在《星际战甲》里 玩家对“恐怖谷”毫无惧意
托郭导的福,十二月的互联网又想起了被45°忧郁支配的青葱岁月,而《冷血狂宴》里那一众被CG技术塑造出的“俊男靓女”,更是引发了不少观众的不适反应,令大家纷纷惊叹,称赞其是“恐怖谷”效应的绝佳范本。
那“恐怖谷”这个常常在互联网出现,用于表达审美不适的词语,到底是什么意思呢?
恐怖谷效应
所谓“恐怖谷”,原本只是个用于机器人形象塑造,意在避免观众反感的标准。其理论推导中包含有诸多难以理解的心理学与生物学知识,简单概括的话,就是当面对某个个体时,人类会因其外貌和自身的相似,以及行为上的反人类,而不可避免的产生厌恶,反之亦然。
例如面对牙齿这一部位,我们常以整齐白亮作为高评价,但若将人类的牙齿换到狗狗脸上,哪怕再如何白亮,却都会引起观感不适,甚至心生寒意。
究其缘由,只因人类的审美标准,皆都以自身形象为坐标参考,一旦跨域物种,并观察到自身特征,就会排斥和抵触。
不过,《冷血狂宴》引发的审美不适,其实只是郭导无心插柳的结果。只因如今的CG技术仍有瓶颈,难将人类神态纤毛毕显还原,也就令荧幕上的人物,生出了不协调的观感,从而引发了观众的错愕,让人觉得是奇行种打架,并最终引发审美不适。
出于这般缘由,大多数导演在面对CG技术时,都会在形象上进行修改,淡化人类特征,使其卡通化或者干脆如《阿凡达》般异族化,也就令观众不再将角色和自身直接对比,难触发“恐怖谷”效应。
但就是这个被创作者极力避免的现象,却也催生了种独特的美术风格——生物机械,又称有机机械。
生物机械
生物机械并不如素描或油画一般,是种美术流派,而是对特定美术风格的归拢和总结。至于其正式登上荧幕,被大众知晓的源头,还是在《异形》的身上。
在这部电影之中,造型设计师从昆虫特征与人类自身元素取材,将以钢铁、玻璃、岩石所代表的无机物质感与有机物肉体相融合,再通过将肌肉外露,以及令外骨骼凸起,才塑造出了令人不寒而栗的异形。
虽没有直接关系,但这却也恰好符合“恐怖谷”效应针对机器人所提出的观点,而随着同风格作品的日益增多,这类着眼于无机与有机结合的美术,方才获得了“生物机械”这一共称。
不过,虽称呼上包含“机械”二字,但不管是用钢铁来表现肉体,还是用生物组织来代替机械,只要能因反差令人排斥,就都可以划入相同的范畴。
至于这种美术风格的运用,也多见于恐怖题材的游戏之中,意在通过这种形象,让受众生出排斥和畏惧。
但有趣的是,在同样采用了这一美术风格的《星际战甲》里,玩家的反应却有些出戏。他们不但不排斥畏惧,反而兴奋异常极为喜爱。
要说清楚其中的缘由,还得从游戏那那独特的美术风格切入。
“DE审美”
在这个未来背景的游戏当中,主角“天诺战士”会于沉睡中苏醒,然后穿着功能特异的贴身战甲与敌人作战。但这些战甲的观感,既不像钢铁侠那般现代,也不如《圣歌》那般厚重风,反而显得有些诡异。只因其设计上一半是机械,而另一半带有生物特征,造型圆润,就如同肉体的延伸,却又夹杂着各样科技元素,易让人产生“半虫人”的初见印象。
而针对这种异族化的审美,玩家的第一反应,多是有些排斥,但却又挑不出什么问题。可随着操作战甲深入游玩,情况就有些不一样了。玩家的抵触往往会消失,变得接纳甚至喜爱。这甚至在其玩家群体中催生出个梗——DE审美。指审美能力被游戏的制作公司Digital Extremes同化。
要说为什么?其实离不开战甲相关的内外元素。
在外形设计上,除了将有机与无机融合外,游戏的设计师还大量采用了神话元素。例如即将推出的两套战甲“齐天大圣”和“阴阳双子”,就分别汲取了神话悟空与阴阳的元素,再将其DE化。
这些元素的加入,大大冲淡了“机械肉体”的错愕,令其多出了神圣与玄妙的质感,而圆润化的线条处理、对人类部位的精细刻画,例如屁股,以及华丽的细节风格,也令战甲多出了些异域风情,让人觉得曼妙或帅气。
但外表归外表,如果这些“人形”的行为僵硬迟缓,不带有生气的话,仍然容易引发“恐怖谷”。所以,要真正撑起这些外形,赋予其生机,还是要跳出静态,从体验上入手,用动作的流畅,去冲淡审美的排斥。
战斗体验里的潜移默化
如果说在观看《冷血狂宴》时,观众是从荧幕上的僵硬动作里一点点生出反感的话,那在《星际战甲》里,玩家是在一次次流畅的操作反馈里渐渐产生了接纳。
只因在这个动作射击游戏中,任何一套战甲都有着流畅的动作体验,不但招式打击感十足,衔接也是行云流水移。而凭借这些,才使战甲越过了“恐怖谷”上的曲线低谷,最终被人接受。
再加上游戏里有着繁多的战甲,以及高度自由的色彩搭配,玩家更是能挑选出自己最为心仪的对象,并通过配色,调整为各种模样。例如下面这两图,就堪称鬼斧神工,还原出了神奇女侠与Dva特征的同时,还在机械纹理上做出了肉感。
面对这般的自由度,也难怪玩家会逐渐把游戏“星际暖暖”化,但在搞好了美术风格表现的同时,《星际战甲》却也没有混淆美术与游戏玩法内核的主次关系。
在如今的游戏市场上,其实并不乏美术风格惊艳的游戏,例如最近的《神陨》,其美术风格就同样带有生物装甲元素,看起来神圣而又酷炫,但游戏毕竟不是用来看的,而是用来玩的。那《神陨》的体验如何呢?几乎可以用“糟糕”二字来形容。
究其病根,是因为游戏的玩法设计过于割裂,不但数值平庸没有新意,装备之间也缺乏化学反应,完全无法给玩家提供新鲜感,自然也没有令人刷的动力。
但《星际战甲》却不同,其出色的动作设计与惊艳的美术风格,在游戏中都属于是锦上添花般的存在。真正让人着迷的,是那以战甲为核心构建出的收益循环。
在游戏中,战甲不但形态各异,其功能也倾向于不同的方向。像在新手初期可选择的三套战甲里,就各擅长近战、远超、控制三个领域,而围绕这些基本特性,游戏还能用丰富的卡牌配件来提供BUID搭配,使相同的战甲生出独特的功效。再加上无论是战甲,还是卡牌都可通过刷刷刷获取,方才打造出了个完美的收益闭环,令玩家能刷的开心且快乐,逐渐“星际仓鼠”化。
另外值得一提的是,国服的《星际战甲》已经与WeGame平台进行了关联,原畅游账号可以通过绑定在WeGame平台上进行登录。若想要向朋友安利,或者重新化身天诺战士开始征战,这恰好是绝佳的时机。
后记
回顾“恐怖谷”这一概念,以及“生物机械”在《星际战甲》里发酵出的现象,不禁让人有些惊叹:原来作为第九艺术,游戏竟能通过和传统艺术的结合,生出如此反差的结果,令游戏体验得到升华。
落在《风之旅人》里,是通过BGM把音乐变成了叙事,将流程变成了交响曲;而落在《星际战甲》里,则是将原本易滋生寒意的美术风格,变成了令人迷醉的独特艺术。