看个《头号玩家》,我们为什么就高潮了?
一
上面这句话从哪来的,已经不好考证了,因为它充斥在公众号、微博等各种关于《头号玩家》的评论中。
大家用这种饱含感情的方式,表达着对这部电影的欣赏和感激。
后来,关于该电影的各种彩蛋考据也都出来了,人们一边感叹着电子游戏文化的渊源历史,一边赞颂着斯导的用心良苦。
不过,这些被称为“彩蛋”的大量的细节,真正曾存在于国内观众童年时光中的,其实并不多。
甚至片中最后的重头戏中,与哥斯拉最终决战的“钢铁巨人”,对许多中国观众来说也略显陌生。如果没有媒体和一些资深爱好者们的分析,很多观众不管如何细致地观察,恐怕也会跟他们擦肩而过。
这并不难理解,就像美国人童年回忆中从没有过水浒卡和发条青蛙。所以照理说,中国观众的观影体验,应该是相对打了折扣的。
但事实却并非如此。
从数据上,《头号玩家》的首日成绩已然领先北美。
豆瓣更是在如此庞大的评论基数上,依然保持着9.1的好成绩。
事实上,这个分数曾经还一度达到了9.2,并维持了很长时间。只是到了今天,它又稍稍回落了。
这也恰巧印证了我在看这部电影之前听到一些声音,说:
这样的话语,活像是一群忠实的信徒,在做一次虔诚的朝拜。
与之相似的,还有看完电影时朋友的评价:
你说他好端端的,干啥哭呢。
是斯皮尔伯格巧夺天工的铺垫,还是对今天发达的3DCG技术的惊叹?
也许,只是因为国内ACG用户对认同的渴求,太过强烈了。
二
这样的“小题大做”,似乎很容易发生在国内网友身上。
2017年我们经历了一个类似的场景。当时我们去日本参加“初音未来:魔法未来演唱会”。
在前一天的中国粉丝聚会上,大家表现得还都相对比较平静。但在演唱会现场,当看到MIKU出现在眼前的那一刻,许多中国观众的眼中开始泛起泪光……
直到演唱会散场,他们有的依然停在原地泣不成声,有的孤独的躲在角落默默的擦着眼泪,就好像平生的夙愿终于满足了一样。
结合这一幕,你或许能更深地体会前面说的——
——是多么的可贵了。
至于当时现场的日本观众——只是像参加任何一个普通的演唱会一样,平平常常地回家了。在他们眼中,这样的活动不是挺常见的么?
就像这次的《头号玩家》。
这部以电子游戏为主题的电影,大前提当然是建立在“对游戏文化的认可”上的,对国外观众来说,这似乎是一个心照不宣的背景。
影片不仅没有过度偏袒游戏,还从各个角度告诉观众,不要一味地沉迷虚拟世界,也应适时地回归,感受现实世界的美好。
喧扰到最后归于平淡,是斯氏电影所用的一贯手段。
三
然而,这所谓的平淡,在国内玩家看来,已经是可以想象到的最美好的画面。
就在父辈沉迷手机的几年之前,网瘾还一直被当做精神疾病,需要像精神病人一样被剥夺人身自由。
如今,事态看似已经有所好转,但批判的口径也不过是把矛头从玩游戏的人转向了游戏本身。
直到现在的种种讯号依然标明,电子游戏还处在被“一棒打死”的边缘。
或许是出于一种“受创应激反应”,现在的玩家们以及各种游戏媒体(包括我们),也会常常把一些父子玩游戏增强亲子关系,生病后靠游戏感受到人间温暖云云的故事,当成什么不得了的新闻分享给大家。
像是互舔伤口似的寻求着心灵的些许慰藉。
但,“游戏”这个载体本来就有这样的功能啊,看到它被正确的使用,我们又为何如此的兴奋呢。
惊弓之鸟们又何尝不清楚这个道理。
四
在这个谁嗓门高谁就能占据舆论主动权的时代,总是少不了那些大嗓门的“主流“声音。
即使是这次的《头号玩家》。
影片上映的第二天,澎湃新闻就发表了文章:
在发出影片对年轻人吸引力的质疑之后,
给出的结论也很有趣:
可见“游戏”这个东西负能量之强大,就算斯皮尔伯格敢于染指也会被拉向被鄙视的一端。
更不用说那些深陷其中的玩家了。
这篇文章的最后还说到:
但我总觉得,所谓的“年轻人”并不是不想让你进去,而是在全力地守护自己最后一片热土,你总不能把抱团取暖也当做壁垒高筑。
虽然我们从来没有获得过应有的尊重,但并不代表不能在有人替我们向全世界呐喊的时候响起掌声:
即使从来不奢求能有什么主流声音的认可的我们,也至少有足够的权利热泪盈眶。
五
在知乎关于《头号玩家》的评价问题中,点赞最高的不是什么长篇大论的分析,而是一份简单的诉说,只是字里行间透着玩家群体特有的卑微甚至悲壮:
相比平时描述电影如何精彩、如何打动人心,许多朋友对《头号玩家》并没有用什么优美的词语渲染,有些仅仅留下简单的:
那种情形,颇像是黑夜中冻得瑟瑟发抖的卖火柴的小女孩,在看到第一根火柴炫耀的光芒后,又急迫地去划第二根:
哧!火苗又窜了出来,发出亮亮的光。
墙被照亮了,变得透明了,她仿佛看见了房间里的东西:
她又擦了一根,哧!
小女孩把手里的火柴一根接一根地擦亮,火柴发出强烈的光芒,照得比白天还要亮
——就像人们对多彩文化投来的尊重的目光那样。