比3A还要多1个A,这家120人的东欧小厂要挑战育碧这样的巨头

现实世界有时比游戏更戏剧,对于这句话,来自乌克兰的4A Games工作室深有体会。

在淘汰率较高的游戏开发业,命途多舛的工作室并不鲜见。但很少有哪家公司会像4A Games这样,什么倒霉事都能摊上。从缺乏资金到发行商倒闭,乃至后来国家陷入战乱、社会动荡,历经数次存亡危机之后,这家堪称“小强”的工作室不仅活了下来,还奇迹般地创造出了《地铁》系列。

作为一款后启示录风格的游戏,《地铁》系列以其独特的世界观,紧张刺激的关卡设计,极具张力的剧情故事在玩家群体中享有良好的口碑。3A大作的品质配上超低的价格,让不少人直呼“业界良心”,整个系列在Steam平台上销量高达870万。

白菜价的《地铁》合集是很多Steam玩家的标配

与同为核战末世背景的《辐射》系列相比,《地铁》注重线性叙事和氛围的营造。亲身遭遇过核灾难的乌克兰人并没有将废土世界浪漫化,《地铁》的世界观更加残酷真实,与《辐射》遥相呼应,形成了独树一帜的俄式后启示录风格。

《地铁》会给玩家带来一种有别于恐怖的“绝望感”

在2014年推出重置版《地铁:归来》之后,这个系列就再无消息,甚至有很多玩家认为,《地铁》的故事可能就此终结。终于,在2017的E3展上,4A Games作为微软Xbox One X展示环节的嘉宾公布了新作《地铁:离去》(Metro Exodus)的实机演示。

 在这段5分钟的视频中,主角从地下世界走入地表,从尸体上拾取补给,与变异怪物战斗,最终登上火车离开战场。演示的画面细节之丰富,表现力之强,互动之自然,以至于真实得不像是实机演示,这让《地铁:离去》的视频成为E3展上最令人瞩目的内容之一。

4A Games也因此再次走入公众的视野。他们虽然是个小团队,却有着很大的野心,就像他们的名字一样,这家厂商致力于做出超越3A标准的“4A级游戏”。从最初不被看好,到后来取得商业成功,再到如今成为微软的座上宾,这家完成了逆袭的乌克兰小厂,到底走过了怎样的成长道路呢?

与所有人竞争

“育碧公布了《孤岛惊魂5》先导预告之后,我和我们的艺术总监大吵了一架。”当外媒记者采访4A Games的创意总监普罗夫(Andrey Prokhorov)时,他笑着讲述了一段非常尴尬的经历。

普罗夫是《地铁》的主导者之一

“看完预告片中的山川河流之后,我气急败坏地叫来了我们的艺术总监。”接着普罗夫朝他大喊道:“我早就跟你说过,必须得提升水面效果!看看育碧做出来的东西!”

《孤岛惊魂5》的演示效果

等普罗夫发完火之后,艺术总监卡玛告诉他,那部预告片只是演示CG,并不是游戏内的实机效果。

“看来我们的水面特效依然是顶级的。”听到这句话,普罗夫才终于松了一口气。

“《孤岛惊魂5》是我们最大的竞争对手。”作为《地铁》系列的主要缔造者,普罗夫在任何场合都不避讳4A与其他厂商的竞争。

还有一个故事经常被普罗夫提起,在R星放出一张《荒野大镖客2》的截图之后,他突然发觉他们的蒸汽机车烟雾效果不够精致。“不行,我们也得做出这样的效果,必须得这样。”

《荒野大镖客2》的放出截图

他立刻逼着手下的美术团队做出能随空气流动的烟雾效果,在普罗夫眼中,蒸汽机车对这款游戏意义重大,所以“容不得一点马虎”。在看过E3的预告片之后,普罗夫觉得这种表现只能算中等,“因为现在,我们已经做出更好的烟雾效果了。”

坐着火车环游俄罗斯是《地铁:离去》中的重要场景

每次看到那些竞争对手的作品,普罗夫都不乏骄傲之情。不仅是因为他们可以做的更好,更重要的是4A的规模远小于那些对手。

人手最多的时候,4A的成员达到了120多名,而他们的“假想敌”,比如开发《孤岛惊魂5》的育碧蒙特利尔拥有2500多名员工。

和世界上最优秀的工作室对比,甚至和他们的CG动画和宣传图对比,这就是4A的行事风格。他们充满野心,将目光放在未来。坚持用最少的资源,做出优秀的产品。并不懈地挑战那些和他们不在同一级别上的对手。

诞生于偶然

4A的主创几乎都来自GSC Games,他们的代表作是一个几乎要被遗忘的FPS系列——《潜行者》三部曲。

这群乌克兰人的野心,也就是从这里开始的。

系列首作《潜行者:切尔诺贝利阴影》在2001年首次公布时,便提出了很多远超时代的创意,比如开放世界、RPG玩法、十多种不同派系甚至成千上万的各类武器等等。

其恐怖风格和《地铁》系列一脉相承,画面并不比同期的《半条命2》差

但这样的野心,对于这只几乎没有经验的团队而言,似乎有些过大了。制作组很快陷入了喜闻乐见的开发地狱,经过6年时间《切尔诺贝利阴影》才堪堪面世。对比起之前的计划,成品也全面缩水。

这款游戏在一些设计上很容易让人联想到育碧的《全境封锁》,它的结局也和《全境封锁》如出一辙,由于饼画得太大,很多承诺GSC都无力兑现,游戏在开发过程中大改数次。漫长的等待不仅耗尽了玩家的耐心,更是让开发者陷入焦虑。

虽然成品缩水严重,《切尔诺贝利阴影》还是受到了一定的支持,在没有登上任何主机平台的情况下,该作仅在PC上就卖出200多万套。

但这并没有带给开发者们更多信心。由于无法忍受马拉松式的开发,同时也是为了更自由地创作游戏,《切尔诺贝利阴影》主创成员在游戏发售后悉数离职,创办了后来的4A Games。

4A最初的成员

他们依旧怀抱着创作一流游戏的梦想,但他们也明白了自己的能力范围有限。之前的经验让他们深知创造一个完整的开放世界需要多大的人力物力,而新生的4A并不具备这些资源,他们的首要任务是生存下来。

正逢此时《半条命2》备受玩家追捧,开发线性叙事的FPS游戏是风险最小的保守方案。想要创作一款成功的线性游戏,优秀的剧本必不可少。他们需要在保证剧本质量的同时,尽量减少成本,同时要让这部游戏自带话题。为此,4A采用了一种老套的方法——改编大IP。

《地铁》游戏起源于同名系列小说,首作《地铁2033》于2002年开始网络连载,2009年实体出版后一炮而红,成为了俄罗斯家喻户晓的畅销书。

当然,还翻译成多种语言传播到世界各地

在这之后,原作者德米特里·格鲁克夫斯基甚至开放了《地铁》的世界观,其他作家可以随意创作新的作品,进一步增强了IP的影响力。目前为止,设定在《地铁》世界观框架内的小说已经超过40余本,在俄语地区,《地铁》几乎拥有《三体》在国内一样的地位。

作者德米特里

这也是位奇男子,会八国语言,当过主持、记者

还是俄罗斯版《play boy》的作者

4A对末日题材有种特殊的情怀,将《地铁》改编成游戏成为了他们的第一选择。原作者德米特里对于一款《地铁》游戏同样很感兴趣,经过短暂接触后,双方一拍即合。

 

艰难前行

2010年,4A的处女作《地铁2033》发售,与同期游戏相比,这是一款没什么大场面,颇显寒酸的线性FPS。但其中蕴含的匠心,让很多人难以相信,这款游戏竟然来自于一个小团队。

《地铁2033》的画面表现在当时属于一流水平,每一处贴图都非常精致,几乎没有偷工减料的地方。自研的4A引擎也是一大亮点,游戏中的烟雾、逆光、热扭曲、颗粒物等等特效都基于人类的真实光学感受设计,画面表现繁杂脏乱,却有一种不可思议的真实感。对画面水准的追求,也导致了《地铁2033》特别吃配置,一度成为显卡杀手的代名词和显卡测试的常规项目。

为了营造阴森恐怖的游戏氛围,突出游戏中的“生存要素”,《地铁2033》画面晦暗,在绝大多数场景中,主角的手电就是唯一的光源。气氛虽然营造出来了,但这样的游戏体验并不适合所有人。

《地铁2033》的游戏质量称得上优秀。但正如上文所说的,它也存在对配置要求较高,环境过于阴暗,游戏体验不够舒适等缺点。再加上发行商THQ并没有在这个小团队身上倾注太多资源,游戏极度缺乏宣发(这也是游戏发行中成本最高的部分),《地铁2033》发售后叫好不叫座,仅卖出78万套。销量大部分集中在俄语地区。

在Metacritic上,该作的媒体评分和玩家评分都很高

幸亏乌克兰政府大力扶持软件产业,通过各种免税政策和补助降低了开发成本,才使得《地铁2033》实现了微弱的盈利。

虽然初次尝试不尽如人意,但《地铁2033》在玩家中的口碑很高。4A在小格局中讲述了一个宏大的故事,游戏画面拥有当时顶尖的光影效果。与其他FPS游戏不同的生存潜行要素,和恐怖游戏中体验不到的爽快战斗都成为了《地铁2033》的独特魅力。

唯一备受到诟病的,是弱智的AI

粉丝们的支持成为了4A的动力,“既然还有余力,那就用续作证明自己。”这不算成功的第一步,至少让他们看到了自己的潜力。创作自由的优势在这时显现了出来,只要自己愿意,没人可以阻止他们继续开发。

只不过他们的处境愈发艰难,几乎成了全球最贫困的3A级工作室。在续作开发阶段,《地铁》系列的发行商THQ正陷入巨大的财政危机,能提供给4A的资源少之又少。

这部定名为《地铁:最后曙光》的作品,似乎真的成为了4A最后的“曙光”。据THQ前董事长杰森·罗宾透露,4A的预算远少于他们的竞争对手,“仅是最大对手的十分之一。”

不仅经费不足,4A的工作环境也差强人意。他们位于基辅的工作室比较狭小,员工只能坐在折叠椅上工作,“工位近得手肘会碰到手肘,看起来就像是学校的食堂”。罗宾又补充道“4A的工作室比EA的健身房还小。”

在乌克兰漫长的冬天,办公室就连基本的供暖都无法保障。当地十分寒冷,又时常断电,“在这种情况下,他们只能穿着大衣不断敲打键盘工作着,这样才能让手指不被冻僵。”

即使在开发工作最紧张的阶段,4A的员工总数也没超过80人。用罗宾的话说,“竞争对手的工程师团队要比我们整个工作室的人都多。”

我们都知道,THQ没能撑过2012年的冬天。就在续作《地铁:最后曙光》开发最紧张的时刻,THQ在2013年1月彻底倒闭,幸亏《黑道圣徒》的开发商Deep Silver及时出手,买下《地铁》发行权,才没有影响到《最后曙光》最后的开发。

Deep Silver负责发行的部分游戏

这是一家非常靠谱且有情怀的公司

2013年5月《地铁:最后曙光》发售。在保持《地铁2033》固有风格,继续贡献同期最强画面的同时,4A积极采纳玩家意见,《最后曙光》的画面更加明亮,战斗节奏更快,顺应时代潮流加入了更多脚本化战斗场景。教科书版的关卡设计让玩家不会全程神经紧绷,却能始终保持着一种生存压力,让玩家不由自主地一关接着一关玩下去。

Deep Silver为《最后曙光》的优化和测试工作提供了充足的时间和支持。在这段版权交替的时间里,《地铁》新作得到了足够的曝光,玩家对它的期待值也越来越高。

天时地利人和齐备,《地铁:最后曙光》打了一场漂亮的翻身仗。在全平台整体销量上,《最后曙光》首周销量是《地铁2033》三个月的销量之和。《地铁》系列也终于打出本土市场,在美国,实体光盘的首周销量超过了前作的终生销量。

拿到钱后他们做的第一件事,是添置新的椅子

在销量丰收的同时,《最后曙光》的评价甚至比《地铁2033》更高。刚刚接过《地铁》品牌的Deep Silver像是捡到了一块宝,商务总监直言:“《地铁:最后曙光》是迄今为止评价最好的游戏之一,名利双收我们欣喜不已。我们非常感谢4A Games开发人员,他们杰出、有激情,为我们实现了这一里程碑。”

对于普罗夫和他的团队来说,这次成功意味着更多的东西。他们的创作方向是正确的,一切坚持都变得有了意义。普罗夫自豪地表示“我们很幸运地获得了创意自由和外界的支持,能够从玩家的角度创作一款梦寐以求的游戏。4A最近的作品成就斐然,我们深感荣幸。”

《最后的曙光》对市场做出了妥协,让他们获得了意外的成功,游戏的节奏更快,画面更温和,战斗也更加爽快

经过三年间的艰苦创作,4A终于和业界巨头站在了同一起跑线上。他们也终于有钱了,这不仅意味着他们可以改善工作环境,招聘更多的员工,也让他们可以弥补过去的遗憾。

 

战斗不息

在接下来的一年间,4A快速推出了多部DLC和重置版《地铁:归来》。他们升级了4A引擎,细致地优化游戏。这些内容补全了他们之前因资源不足而无法实现的想法,高清重制版的《地铁》画面比原版更胜一筹,配置要求反而更低。《地铁:归来》也曾成为Steam上最热销的游戏之一。

正在他们将精力投入到新作开发中时,俄罗斯支持的反政府军和乌克兰军队在克里米亚发生冲突,乌克兰进入了战争状态。

由于这场战争,4A不得不离开乌克兰,将总部迁往地中海岛国马耳他。在原来的基辅工作室仅留下一个很小的分部。由于只是一场局部战争,首都基辅依然安全。工作室的大部分人并不愿意离开,但对于投资者和发行商而言,战争的风险显然是不可承担的。

幸好,4A的员工在马耳他拥有更好的工作环境,同样的经费在这里能做更多的事。《地铁:离去》对于他们来说意义变得重大。Exodus一词特指以色列人离开埃及,在游戏中,变成了主角阿尔乔姆和人类族群在俄罗斯大地上寻找新的家园。4A正在经历的也正是这种“离去”。

因战乱而远离家乡,这种心情不是谁都能理解的

在离开基辅当天,普罗夫在Facebook上写下了一段文字:

在声明的最后,普罗夫引用了一句乌克兰军方的口号:

普罗夫觉得,即使离开乌克兰,他们游戏中的东欧风格依然不会改变。这是这片土地赋予他们的东西,“我们是乌克兰人,游戏中融入了我们的生活方式和精神信仰。”也是让《地铁》和其他竞争对手区别开的东西。“现在有很多剧情驱动的FPS游戏,但《地铁》依然独一无二。”

不过看起来他们的日子过得还不错

战斗民族特有的执着和强硬,也同样印刻在这只团队身上。“我总会问自己,我们为什么要做这个东西?”其实他们心中早就有了答案“不是为了金钱与荣誉,仅仅为了胜利,就像体育比赛那样。我们希望战胜所有对手,做出最好的游戏。”虽然距离“最好的游戏”仍有差距,但我们能看到4A正在稳步地朝着这个目标前进。

“我把我们的团队称为斯巴达,”普罗夫愿意把他的员工看做是一只球队,甚至是一支军队。“想赢得胜利,我们必须去战斗。每次遇到困难,我都会喊道:‘战斗吧!斯巴达人!’”

 

后记

提起来自东欧的游戏公司,我们总能想起《巫师》的缔造者CDPR,却很少有人知道另一只同样优秀的东欧团队4A Games。

但提到这两家公司,熟悉的玩家都会不约而同地给出“业界良心”这样的评价。他们拥有开创优秀作品的野心,也有撑得起这份野心的能力。

他们明明可以走一条更轻松的道路,比如模仿别人,或者延续成功过的套路,甚至像某些大厂,推出网游化产品赚一波快钱。

但现实是,CDPR为正处在巅峰的《巫师》系列画下句号,转而去开发新的IP。4A试图创造新的游戏方式,为《地铁》新作加入开放世界,这也意味着承担更大的风险。他们都选择了挑战自己,用精心打磨的产品夺得玩家的青睐。

或许就像普罗夫所说,他们开发游戏,并不是为了荣耀和金钱。而仅仅是为了胜利,为了做出超越3A的“4A游戏”。幸好,这个世界是公平的,他们的努力都获得了回报。

其实,无论是乌克兰还是波兰,那里的社会环境和游戏生态都跟我国颇为相似,但我们的游戏工业似乎走上了一条截然不同的道路。

笔者无意讨论孰优孰劣,只希望我们的游戏开发者能看的更远,心气更高。有朝一日,让我们谈起国产游戏的时候,不再只提“情怀”,而是说出一句“我们的游戏也能跟育碧一较高下。”

(本文的采访内容来自外媒polygon)

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