钱途不在?国产单机似乎陷入了爬不出来的泥潭
上个月,工长君悄然入职网易子公司24 Entertainment的消息不胫而走,而本人更是在微博上低调表示“不回私信与群等信息一个月”,作为《古剑奇谭》和《九霄缳神记》的制作人,《仙剑奇侠传》三代至四代监制,这位游戏制作人的“再次”离职,也引发了业内的各种猜测。
2014年,工长君告别了老东家烛龙,公开宣布自己未来不再负责研发《古剑奇谭》。三年之后,他又与当年在烛龙的老同事创立了无常工作室,并于今年推出单机动作冒险游戏《九霄缳神记》。不过,这款沉淀了近三年的产品,在发售的半年多时间里,只获得50%左右的好评率。而这次工长君的默默跳槽,也仿佛在说明了他正对这款产品快速失去信心。
而唯一值得欣慰的事情,可能就是24 Entertainment最近公开的《永劫无间》也是一款ACT游戏,从这一点上来看,工长君应该还没有放弃对国产单机的信心与期冀,不过这条路走下来,对他来说也算是足够坎坷了。
工长君
霁月难逢
工长君曾用“ACT落后国外太多,别撞一下就喊疼,多撞几下,就不疼了”的言论,来表达他对于制作国产ACT的决心。而这句看起壮志凌云的话语背后,却暗含着很多无奈的现实。
关于国产单机游戏现状的文章全网应该已不下百篇,而无论是何时的作品,读者都能从字里行间中感受到作者当下的喜悦之情以及对未来前景的担忧,承载着无数充满焦虑和希望的目光,国产游戏前进的每一步,仿佛都充满着泥泞。
相比于单机游戏的“惨淡”市场,近些年来,国内大厂在网游领域却建树颇丰。一些游戏不仅在国内赚了个盆满钵满,在国际市场也能拼杀到销售榜前列。
这让许多玩家把期望的目光投到了那些大厂身上——既然现在已经有了丰厚的家底,那么应该可以投资开发几款精品单机游戏,和国外知名游戏厂商争个高低了吧。
显然,这些玩家所看到的现实,与其想象基本背道而驰。甚至国内大厂不仅没有在单机游戏领域投入更多资源,竟然帮助了外国公司学到了新的“财富密码”——之前是一部作品拆出好几个DLC,现在捧着抽卡和广告系统大喊“真香”。
疯 狂 拆 分
看着EA等游戏公司对游戏增值内容欲拒还迎的劲头,很多玩家又将矛头指向国内厂商。这种期望孩子成为屠龙少年,可最终孩子却被龙同化的心情相当可以理解,而若说把单机游戏现状的所有原因都归咎于它们,也不甚恰当。因为不管游戏厂商选择哪里作为注册地,其本质也是一家追求利润的公司,而市场的选择和趋向,则自然决定了他们的屁股坐在哪个椅子上。
中国音数协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)去年联合发布的《2019 中国游戏产业报告》中显示,单机游戏和家庭游戏主机游戏在国内市场分别只占有0.3%,这个数字其实与很多人认为的“大环境”并不相符。甚至就连很多人都“看不上”的网页游戏,都有4.3%的市场份额,看着比单机游戏还有更多希望。在这个6.4亿用户规模的中国游戏市场中,384万的“单机党”显得太过渺小,以至于报告在后续的具体市场分析中,都完全没有提及单机游戏。
而在收入方面,移动游戏在国内外优异的市场表现,同样也无法给予厂商着重开发单机游戏市场的理由。
虽然中国游戏收入增长率近五年来有所下降,但是国内外实际销售收入却连年增长,市场形势一片大好。同样根据该报告数据显示,国内游戏市场从2015年的986.7亿元人民币,增长到2019年1895.1亿元人民币,即使是所谓的“版号寒冬”,也没有撼动增长势头。
而海外收入甚至都不必说,2015年国产手游仅有53.1亿美元的收入,而到了去年,这个数字增长到了115.9亿美元,若是按照7.12汇率折算的话,就是825.2亿元人民币,已经是国内销售收入的零头。
而更令很多玩家惊奇的是,在这些出海的作品中,大头还都是MMO和SLG类型的游戏,比如去年玩家经常能在广告中看到的《梦幻模拟战》和《剑与远征》,就在海外收入榜上高居前列。而相比之下,即使是MOBA和吃鸡,也要屈居于三四名。
在客观的数字面前,可以看出无论在国内外,国产游戏的主战场依旧非常依赖各个平台的网络游戏,面对这样稳定的市场,即使不去投入太多创新资源,也能维持收入增长,这就几乎决定了各大厂商在游戏领域的投入和发展方向。
收入困境
国产游戏制作人还在忙着为各方展现产品价值的时候,游戏平台低价区的出现,却已经潜移默化地改变了国内玩家的心理价位和购买选择。当很多国产游戏迫于成本压力,试图将售价定到100元左右时,同样甚至更低价位的3A游戏的降维打击,会让很多人犹豫是否应该花这些钱支持国产游戏。
2019年,腾讯WeGame第一届游戏开发者大会公布的数据显示:在该平台购买正版游戏的玩家,70%左右的用户,只购买60元以下的游戏,就在一定程度上也反映着市场状况。
腾讯为此还宣布了一项扶持开发者的计划
比如饱受玩家好评,甚至差评里很多都在表示卖99元太低的《古剑奇谭三》,2020年7月网元圣唐嘉年华公布的销量也仅仅只有130万套,还是全系列游戏中销量最高的一作。
对比之前触乐在采访中提到的该游戏投资成本为4000万元人民币来看,若是去掉平台分成,且不算续作开发费用,也需要卖到50万份左右才能回本。
而更加残酷的是,《古剑奇谭三》Steam评论数量飙升的时期,恰好是这款游戏进行促销,只卖33元的时候。也就是说,在看起来还算可以的销量数字中,有许多份游戏根本没有卖到首发价格,整体收入比预计的还要少上几成。
旧作甚至卖出了白菜价
这样的市场状况,足以和网游市场形成鲜明对比。两部打包价8元的游戏,还不如6元首充来的体面。辛辛苦苦用33元吸引来的玩家,也不及很多利用人性弱点来引导用户大量付费的产品。
这些“规模化”开发的国产单机游戏,有着比更多“小作坊”更多的优势,但是一到市场中,便让人顿感变现乏力。所以近几年中,很多时候都是一些独立游戏在勇立潮头,用低成本来创造更加好玩的游戏。比如玩家熟知的《太吾绘卷》《隐形守护者》与《中国式家长》等作品,收入都在发售当年相继突破百万大关。
虽然这些独立游戏为国产游戏市场带来了希望,但若以国际视角来看,独立游戏本身的体量和影响力,并不足以完全支撑整个行业未来的走向与发展。
2000年全球游戏市场大洗牌之后,低门槛数字分发渠道的出现,确实给小型游戏开发者开辟了一条通往整个游戏市场的“羊肠小道”,但从核心玩法上来看,独立游戏因为体量和投入限制,大多只是对固有玩法的再演绎与融合,并没有非常强大的创新能力,正如独立游戏本身出现也并非是要与“大作”们相抗衡,只是另辟蹊径阐述不同的主题。
而从经济的角度考虑,出品独立游戏的成本也不会太小。我们所能看到的作品,基本都是被被市场这个“大筛子”摇晃过无数遍,才能落到更多玩家的眼前。而在这过程中,有数不尽的游戏相继扑街,甚至连上“绿光”的机会都没有。
所以,独立游戏所散发出来的“希望”,如果无法借助更强大的实力扶摇而上,那这座看起来恢弘的“天堂”,也不过就是海市蜃楼。如果行业巨头的单机游戏开发事业都面临着缺人、缺钱和缺资源的窘境,那么比这“三缺”还要缺更多的独立游戏,又有何理由能突破市场规律本身的“桎梏”呢?
历久弥新
虽然现有产品还暂时无法强力改变市场格局,但是独立游戏与传统IP作品散发出来的独特国风气质,却也是所谓世界级作品不可轻易取代的,而这也成为了他们在市场中的“杀手锏”。
《古剑奇谭》系列作品销量可能在面对很多3A大作时有些相形见绌,不过,乐于支持国产游戏的玩家,也让厂商一直有着开发下去的动力。
虽然2020年已经上市的国产游戏都没有收获到特别高的评价,但是其中的每个产品,都有着突破自我和行业的地方。
比如今年7月份的《紫塞秋风》,就非常独特地从丝绸之路中汲取灵感,在动作游戏中打造出前所未有的西部武侠风情,让玩家感受到了新意。虽然该游戏在Steam上的评价褒贬不一,但是大部分玩家都在称赞游戏渲染的大漠孤烟氛围,即使有着诸多瑕疵,但“至少游戏没有做成缝合怪”。
而前面所提到的只有一半好评的《九霄缳神记》,即使在打击感和动作表现上,与经验丰富的作品还有着一定的差距,但是有关世界观架构、剧情设计以及BUG修复速度方面,也收获了大部分玩家的肯定。
相比之下,近期发售《轩辕剑七》,也在大幅度突破的同时,解决着前作遗留的诸多问题。
整个《轩辕剑》系列从1990年初代发售开始,便几乎一直在坚持回合制。,而今年的《轩辕剑七》终于让人玩上了即时制战斗,并且在动作设计上面也吸取了很多大厂的经验。
譬如人物不仅拥有格挡、反击、闪避和子弹时间等经典动作游戏元素,还包含丰富的连招与武技组合,而沿用大胆风格设计的BOSS,在动作场景下也显得极具震撼力和压迫感,从观感上令人耳目一新。
而包含在主线任务之外的“涿鹿棋”和更巧妙的解谜要素,照顾到了近段时间以来玩家对“战旗”游戏的喜爱,也带来了比单纯“走迷宫”更多的乐趣。而重新回归的“天书系统”,也从炼妖玩法入手,带来类似抽卡的体验。
收妖动画
虽然《轩辕剑七》在发售之后也显露出一些不足之处,但是从整体来看,《轩辕剑七》正在尝试用更为现代的手法,来讲述纯正的“中国故事”,而这样尚可的游戏观感,也在一定程度上提升了市场中玩家的包容度——因为玩家等了这么多年,国产游戏的进步更多已经不是单单落在纸面上,而是真正直观展现在游戏文件中。
可以发现,国产单机游戏之路虽然艰难险阻,但好歹至今每个还在坚持前行的人,都在努力沿路增添着自己身上的补给。
战斗实机演示
结语
若是单纯从市场环境来看,国产单机游戏在某种程度上,确实陷入了所谓爬不出来的泥潭。可怜的份额和不佳的利润表现,好像都在提醒着厂商,不要轻易踏入这趟“浑水”。
但若是将镜头拉近,我们就能看到泥潭之中,一朵朵坚韧的荷花也在含苞待放,它的规模虽不及海外仿佛无边无际的“花海”,不过待其盛放之际,也能在这个看似一片死寂的环境中,点缀出绵延不绝的生命力。