十年前,很多人都在盗版碟商那里见过这款《帝国时代4》
前几天,微软公开了“有生之年”的《帝国时代4》,让很多爱好者喜出望外。要知道,这年头等个大制作的RTS太难了。RTS游戏这些年并不少,但已经快成为“小工作室出品”的代名词。突然等到这么一部,还是个以为有生之年不会再看到的续作,难免激动。
《帝国时代3》是2005年发售的,在此后的12年,这个系列一直没有宣布过正统续作。但这不意味着国内玩家们没见过所谓的《帝国时代4》。在那个游戏以盗版光盘为主要流通渠道的年代,玩家在光盘贩子那里不仅见过《帝国时代4》,还见过各种各样的《红警5》和《命令与征服7》等。而其中最广为流传的《帝国时代4》,甚至比3代的发售日都要早,是2003年上市的。
你可能知道我要说的是什么游戏了:《国家的崛起》。
《帝国时代4:国家的崛起V2.0简体中文高智能版》,好怕怕哦
大概是因为同为微软发行,而且也是“古代打仗”的游戏,《国家的崛起》经常被国内无良盗版商冠名以《帝国时代4》。直到互联网时代,依然有很多玩家被记忆误导,到处求《帝国时代4:国家的崛起》的下载版,有图为证:
但抛开盗版商张冠李戴的历史遗留问题,《国家的崛起》其实是一款非常优秀的游戏。在它发售的那一年,多家国外游戏媒体将年度最佳策略甚至最佳PC游戏颁给了它,因为它的大胆、严谨和大量革命性的创意——很多设定在十几年后的今天来看都极为超前。
2014年这款游戏的高清重制版登陆了Steam,直到现在好评率依然特别高
现在真正的《帝国时代4》终于公布了,趁着这个机会,我们也回顾一下这款“伪·帝国时代4”。如果你之前因故错过了这款游戏,现在也是一个很好的补课机会。
即使在十几年以后,也依然没有一款RTS游戏有《国家的崛起》这么大的野心,横跨6000年人类文明史,完美融合了“帝国时代”式的战争与“文明”式的策略(之前地球帝国系列的年代跨度足够大但做的不够好)。这要归功于Big Huge Games对历史类RTS的理解,因为它的创始人Brian Reynolds曾打造出了两部策略游戏巨作——《半人马座阿尔法星》和《文明Ⅱ》。
边境之地
什么游戏能将宏观策略与即时战略无缝地结合起来?你可能首先会想到“全面战争”系列。“全战”向来以宏大、真实的古代战斗为傲,战场之外的策略部分也拿捏得不错。但一码归一码,二者结合起来是另一回事——事实上它们很难结合起来,两者之间有一条明显的分界线。目前为止,能做到真正无缝结合的只有《国家的崛起》,这与《半人马座阿尔法星》和《文明Ⅱ》积累的经验不无关系。
局部RTS战争之外的大地图策略界面,这部分更接近“文明”这类游戏的简化版
在《国家的崛起》的常规对战里,玩家可以经历从远古、古典、中世纪、火药、启蒙、工业、现代、信息共8个时代。很少有RTS会提供这么大的时间跨度,在“帝国时代”这类RTS里,游戏通常会截取某个历史区间,否则在即时操作的前提下,科技、经济与军事的复杂程度会超过RTS所能容忍的极限,所以这种设定只能出现在“文明”这节奏很慢的回合制策略游戏里。
这是《国家的崛起》第一个引以为傲的地方——将整个文明史浓缩到一个小时左右的战役里,繁而不乱,详略得当,自然有序地再现了时代的演变。要想阐明《国家的崛起》是如何实现这一切的,大概需要一个专题的篇幅,你大致可以将其当成一个浓缩版的即时制“文明”,这里我只能大致讲讲《国家的崛起》的几个关键特色。
《国家的崛起》最大创举是在RTS里引入了国界与损耗系统。国界系统并不鲜见,此前只出现在回合制策略游戏里。在《国家的崛起》里,你只能在自己的国土里修筑建筑、采集资源,随着你疆域的扩张,可以将对方的建筑也纳入自己的国土中,当国土面积达到整个地图的70%时还会获得领域胜利——多少能让人看到一些“文明”系列的影子。
图中红蓝色条代表国界,战斗往往发生在边境,以推进国界为目的
但《国家的崛起》的国界系统要比后者的更复杂,关键因素就在于“损耗”。当你的单位进入对方国界时会缓缓损血,炮弹的装填速度也会变慢,必须处在补给车的作用范围内才会避免这种负面影响。国界与损耗相辅相成,因此带来3个正面作用:
增加了游戏的真实性,国界提供了领土概念,损耗模拟了长距离作战时后勤供应的困难;
战争因此变得真实而富有策略性——由于损耗的存在,游戏里的战斗往往会在边境胶着,玩家会尽量选择在己方境内攻击对方(补给便利),同时也出现了摧毁对方补给,逼迫对方撤军的战术;
深入敌后变得更困难,有效避免了RTS游戏里泛滥的早期速攻行为。
由于主城不可摧毁,只能同化(也是个很棒的设计),经常看到两军在一座城市周围陷入胶着状态,国界此消彼长
资源系统的设定同样不同凡响。《国家的崛起》共计6种资源,对资源的利用程度忠实的反映了文明等级。
在公元前2000年前的远古时代,玩家只能采集木材和食物。到古典时代才能掌握金属和知识这两种资源,其中知识的来源很有趣——靠大学的里学者产出。接下来一如真实历史,漫长,迟缓。直到工业文明,最后一种资源石油出现,堪称点睛之笔。
石油这种资源,在工业文明之前是完全看不到的,直到你进入这个时代,地图上才会突然刷出很多油田。石油的储备量决定了此时各国的战略实力,需要第一时间将其占领。隐藏资源的出现,将人类长久漠视这一宝贵资源,发现价值后进行争夺的行为画得淋漓尽致。与之相对应的核能,你能想象一个RTS里还有核禁运的设定吗?而当你使用核武后,随即出现的世界末日倒计时,又让人真切感受到核战的阴云。
资料片《政权保卫战》增加了多个战役,其中“冷战”在战略地图上左上角有标志性的核弹发射按钮
通过这些介绍,不难发现,整个《国家的崛起》系统是在“自然有序”的设计理念下打造的。制作组在不大幅度增加RTS操作的前提下,尽可能地还原真实的人类文明发展史。
一场战役打下来,你会发现所有优势归根结底,就是时代优势。
在早期将攀升科技的资源用在军事上,靠大量低级单位快攻是不可取的。除了损耗系统的限制,游戏里的单位造价会随着数量的增多而越来越贵。更关键的是,落后的文明是不可能有高生产力的,忘了挖金子直接变现的设定吧。不提升商业等级,无论你占领多少资源,单位时间的产出上限都维持在一个很低的水平。落后就要挨打,时代的发展一刻都不能停,对方领先你一个时代,火枪都出了,你还拉弓射日,这还怎么打?文明的进程是残酷的,时代的更替是玩家探索、扩张、战争的源动力,因为新时代需要大量资源来过渡。局部的战斗并不是要一举打垮对方,而是牵制主力部队,确保自己国家高速发展,最后用高科技兵种将其碾压。
各文明均有自己的建筑风格,并且会随着时代的演变而发生变化
未能延续的传奇
遗憾的是,这样一个伟大的系列,却并未等来一部正式续作,而是一款外传性质的《国家的崛起——传奇的延续》,将背景设定在一个充满了科技和魔法的架空世界里。虽然媒体评分并不低,但玩家不太买账,销量惨淡,只有《国家的崛起》原版的1/3,可以说是惨败。
《传奇的延续》的失败原因有很多,2006年可是连《英雄连》都发售了,俩游戏放一块明显都不是一个时代的。但这里先暂不讨论质量上的硬伤,因为Big Huge Games选择开发《传奇的延续》而不是《国家的崛起2》的动机,要比游戏本身更值得深思一些。往大了看,就是一个活脱脱的RTS衰落史的写照。
尽管当年《国家的崛起》在RTS的基础上做出了这么多颠覆性的系统,但从本质上,《国家的崛起》还是一款很正统的RTS游戏。所有玩法只有一个目的——让玩家在体验到运筹帷幄的快感,这也正是“即时战略”最本质的乐趣。在《传奇的延续》中,最让人不解的并不是世界观的变化,而是Big Huge Games竟然会放弃《国家的崛起》那么成熟优秀、同类游戏难以企及的策略系统,转而套用《魔兽争霸Ⅲ》的“英雄带兵”模式。
《传奇的延续》采用小队形式作战,又有点《战争黎明》的影子
这让我想起FPS领域的一个现象:所有试图打败CoD的游戏都会被CoD拉低到一个级别——电影化,然后被CoD用丰富的经验打败。到了RTS这边,《国家的崛起》就是被拉低的那个。
由于背景改变,《传奇的延续》里的文明数量从《国家的崛起》的18个削减到4个。你有英雄,英雄有技能,技能可辅助队伍作战。正所谓东施效颦, RPG元素的加入极大地改变了游戏节奏,整个战役打得人昏昏欲睡。当然游戏里也有建造、生产、科技等常规RTS内容,但策略深度与《国家的崛起》是云泥之别。
这是多么让人熟悉的一幕,一个RTS大作经常会坠入的魔道。类似的我们可以看到《战锤40000——战争黎明Ⅱ》和《最高指挥官2》,都采取了如同自我阉割般的商业策略——抛弃初代赖以成名的特色,试图用精简系统来赢得轻度玩家的青睐,结果都落得两头不讨好。而对于Big Huge Games而言,他们最大的功绩就是打造出了这款史诗般的游戏,最大的错误就是没能在倒闭前给它一个正式的续作。
现在,正如开头所说,我们已经很难见到“RTS大作”的消息了,这个类型也离普通玩家越来越远。或许等到真正的《帝国时代4》上市后,RTS能够重回主流视野一段时间吧。