那些年,我上了一堂任天堂的音乐课

《节奏天国》绝对是个“异类”。

说到音乐游戏,你能想到的玩法不是在跳舞机上蹦蹦跳跳,就是在《劲舞团》里把键盘敲得劈啪作响,或者是《太鼓达人》那样一张小鼓万人锤。无论里头的曲子如何更换,游戏的玩法始终不会改变。

然而《节奏天国》却是一关一个玩法,一曲一个创意,一路通关下来,会让你觉得自己仿佛玩了几十个迥异的音乐游戏。

一个典型的《节奏天国》关卡由这几个部分组成——

比如“武士斩妖”这关。角色是古代日本的武士,音乐是浓厚的日本风味,玩法是按照节奏斩杀从地狱传送出的妖怪。到最后节奏会变得极为缓慢,且屏幕全黑,唯有超强的节奏感才能斩杀酷似天狗的妖怪。

再如NDS版里的“包子修行”,角色是身穿练功服的大师,声音是熟悉又陌生的日式中文:“一、二、三、四!”,玩法是挑战武林最高的绝技——吃包子。

再比如Wii版里的“摔角记者会”,美女记者将要采访刚刚赢得比赛的兄贵选手。你必须在“哔格哔格哔格爹死嘎”(美女的提问)、“诶?死高以爹死呢!”(美女的感叹)、“靠鸡米待”(摄影让你看这里)的提示之间,做出正确的回应动作。

因为这关做得非常魔性,以至于成了二次元鬼畜的万恶之源,上B站能搜出一堆二次创作的好玩视频。比如这个——

有的关卡让人莫名感动,尤其是选用真人演唱的歌曲。比如GBA版里的“5号Remix”,就用抒情优美的旋律讲述了男女之间的美好故事,让当年的长鼻君猛吃了一顿狗粮。

歌名叫《 wish 君を待てなくて》

有的音乐则特别洗脑,比如“夏日烟花”。这关长鼻君最后不得不靠闭着眼睛才过去,后遗症就是“咚咚梆梆、咚咚梆梆、咚梆梆”的声音,大概在大脑里占据了近一周的时间。

音乐好听,玩法有趣,画面搞笑,这个绝佳的原创游戏,怎能不让人废寝忘食?能够让游戏停下来的,大概只有即将耗尽的电池吧。

偶像大师的音乐教材

2006年的夏天让长鼻君很惊讶,《节奏天国》这个另类的音乐游戏仿佛从天而降,没有一点征兆。之后追溯这个游戏的缘起,发现还要从二十年前亚洲最火的日本偶像说起。

不知道各位是否还对2000年左右的日本偶像有些印象?让长鼻君来说几个名字帮你回忆回忆。

松浦亚弥,还记得这个名字吗?

早安少女,还记得这个组合吗?

在48、46这些数字还没有出现的本世纪初,这些名字就是日本偶像的代名词,就连中国都有不少粉丝。

不是说回忆《节奏天国》吗,怎么扯到日本偶像上去了。

不要着急,无论是你喜欢的音乐游戏,还是他迷恋的少女偶像,她们的背后都有着同一个男人。

1968年,有个叫寺田光男的人出生在日本大阪。三十后年,他为日本娱乐圈和偶像界贡献了一项重大改进——把一群想当偶像的女孩子聚集在一起,充分发扬人多力量大的集团优势,多种人设将粉丝群体一网打尽,总有一款适合你。这群女孩子就叫“早安少女组”,由她们带头掀起的新派少女偶像团体风潮,至今在日本仍未有衰减的迹象。

早安少女组火了,松浦亚弥火了,捧红她们的制作人寺田光男也火了。大概是嫌自己的本名太土,他起了个潮到无法叫出的艺名——つんく♂。好吧,谁能告诉长鼻君最后那个男性符号该怎么读?

姑且按照华语圈的惯例,把这个名字读成淳君好了。

2000年左右的淳君,在日本音乐界的地位大概就和现在的秋元康差不多吧。

人怕出名猪怕壮,手下的歌手火了,就有形形色色的人来找制作人了。当年有机会和淳君谈合作的游戏公司可不少,其中就有任天堂。

那时任天堂的NGC正陷入苦战,有一款名叫《大金刚康加鼓》的游戏在日本发售。玩法跟《太鼓达人》差不多,制作组也是同一个,只不过不用棒槌而用一双人手来敲鼓。

作为当时最红的偶像歌手,松浦亚弥和早安少女组的歌曲理所当然地入选《大金刚康加鼓》。身为这些歌手的制作人,淳君自然收到了来自任天堂的游戏小样。自己创作的歌曲打了没多久,他就有点坐不住了。

“咦,在这个地方出现标记真的有点……”每当淳君觉得在某个重音应该让玩家狠狠拍下去的时候,屏幕上却没有任何的指示。反而是在一些非常普通的地方,倒出现了让玩家拍下的标记。

专业音乐人的听觉极为敏感,这是普通的游戏设计者所不能企及的。

淳君在《大金刚康加鼓》的试玩过程中,深深地体会到日本人的节奏感之差,迫使他必须站出来做些什么。就在那一刻,淳君决定设计一套音乐教材,用来训练日本人的节奏感。

那一晚,淳君没有睡觉。他怀着崇高的理想和目标,连夜写出了一份用音乐游戏来拯救日本人节奏感的策划案,这就是《节奏天国》最早的方案。

淳君没有马上把策划案送到游戏公司,而是让自己音乐公司的下属先过目。

“不行不行,做游戏这事绝对不成。”他的员工这样劝退道。话糙理不糙,你一个知名音乐人,怎么就去做了游戏?

淳君却没有因此就打了退堂鼓,他的看法是“有总比没有强吧”。于是厚着脸皮,把策划案寄给了游戏业大佬任天堂。

之前已经有很多家游戏公司慕名而来,想要和打造了早安少女的金牌制作人合作。但是这些公司提出的方案千篇一律,缺乏想象力,全都是在虚拟世界之中,玩家扮演一个音乐制作人,目标是培养最优秀的虚拟偶像。

等等,这个真的不是后来某个游戏吗……

对于这些合作方案,淳君的态度也很一致——没有兴趣。这些游戏公司不过是希望淳君能够为自己的方案背书,至于音乐制作人对游戏有什么想法,他们是没有兴趣知道的。

唯独与任天堂的接触过程,让淳君体会到此前从未有过的尊重,促使他同意与任天堂合作。打动淳君的,是任天堂提出的一个再简单不过的问题——

这是第一个原意倾听淳君想法的游戏公司,因此他们走到了一起。

很快任天堂便派来了他们的制作团队,也就是《瓦里奥制造》的制作组。巧的是,两年前的2002年,他们也曾做过一个音乐游戏的原型,玩法是照着音乐节奏敲鼓,和淳君的想法不谋而合。

任天堂的员工一身朴素,言语低调沉稳,和长发飘飘,有着艺术家气质的淳君显得格格不入。双方初次碰头的场景,现在看来画风十分奇特。

“来了一群搞技术的”,这是淳君对这个制作组的第一印象。

《瓦里奥制造》的角色就客串过《节奏天国》

尽管画风相异,但双方的会谈却十分融洽。没等淳君多说几句,任天堂就掏出了合同,让他赶紧签字。

淳君非常乐意接受任天堂的合作邀请。让他感到欣慰的不仅仅是制作团队的专业和态度,还有一个重要原因是他们熟悉的口音。

身为大阪人的淳君,孤身一人前往东京打拼,尽管事业有成,但难免有思乡之情无法排遣。而任天堂的总部正好在和大阪同处关西的京都,制作组里不少人都能和淳君用地道的关西方言交流,让他倍感亲切。

看在老乡的份上,这合同也得签。

鼓武士就是淳君在游戏里的化身

到达天国的道路

新的项目立刻启动,可是很快就引起了淳君的不满。

双方的合作,是以淳君提供音乐,制作组想点子的方式进行的。不出淳君所料,日本做游戏的人果然节奏感都不行。尽管这个开发组有着丰富的游戏制作经验,但对于音乐的理解几乎为零。

因此任天堂方面提出的各种游戏点子,在专业的音乐制作人看来都是极其无趣的,根本无法体现“节奏感”这唯一的主题。看着这群音乐小白,淳君内心表示我也替你们捉急呀。

办法总是有的。凭借多年的音乐制作经验,淳君有自己的方法。

在早安少女组之前的乐团生涯,身为主唱的淳君就悟出了“节奏感是需要后天训练的”这一道理。因此也将这个理念应用于早安少女的训练之中。既然可爱的女孩子们能够通过训练变成优秀的音乐人,那么任天堂那些搞技术的也一定能行。

“今天我就要给你们传授一点舞蹈的经验。”面对一脸蒙圈的任天堂员工,淳君这样说道。他宣布,项目组全体前往东京,一起去上舞蹈课。

这就是淳君带来的舞蹈课

某天,一票人在任天堂的大楼门前集合,呼啦啦准备杀到东京。这可吓坏了社长岩田聪,不知道这帮手下到底要造什么反。

听到这样的回答,岩田聪瞪大了眼睛,随即表示出对这次行动的支持,将他们欢送出门。

如果不是社长的大力支持,这个游戏可能就不会有日后的成功。多年后,已被癌症折磨得骨瘦嶙峋的岩田聪,还特意为最新的《节奏天国》作品站台出演,令人唏嘘不已。

头几节舞蹈课,真的是惨不忍睹。开发组稀里哗啦的跳舞动作,再次印证了淳君对日本人节奏感的看法。有些人累得不行,上课前不得不喝一大瓶保健品才能支撑下来。

但淳君所认定的道理也没有错,节奏感是可以靠后天训练获得的。几节课下来,开发组的舞跳得越来越好。有的人已经可以表演出精彩的高难度动作了,比如一边唱歌一边扭动胯部的骚操作——这个后来被做进NDS版《节奏天国》里。

从东京归来的制作组重新上阵,大家似乎都从舞蹈课中感受到了全新的能量。淳君惊喜地发现,开发人员的节奏感不仅变好了,连提出的游戏方案也好像一夜之间变得好玩起来。令人拍案称奇的点子一个接着一个。

比如有人看到同事有秃头的征兆,就用他的脸做了个拔头发的游戏。跟着音乐的节奏,把头发一根一根拔下来。

后来大伙觉得这个玩法有点恶俗,怕真有秃头玩家会不高兴,于是把画面一改,变成了拔洋葱胡须。伴随着阿拉伯风味的音乐和清真寺的背景,一个长着任天堂员工脸的洋葱,看着玩家把他的胡须连根拔去。

在游戏里,你说听到的所有人声,除了有名有姓的歌曲之外,配音都是项目组自己消化的。

比如听音乐练大字这关里,随着你的笔锋而喊出的怪异声音,就是某个男员工的亲情献声。

还有游戏附赠的“无聊”玩具告白机器,也是出自某个女员工的声音。

告白机器这个名字,其实来自早安少女组的知名歌曲《恋爱机器》,词曲作者当然就是我们的淳君啦。玩起来很简单,就是按下不同的按键,会随机出现单词,组合在一起就会变成类似告白的短语。当然告白的结果是“喜欢”还是“讨厌”,完全看人品,有时候可能得到的是暧昧的咳嗽声。

所有人都没想到,游戏发售后,这个恶搞的小玩意,居然在日本的中小学女生之间流行开来。

为了让游戏能够成功,不仅任天堂的员工拼命想各种点子,淳君自己也是亲自上阵,拉来了他的签约歌手助拳。而有歌手出演的关卡,往往给人的印象更加深刻。

不知道你还记得不记得,在NDS版里,有三只猴子给小萝莉疯狂打call的关卡。根据小萝莉演唱的歌词,猴子们要做出正确的应援动作,如果做错的话,还会受到边上猴子的白眼。

游戏发售后,在偶像团体Canaria俱乐部的演唱会上,再次唱起了这一关的歌曲《心跳不止,这就是恋爱吗?》。当音乐响起,台下数百名观众一同做起了和猴子一样的应援动作。动作之齐整,气氛之热烈,但凡玩过《节奏天国黄金版》的人,看后无不激动万分。

想看完整视频点这里:

演唱歌曲的小萝莉名叫桥口惠莉奈,很小的时候就成了童星。她既演过电视剧,也拍过不少广告,五岁的时候就出演过PS2的电视广告。嘿嘿,人家老早就是索尼家的人了。

那么小萝莉现在在哪里呢?很可惜,八年前引退了……

好了,现在有了有趣的玩法,好听的歌曲,还差一个东西就能上市了——响亮的名字!

淳君这个人呢哪儿都好,就是起名字的脑回路让人无语。你看他的艺名つんく♂就让人不知所云,他给新游戏起的名字也是一个模子里刻出来的,叫做《R♂IQ》。你来猜猜,这个名字该怎么读?

你读不出来,任天堂的人也都读不出来。原来这个古怪的名字读作“rhythm IQ”,就是“节奏智商”——没点智商还真读不出来。

大家都觉得这个名字不好,在开会的时候遭到集体否决,要求重新起个名字。

这时有个人提议道:“叫《节奏天国》。”

“这个好!”大家异口同声道。就决定是你了,《节奏天国》。

会也开完了,新名字也定了,领导逮住想到金点子的员工,准备表扬一番。没想到这人突然扭捏起来,说发言并非本意。

仔细一问才知道,原来刚才开会的时候,那人想说的根本不是《节奏天国》,而是另一个名字。只不过看到那么多领导心里太紧张,舌头一打结,把名字错说成了“节奏天国”。

那就将错就错吧,反正《节奏天国》听上去挺好的不是吗?

2006年8月3日,《节奏天国》在没什么大规模宣传的情况下悄然上市。

缺乏关注是这款原创游戏最大的软肋。当时所有玩家的目光,都聚焦在前所未有的掌机大战上。一方面是来势汹汹的PSP,另一方面是要捍卫最后阵地的NDS,谁也不会去关注GBA上的新游戏。

游戏的制作人非常不安,甚至不敢去看网上的评论,生怕玩家会对这个另类的音乐游戏大肆抨击。质疑声确实存在,但多是对登陆GBA表示不解。

游戏的销量也在悄无声息的上涨,最后居然卖出了30万份,这对于一个掌机末期生命的游戏来说难能可贵。同时《节奏天国》的口碑和粉丝也慢慢积累起来,终于在之后NDS版上大爆发。

NDS上的续作《节奏天国黄金版》上市后,一路狂销190万份。不仅销量是前作的好几倍,更刷新了日本音乐游戏的销量。而之前这个纪录的保持者,是索尼发行的《啪啦啪啦啪》。任天堂终于在音乐游戏这个并不擅长的领域里,击败了老对手。

时间到了2017年,除了冷饭合集的3DS版,已经很多年没有见到《节奏天国》的新消息了。包括长鼻君在内很多粉丝,都觉得这个系列已经随着岩田聪而去,再也无缘得见。

面对玩家的询问,任天堂给出了明确的答案——“不!”

在Eurogamer的一次采访中,坂本贺勇在介绍《银河战士Prime4》最新进度的时候,回答了关于《节奏天国》的问题。他表示,在有机会、有动力和有需要的时候,任天堂会考虑重新开启《节奏天国》这个游戏。

希望这个承诺,终有得到兑现的那一天。

这是外国粉丝做的假封面……

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