但只要你在外界看看大众的评论,叫好的还真是多数,包括那些“看上去很有判断力”的群体,也觉得游戏邪恶该管。所以政策压力是一方面,大众认知是另一方面。足够多的大众认知会催生出某种政策,而政策会反过来强化大众的认知。真是个鸡生蛋,蛋生鸡的问题。

我想,对游戏行业最大的善意,就是既不当鸡,也不生蛋吧。

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