我在高中课堂谈《王者荣耀》
2017年9月至10月,我有幸进入武汉某中学担任历史实习老师。在这两个月里,我相识相遇了坚守在高中教育一线的老师们,和一群活泼可爱的00后中学生。在这段并不漫长的岁月中,除了日常的教育和教学工作之外,我与他们谈论的最多的,就是“王者荣耀”。
意外发现
起初,我作为一名实习生进入实习单位,自然毕恭毕敬、小心谨慎。尤其是在一所管理严格的公立高中,少说话、多做事是指导我们的不二法则。
然而,一次偶然地发现,却给了我们这些实习生一个开小差的机会——中学指导老师郑X的电脑壁,纸赫然是王者荣耀花木兰的皮肤兔女郎。
中学老师电脑的壁纸用什么很重要吗?这本是一件极为细小的事,但关键在于,这张壁纸在“高中老师”和“王者荣耀”这两个原本可能极为冲突甚至对立的名词之间,产生了一丝微妙的联系。
王者上单一姐“花木兰”
就在去学校实习的两个月前,以人民日报为代表的主流媒体,指责《王者荣耀》缺乏社会责任担当,歪曲历史,危害少年儿童身心健康。一时间,《王者荣耀》从一款游戏产品升级为一个社会事件,成为舆论争议的目标。在传统观念里,很多家长和老师,应该是站在“保护学生,抵制王者荣耀”的统一战线里的。
可是现在充满戏剧性的一幕就摆在我们面前的,在以严格著称的公立高中,一位工作在教育一线的中学老师可能也喜欢打《王者荣耀》。
不过,在我们尚未亲眼见到那位老师打王者之前,下这一结论可能还为时尚早。
然而就在实习第一天下班后,便出现了让我们都大跌眼镜的场景——在我们自己登陆《王者荣耀》后,居然看到那位郑老师也在线(白天刚加的QQ好友)。并且还向我们发来的一起打排位的邀请。
拒绝?虽然感觉像是不务正业,但就这样拒绝老师万一得罪了人家以后还能有好果子吃?再看一他的段位,滥大街的黄金分段至少不会太坑吧,于是只能硬着头皮点了进去。
结果进入队伍后,发现还有一个意外在等着我们——另一位中学指导老师夏X也在,原来这两位老师是在双排。进入游戏,几十分钟后的结果是第一天的“师生开黑”二连跪。
第二天,跟着高中作息时间起了一大早的我们带着困倦来到了办公室,整个办公室只有我们几位实习生和两位指导老师,就是昨晚一起开黑的郑老师和夏老师。也不知是出于好奇还是因为没有外人,我们率先开口了问道:
是的,正是这样一句明知故问的废话标志着“大学实习生与中学老师联合黑店”开张了。同时,郑老师还给我们下达了一个任务:带领老师们上铂金。在接下来的近两个月里,课余时间我们经常会抽时间开黑打排位。也正是藉此,这款游戏让初来乍到的实习生和中学老师们都不再陌生与拘谨,师生有了一个平等、自由、轻松的话题平台。
一阵寒暄之后,我了解到:两位老师入了《王者荣耀》的坑也有些日子了。作为普通高中任课教师,平时工作虽然累,但只要不担任班主任,不带高三,不是领导相对还是有一些闲暇时间的,因此就选择了用“打王者”来消遣娱乐一下。
两位老师很年轻,年龄都在三十多岁左右,思想较为开放,在我们面前没有什么架子,也没有因为身份的原因而对游戏产生偏见,并且作为80后经历过一段大众游戏时代。
一次聊天时,我偶然提到了《帝国时代》,他们几乎是下意识地从嘴里蹦出来:“我们当年都是好几个人联机打帝国”,并且夏位老师还开始自豪地向我们讲述他年轻时的游戏经历。
夏老师给我们展示他尚存的部分传奇点卡
《王者荣耀》进课堂
不过《王者荣耀》与游戏都毕竟只是实习生活中的一个小插曲,我们的主要任务还是当一名老师。而作为一名老师最关键的,就是“怎么上课?”
怎么上课?我是一名历史老师,自然就是要讲历史。在湖北省中学教育重理轻文的大背景下,高一的历史并不重要。相对而言,历史课堂就有了个性发挥的余地。同时,我们的郑老师又鼓励我们创新,教导我们要让历史课堂更有趣。于是,《王者荣耀》再一次进入到了我们的视野之中。
高一历史上来就要讲中国古代的政治制度,其中就有大量中国古代的历史人物,历史事件。那有没有可以在王者荣耀得到体现的素材呢?答案是有的。众所周知,《王者荣耀》与中国历史本身就有着千丝万缕的联系。
但是,鉴于《王者荣耀》自身的艺术创作,游戏中人物“男必铠甲,女必大胸”,以及一些台词内容和人物设定,在之前就已经饱受争议了。在历史文化上,如何既保证艺术创作的自由度,又不至于对青少年玩家的历史认知产生误导,这是《王者荣耀》需要面临的挑战。而在课堂之上,也许我们也能做些什么。
迫于压力,“荆轲”重做为“阿轲”
对此,郑老师也给出了他的意见:在历史教学过程,中将王者荣耀作为材料引入到课堂上是一个不错的想法和尝试,但必须要注意的是,讲“王者”不是我们的目的,而是希望借助于王者的影响力和号召力去吸引学生,帮助学生理解教材,让历史教学更加生动、历史课堂更加活泼。时间和力度也要控制好,三分钟以内,点到为止即可。
就这样,带着不成熟的想法和老师的指导意见,经过大量的准备,《王者荣耀》终于在高中历史课堂与学生见面了。
在这堂课上,我讲的是人教版历史必修一第一单元第三课《从汉至元政治制度的演变》,其中会涉及到西汉前期的郡国并行制和王国问题,里面要牵涉到刘邦、韩信等诸多历史人物,就可以名正言顺地蹭王者荣耀的热点啦,以下为授课实录:
汉朝真正的王国问题是同姓诸侯,这段话只作导入
加入了王者元素后的教学课件
其实假如我们将王者荣耀的相关信息从这段话中完全剔除,并不会对整个叙述产生多大的影响。也就是说,王者在这里仅仅是作为修饰。而可能就是这一点点的修饰,是多数学生在40分钟的历史课里唯一听进去的地方。大多数中学生,立志选择理科,高一的历史课对他们没有丝毫的价值(高考角度)。
在传统的授课下,他们一般不会对历史课有丝毫的印象与好感。他们对历史也 没有多少兴趣。而在加入了王者荣耀的修饰成分后,我在授课的过程中明显感受到,他们在抬起头听讲。当然可能关注的焦点还是王者荣耀,但这段包含了王者和历史的信息整体,的确是被他们或多或少地接受了。比起过去根本不听历史课,这无疑是一种进步。
其次,就前面提到了“如何还原历史”这个问题,我将历史上真实的刘邦、韩信、张良的部分信息打包传递给学生,我不能强迫他们去学习这段历史,但我给了他们一个信号:除了王者荣耀之外,还有一个真实的韩信。这个韩信是什么样的人?国士无双的称号是怎么来的?还有那段历史。如果你有兴趣,你自己就可以去解。对现在的学生而言,我想这种方式也许比传统的批判和教科书式的灌输好的多。
最后还有个小插曲,我在实习阶段,《王者荣耀》正好出了新英雄苏烈。当时我们的指导老师便问我们实习生:
即使是历史系出身,当时我们的回答依然是不知道……与其他历史角色不同,像苏烈相对冷门的历史人物,可能大多数中国人都是在《王者荣耀》中第一次听说的,想到这里,让我挺感慨的。
学生们的“游戏”
“网络游戏毒害青年学生”是中国部分舆论和媒体最常用的论调之一,只不过在我上中学的时候,这款游戏可能叫“英雄联盟”,而现在他叫“王者荣耀”罢了。中国的家长们向来是为了子女操碎了心,他们害怕孩子沉迷游戏,可现实是全民游戏的时代已经来临,任何人都无法幸免,不管你是反对还是支持,都已卷入其中。
在实习闲暇之余,我萌生了这样一个想法:既然大家都在说中学生沉迷农药,那到底有多少学生在玩?调查王者荣耀在学生中的普及率是多少?他们平均每天能抽出多少时间玩?
经过简单的调查后,我得到了一些粗略的信息和数据:
另外分段也是一个非常有意思的事,班上有2位男生称自己是王者段位,2位男生称自己是星耀,剩下9位男生全都是钻石(当看到这个结果时我是羞愧的,因为我只是铂金)。而在9位玩王者的女生中仅有1人是铂金,其他均为黄金。
这个调查结果,很明显是不够客观、全面的。抽查的样本太少,且作为一个文科班在中学中并不具有代表性。不过从就调查所反映的信息而言,我们依然可以看出王者荣耀当时在中国中小学生游戏市场中的统治力。
除了这个小调查外,我还对三位中学生做了采访:他们是如何看待王者荣耀的?游戏对中学生而言意味着什么?
第一位同学作为女学霸,表示了坚定地拒绝和抵制,“王者荣耀百害无一利”。至于其他游戏呢,那就是九十九害加一利,反正对学生而言“游戏”是要不得的。
这种说法尽管有些极端,但在生活中并不少见。至于这位女学霸的立场和态度同样具有代表性——无论是在中学还是在大学,成绩优异的女生对游戏多持否定和负面的观点。
我男朋友虽然也玩,但不让我玩
第二位同学的立场比较中立,他认为之所以会有学生沉迷游戏主要不是因为游戏危害大,而是那些学生本身缺乏自制力。就算没有王者荣耀,依然会有很多学生沉迷于玩手机。同时对家长和老师而言,王者荣耀只是一个借口,借口用来管控子女学生。没有王者荣耀、也有网络小说。没有网络小说,还有QQ微信。就算是直接把手机给禁掉,难道老师家长就能消停了?不,这时他们会拿看电视说事......总之,孩子学生与家长老师作为矛盾双方一定会存在矛盾。
至于王者荣耀这款游戏呢,他是打LOL的,自然会有一种MOBA鄙视链的情结在。
第三位同学是一名热爱游戏的男生,注意是热爱而不是沉迷。他从小接触游戏,父母只进行管理不做限制,相对宽松自由的环境让他在游戏中迅速成长,收获颇丰。他现在虽然只是一名中学生,但也算是名硬核玩家了。
不过虽为硬核玩家,但也会玩《王者荣耀》,因为属于“社交游戏”。
对于游戏,他提出了自己的观点——“游戏教育论”,即用高品质的游戏起到知识教育和人格塑造的作用,而他自身的成长状态就是一个典型的例子。不过,他也时常感到忧虑:在中学教育阶段,游戏与学业终究还是对立的。在当下的高考模式下,“游戏教育论”也只能是异端。至于对《王者荣耀》的看法,他则觉得这款游戏“侵占了其他优秀游戏的生存空间”。
三位同学虽然对游戏都有着自己不同的看法,但针对《王者荣耀》,他们几乎都不约而同地提到了一个关键词——“社交”。他们都表示,王者荣耀是一款社交游戏或带有社交的特性。
对此我不感到意外,从DOTA到LOL再到王者荣耀,这类游戏给我带来的快乐其实无非两种:杀人超神获胜的征服快感,以及开黑所带来的社交满足。对于大多数人而言,得到后者的可能性与其持久性都要更高一些。
马斯洛需求层次理论:社交的需求
人毕竟是社会的动物,人离不开社交,即便是在虚拟世界、在游戏中也一样。在十几年前,有一群朋友一起砍传奇。十几年过去了,这群朋友依然能吸引很多人继续砍传奇。我们身边常有这样的论调:因为有同学(事)在玩,所以就跟着一起玩;因为男(女)朋友在玩,就跟着一起玩。不难看出,“朋友”的带动作用是任何游戏在传播过程中都无法忽视的。
不过,游戏社交并非没有弊病,最明显的就是对个人与社会现实社交的冲击。我并不反对游戏社交、虚拟社交,但面对面的沟通和交流依然是人类社会不可替代的一部分。
写在后面的话
某日中午,几位同学在办公室向郑老师展示他的PPT,题目是《从网络游戏的发展历程看互联网的变迁》。
我当时很震惊,一个中学生做这东西干嘛?郑老师的说法是,历史必修二第五单元“中国近现代社会生活的变迁”,里面都是些跟生活习俗有关的东西,在教学大纲中这个单元不重要,很多老师只用一节课甚至都不讲。而他的想法是把这个单元交给学生,让学生自己在“中国近现代社会生活”中任选一个主题,自己制作PPT,自己上台去讲课。这时就有一位学生选择了互联网和网络游戏这个话题。
历史课本与学生的PPT
当时,我一时兴起就在办公室和学生们聊起了游戏,学生们的热情也很高,不过没多久,砍传奇的夏老师就走了过来,阻止了这次讨论,让学生离开了办公室,并善意的提醒了我几句:
当时我的内心是非常复杂的,其实我也明白,我的尝试只是个人行为,希望能让学生喜欢历史,希望能改变公众对游戏的看法。
可游戏毕竟是游戏,高中终究还是高中,当我离开这个讲台,一切又都将回到原点。
是的,我曾在高中“谈王者”.....
注:我所在的实习学校是武汉市的重点高中,学生的能力很突出,老师的要求也很严格。为了避免不必要的麻烦,文中的郑老师与夏老师都是化名,图片也经过马赛克处理。
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