聊聊游戏配乐,以及它与影视音乐的异同
*本文经原作者V6.47 刘子奇授权,转载至游研社APP
游戏配乐作曲家被大众问得最多的一个问题就是:游戏音乐和影视音乐有什么不同?
如果你打开百度搜索这个问题,出来的答案很可能让你失望。几乎所有的文章都在从作曲风格去分析,而很少提到两者最根本的区别:游戏音乐独有的互动性。
世界上最早的游戏音乐,比电子游戏的出现还要早几百年。第一位游戏音乐作曲家是:
莫扎特。
莫扎特有一首在学术界很有名,但大众并不了解的作品:Musikalisches Würfelspiel
换个能听懂的名字:掷骰子音乐。
虽然掷骰子演奏音乐并不是莫扎特最早发明的,但他写了一首随机系统相当复杂的华尔兹,总共有188个1小节(3/8拍)长的碎片。在演奏之前先掷16次骰子,上下乐句各8次,每次掷两个,根据两个骰子点数之和来从188个音乐碎片中选取相应的编号组成乐句:
这些乐句长这样:
神奇之处在于,由于这些音乐碎片的创作严格遵守和声进行,不管玩家掷出什么样的点数,连成的音乐都是优美动听并符合和声曲式规律的。莫扎特的掷骰子选音乐思路,在今天的游戏音乐设计中仍然被大量使用,用来避免单调重复。
掷骰子音乐本身就是一种游戏,而演奏的音乐根据游戏结果产生,从广义上来说,是游戏音乐真正的起源。这就像是早期的电影,由于录音技术的限制,需要请管弦乐团现场演奏配乐。
下次公司/同学聚会的时候,主持人可以让大家每人从一首歌里选一句,连唱成一首新歌。
这种每次演奏得到的结果都不一样的音乐叫做AleatoricMusic(偶然音乐)。莫扎特的这首曲子可能是偶然音乐最早的尝试之一。在20世纪,有许多作曲家在这一领域探索。他们把曲谱做上各种奇怪的标记,让演奏家自己凭想象力发挥,比如说这样的:
每一个演奏者,拿到这样充满现代艺术气息的曲谱,诠释出的音乐都完全不同,这就是偶然音乐的魅力。
言归正传。要讨论游戏音乐和影视音乐的不同,就不得不提到游戏和电影/电视剧的不同:
同样是作为画面+声音+剧情的艺术表现形式,电影/电视剧是线性展现的。一场120分钟的电影,只有从头看到尾这一种欣赏方式。有一些导演喜欢使用碎片化叙事的方式拍电影,但是观众仍然必须按顺序观赏导演刻意安排好的剧情顺序。
有些朋友可能要问了,星球大战这种电影,先拍了456,再拍了123。有的人按照剧中故事情节的顺序看,有些人按照拍摄顺序看,这不就有了不同的欣赏方式了吗?
但是就算你打乱了顺序看星球大战,对于每一部电影,你还是得从头看到尾。你不可能星球大战1看了半个小时,跑过去看星球大战6的中间半小时,再去看星球大战3的结尾半小时。
而游戏不同。绝大多数游戏的节奏是控制在玩家手上的。同一个关卡,玩家可能半个小时就打通,也可能两个小时还没有找到线索。玩家还可能在做主线任务的时候偶然发现某个隐藏的建筑,跑进去进行了一番冒险,或者触发了别的剧情,接到了支线任务,被传送到一个新的地方回不来了。一千个读者的心中有一千个哈姆雷特,而一千个玩家玩同一个游戏,可能会有一千种不同的故事情节和剧情体验。
对于游戏场景美术而言,这并不是一个大问题,只需要做好场景,摆在相应的位置,等着玩家自己来探索就行了。不管玩家在一个场景待一分钟还是半个小时,看到的都是同样的景色。无论是波光粼粼的湖面,随风舞动的火焰还是云雾缭绕的山峰,做好一小段动画循环播放即可,技术厉害点的游戏可能实时随机演算这些动画。玩家离开场景,这些东西从玩家视野内自然消失,停止渲染即可。
但是音乐不一样,音乐不像画面可以在一瞬间进入玩家的视野,音乐需要时间播放。如果玩家在一个场景一闪而过,他能够看到画面,却来不及欣赏音乐。如果玩家在一个场景待着不动,音乐应该怎样避免重复?玩家在场景中突然遭遇了敌人的突袭,音乐应该如何变化?玩家进行的任务成功/失败了,音乐应该有何不同?这些问题才决定了游戏音乐和电影音乐本质的不同。
不同的电影配乐风格也大相径庭。有宏大的管弦史诗巨作,有流行爵士乐队,有充满民族风情的乐器,还有空灵缥缈的电子音色,甚至极简的几个钢琴音符就能营造极佳的情绪氛围。不同风格的游戏也拥有同样丰富风格的音乐,有制作成本与好莱坞大片相提并论的3A大作,也有很多小众精品独立游戏,它们需要的音乐风格都不一样。从音乐风格上,并不能完全区分电影和游戏音乐,只能说某首曲子听起来像是好莱坞大片配乐,某首曲子听起来像是休闲游戏背景音乐。
对于游戏音乐而言,有五个影视音乐中不存在的问题需要设计师去解决:
不同场景音乐间的任意切换:
玩家在城市是一首音乐,进入森林是另一首音乐。对于电影而言,只需要在相应的时候写好过渡即可,但游戏中,玩家可能会多次往返于城市和森林之间,那么音乐需要有某种方式使得双向的过渡都听起来自然。游戏的不同界面之间也会遇到类似的问题。
玩家在同一场景下停留不同时间的适应:
在电影中,主角在某个场景中的时间是固定剪辑好的,因此音乐只需要沿着时间线写好即可。然而在游戏中,大多数情况下玩家需要操作主角行动。虽然游戏剧情希望玩家一路向前走走到下一个任务点,但玩家可能会故意四处看看,找找隐藏的可进入的地方,或者干脆在一个地方停住,跑去上个厕所再回来继续玩。不管玩家进行怎样奇葩的操作,音乐都必须能够适应玩家的行为。
还有一种情况是,对于MOBA之类的快速对战或者棋牌/三消类的休闲游戏,玩家会在同一个界面玩无数个小时,音乐如何能够避免重复,不让玩家听腻。在除了不断制作新的主题音乐之外,还可以对现有的音乐进行多种方式的优化,产生更丰富的变化。
游戏状态的随机性改变:
同样在电影中,任何一场打斗都是事先安排好的,在时间线固定的位置发生和结束。在游戏中,许多事件是不可控的。设计者不知道玩家会在什么地方遇到什么样的敌人,而此时音乐就需要做出相应的变化。比如玩家在探索一个神秘地宫的时候突然被一群骷髅战士伏击,音乐就需要能够及时响应局势的变化,并在探索和战斗模式间进行无缝的衔接。
对于玩家行为的反馈:
游戏中玩家的任何行为都会产生对应的反馈,无论是正向激励还是负面惩罚。在音乐上,也应当有与游戏设计对应的反馈机制。玩家的胜利与失败,得到/失去能力或装备等等一系列的事件,都应当在音乐上表现出来。比如玩家打开宝箱的时候会暂停当前的背景音乐,播放一小段特制的宝箱音乐,再回到之前的背景音乐,这之间的过渡配合就需要进行设计。
动态混音:
电影在进行声音并轨(Dubbing)时,会把对白、音效和音乐的音轨放在一起,对每一处同时出现的地方进行特定的操作,确保三者之间能够有正确的音量平衡。游戏中无法预判音效和对白出现时音乐播放到什么地方,因此需要设计一套系统对三者进行自动化调配。比如当对白出现时,音乐是否应当音量降低避让,或者玩家暂停游戏打开道具菜单时,音乐是否应当进行一些淡化处理等。
反过来,影视音乐中需要考虑的第一大问题——音画同步,在游戏音乐中的需求被大大简化。因为时间的不确定性,游戏音乐很多时候只需要风格合适,能够烘托一个情绪氛围即可,并不像电影音乐那样需要逐帧跟随画面的变化进行同步。
当然,在许多游戏中,尤其是3A大作中,也会有非常多的线性过场动画,类似于电影片段,其间玩家无法操作。这种时候的游戏音乐,就非常接近于影视音乐了。