手游赚了3亿美元奶粉钱后,他们又做了一款初心不改的火纹

昨天,任天堂在E3直面会上公开了《火焰之纹章》系列的新作《火焰之纹章:风花雪月》。

和曾经承诺过的一样,这将是一款基于NS硬件打造的完全新作。

在长约2分钟的预告片里,任天堂展示了这款新作的全面进化:场景和人物建模的精细度极大提升,地图界面和战斗界面实现了无缝切换;游戏设计上集合了历代要素,魔法、战技等多种元素共同出现,武器耐久度系统回归;新加入了名为“布阵”的要素,角色将带领不同兵种的小队进行攻防战;自由探索模式大幅进化,玩家可操控角色在广阔的城市中自由行动和探索。

这款新作让全球各地的《火焰之纹章》爱好者们十分满意。预告片上线不足一天时间,就已在Youtube上拿下了1.2万个赞,而仅有145个踩,赞踩比达到了不可思议的82:1。尽管游戏的预定发售日期由2018年年内推迟到了2019年春季,但众多玩家表示:

不过,看到如今《火焰之纹章》欣欣向荣的发展势头,再回忆起过去几年系列曾经经历过的那些波澜起伏,总让人感觉像是做了一场不真实的梦。

2013年,在悬崖边走了一遭的《火焰之纹章》

在2013年的一次采访中,《火焰之纹章:觉醒》的监督山上仁志对媒体说,”我记得我在结束会议之后,对团队里的人说:‘天啊,我们该怎么办?!要完蛋了!’“

正如他所描述的,曾经在FC、SFC、GBA等历代主机和掌机上深受玩家喜爱的《火焰之纹章》系列,在2013年遭遇了前所未有的危机。

随着时代的发展和变化,日本的策略战棋类游戏在进入21世纪后逐渐走向低谷。《皇家骑士团》《最终幻想战略版》《樱花大战》等一系列名作先后陷入沉寂,而新秀《战场女武神》的最新作4代,也与前作隔了7年之久,结果还是个“致敬初代”的作品。

《火焰之纹章》也未能幸免。

2005年和2007年,在主机上推出的两款续作《火焰之纹章:苍炎轨迹》和《火焰之纹章:晓之女神》虽然获得了玩家们的好评,但销量却并不令人满意。这之后,在NDS平台上发售的复刻作品《火焰之纹章:新·暗黑龙与光之剑》与《火焰之纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》不仅未能扭转颓势,更因为在人物设计上角色大都是圆圆的“大饼脸”,而被玩家称为“饼一”和“饼二”。

销量低迷所展现出的,是玩家群体的“移情”。

曾经,策略战棋类游戏是主机和掌机平台上的翘楚,宏大的战斗场景,深沉的剧情刻画,以及性格各异的角色,都赢得了玩家们的芳心,而《火焰之纹章》系列又是其中的佼佼者。

然而,随着时代的变迁,这一系列的劣势也逐渐表现出来。较高的策略难度延长了玩家的游戏时间,每个关卡都需要几十分钟甚至几小时的苦战;《火焰之纹章》系列传统的“战死者永久死亡”设计在制造出战场上残酷战斗的真实感的同时,也让玩家们的挫折感大大增加;而系列较为平庸的画面水平又缺乏吸引新玩家的能力。

一切的一切,都使得《火焰之纹章》差点走入死胡同。

首次,同时也可能是最后一次登陆3ds平台的《火焰之纹章:觉醒》,就是在这种情况下开发出来的。面对这款可能成为绝唱的作品,制作团队决定放肆一把,将他们曾经有过的所有创意大胆加入游戏中。

全3D化的场景和角色建模,回归的角色特技系统,带有“穿越”要素的剧情,阔别16年的结婚系统和子女系统,可反复挑战的“遭遇战”可供玩家将所有角色培养至能力封顶,加入多个免费和收费DLC,还在发售后把系列历史上所有作品的主要角色都以配信方式加入游戏。

这让《火焰之纹章:觉醒》成为了系列历史上最具个性的作品之一。

出人意料的是,这部本该是绝唱的作品,却在上市后实现了大逆转。

这款游戏先后在日本和欧美地区发售。发售之后,日本首周销量达到了24万份,顺势带动了3ds硬件的销量;而原本被认为对这一系列兴致不高的欧美玩家,这次也用实际行动证明了他们的热情,游戏在北美地区发售后首月销量就达到了18万份,同期发售的各类周边也被抢购一空。

根据任天堂的官方公布,本作成为了《火焰之纹章》系列历史上第一部销量超越100万的作品,全球销量累计达到179万份。

前所未有的成功,让《火焰之纹章》系列从即将被时代抛弃的弃儿,变成了冉冉升起的新星。

令人啼笑皆非的是,当续作的开发计划被提上桌面时,开发者们也产生了新的烦恼——他们已经在上次“破釜沉舟”式的开发之中,把原有的创意用光了,新作的创意来源成了很大的问题。

收入3亿美元,在手机平台上盆满钵盈的火纹

2015年,3ds游戏《火焰之纹章:if》发售。游戏分为“白夜”、“暗夜”、“透魔”三条不同路线,玩家可以选择不同的路线,经历不同的剧情和关卡,收集不同的角色,而三条路线全部玩过之后才能领略到世界观的全貌。

同年,《火焰之纹章》系列走上桌面,集换式卡牌游戏《火焰之纹章 0(Cipher)》正式发售。这是一款双人对战形式的桌面游戏,卡片设计精美,角色则选取了历代游戏正统作品中的人气角色,在发售后很快拥有了一批忠实玩家。

而就在此时,任天堂也在新时代的风浪下展开了变革。首先改变的,就是对移动游戏的态度。

早在2011年,就已经有媒体向时任任天堂社长的岩田聪询问他对手机游戏的态度,而当时岩田聪回答说:“(做手机游戏这件事)我们完全没有考虑。如果我们那么做了,任天堂就将不再是任天堂。”

仅仅过了4年,任天堂的态度就有了变化。2015年,任天堂和日本手机游戏厂商DeNA举办了联合发布会,宣布会运用旗下品牌在手机平台上推出游戏作品。

面对任天堂态度的变化,媒体和玩家们都产生了顾虑。

所有人都相信,手握众多知名IP的任天堂具有很大的潜力,但它老牌的作风能否适应手机游戏市场的开放和多变呢?而手机游戏市场所能带给厂商的丰厚利润又是否会让任天堂迷失?比如说,让它变得不那么“任天堂”?

2017年,作为任天堂首批公布的手游作品之一,《火焰之纹章:英雄》正式发售。这款游戏也是任天堂独立推出的第一款免费下载、含有内购要素的“氪金”手游。

这款游戏甫一上架,就获得了广泛关注。上架首日,下载量就突破了200万次,而首日营收则达到了290万美元。考虑到《火焰之纹章》这一系列在影响力上远远低于《超级马力欧》和《精灵宝可梦》等任天堂一线品牌,这一数据已经十分亮眼。

然而与此同时,对它的质疑和批评也随之而来。

游戏内的“氪金”机制令一些老玩家感到不安,他们认为氪金手游的巨大盈利可能使得任天堂逐渐疏远主机和掌机游戏业务;而为了实现单手操作,这款游戏对传统的《火焰之纹章》的战斗系统进行了极大简化,所有战斗都发生在6×8的棋盘上,并去掉了战斗中的命中和闪避因素; PVP对战、连抽奖励、体力购买、角色升星等各种氪金手机游戏中常见的系统也在这款游戏中尽数登场。

尽管如此,这款游戏依然取得了较好的市场反响。在发售之后,官方不断根据玩家反馈调整游戏的设计和平衡性,并通过更新陆续加入系列人气角色,开展各种限时活动,增加游戏的深度和可玩性,这些措施使得《火焰之纹章:英雄》渐入佳境。

发售之后,《火焰之纹章:英雄》在日本、欧美等不同地区的ios和安卓平台上都取得了优秀成绩,而在2017年末加入中文之后,众多国内玩家也在这一游戏中乐此不疲的召唤英雄和参加活动。根据第三方市场分析机构Sensor Tower提供的数据,发售后的一年时间里,《火焰之纹章:英雄》在全球范围内共达成收入2.95亿美元。

不忘初心的《火焰之纹章》

任天堂前社长君岛达己曾在访谈中表示,移动平台是让用户回归任天堂核心平台的途径之一。

然而玩家们的忧虑在于,面对《精灵宝可梦go》和《火焰之纹章:英雄》等手机游戏的高昂盈利,任天堂还能保持他们的初心么?

而就在之前的E3直面会上,任天堂给出了他们的答案:能。

此次公布的《火焰之纹章:风花雪月》在画面、系统和玩法上展现出了全方位的革新,而武器耐久度限制、兵种克制等要素又保留了《火焰之纹章》系列深邃而丰富的战略内核,可以说无论是对身经百战的老玩家,还是对通过《火焰之纹章:英雄》了解该系列的新玩家,都展示出了一定的吸引力。

或许最值得高兴的是,虽然任天堂靠手机上的《火焰之纹章:英雄》赚了一大笔钱,但他们并未因此忽视主机平台正统续作的开发,而是履行了自己的承诺:将手机平台作为引导玩家接触主机平台的途径,并在手机和主机两种平台上为玩家提供美好的游戏体验。

在手机上,玩家可以通过简洁流畅的操作,利用碎片化的时间游玩《火焰之纹章:英雄》;而在主机上,玩家也可以在《火焰之纹章:风花雪月》的世界里,充分调动战场上的资源,用周密的战略部署碾压敌军。

无论何时何地,玩家都可以尽情享受《火焰之纹章》带给他们的的乐趣。

我想,这才是任天堂的终极目标。

此前,《精灵宝可梦GO》在北美地区的流行曾促使当地的3DS硬件和软件销量显著提升。那么这一次,《火焰之纹章》是否能再现这样的成功呢?

让我们拭目以待。

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