全面拥抱即时战斗!《轩辕剑七》做出了顺应历史的选择吗?

回合制与即时制玩法孰优孰劣,向来是游戏领域一个难解的话题。但从近些年的趋势来看,的确有部分回合制游戏转投了即时制的怀抱。《轩辕剑》作为国产的经典RPG系列,也在最新的一部作品中彻底抛弃了回合制战斗系统,变成了纯粹的即时动作游戏。即便承担失去老玩家的风险,也要改变系统与玩法,难道回合制真的存在无法忽略的局限性,亦或投奔即时制战斗才能顺应历史潮流吗?这次我们就借《轩辕剑七》战斗系统的变革,聊一聊RPG游戏在“方向转变”的趋势上是否有迹可循。

《轩辕剑》战斗的进化之路

对于RPG游戏来说,好的剧情是吸引玩家不断前进和探索的目标,出色的战斗系统则是支撑玩家一路旅行下去的核心。算上外传,《轩辕剑》系列至今已经推出了13部作品,可以说这些年来,DOMO小组已经将回合制所能采取的战斗模式玩了个遍。

在《轩辕剑3》的ATB战斗下,双方的行动条各自独立运行,玩家如果不抓紧时间决定行动,就会一直被敌人攻击,时刻都带有一丝紧张感。到了《轩辕剑4》和外传《苍之涛》中,又引入了“时间条”系统,只有行至进度条顶端的角色才能够行动,且由于受到伤害的角色行动会被延后的特性,可以实现连续攻击压制敌人行动的独特战略。《轩辕剑5》和外传系列则加入了“气势”系统,并为每个队友设计了不同的性格,既通过各种气势下的战斗表现塑造了角色,又让这些个性效果时刻影响着战局。《轩辕剑6》的战斗则是融合了ATB与时间条系统的半即时制,虽然提高了系统的深度,也让操作变得复杂起来,被很多玩家形容“手忙脚乱”。


《轩辕剑3:云和山的彼端》采用了ATB式战斗

但无论如何,以往的作品都被限制在回合制领域内,玩家无法真正脱离指令选单自由操纵角色,创作者也很难在回合制基础上再做出多少花样。于是,《轩辕剑七》终于实现了一步巨大的跨越,它完全转变成了即时制动作游戏。角色与敌人的动作、招式设计都很到位,在动作游戏行列里也属于不错的水准。

虽然变为即时制后,所能使用的技能、道具不像回合制中丰富,但也仍然继承了一些关键要素。天书的“收妖”曾经只是捕捉怪物的指令,而现在有多了一个“吸引敌人聚集”的功能,既还原了回合制中的特色,又兼顾了即时战斗中的实用性。虽然与国外一些成熟的动作游戏系统相比,它仍然有着一定局限,但作为初次涉及动作游戏领域的成果,《轩辕剑七》的即时战斗可谓出色。


《轩辕剑7》的BOSS战设计很优秀

回合制真的落后了吗?

在变革之前,国产RPG长久以来的回合制战斗,让部分玩家开始感到疲劳。其实不只是《轩辕剑》,像《古剑奇谭》和《仙剑》这些国产RPG的代表作,近年来的新作也都在挣脱传统回合制的框架,虽然因为不成熟的战斗表现带来了一些负面的声音,但至少我们能看到进取之心。


《仙剑6》的口碑很糟糕,战斗系统也受到了不少批评

实际上,“回合转动作”的趋势,在各种国家地区、不同类型的RPG中都存在。日式经典游戏《最终幻想》系列从网络游戏《最终幻想11》开始,就采取过即时控制角色移动,且能穿插技能指令的战斗模式,到了近些年的《最终幻想15》和《最终幻想7重制版》,仅从战斗画面来看,与动作游戏几乎没有多少差别。

相同的案例还有美式RPG《龙腾世纪》,其初代是一款古典CRPG类型,注重策略战术的游戏,但在第三部作品《龙腾世纪:审判》里也调整了战斗视角,大幅强化了即时战斗部分与角色的行动能力。虽然也存在《如龙7》这种从动作游戏转到回合制的奇葩……但无论如何,玩法重心的改变已经是不争的趋势和事实。


《如龙7》的复古之举是很多人没想到的

即时与回合,孰优孰劣?

过去的厂商选择回合制战斗,可能有技术限制因素存在,但如今制作游戏的技术已经不同以往。回合与即时之间,更多是制作者对与玩法和风格的取舍。简单来说,回合制游戏更偏重策略性和战术深度,而即时制更考验玩家对战局的反应和操作。

即时战斗下,玩家能够自由地控制角色的行为,要比通过选单按钮“代理操作”更有手感,也能让玩家直观感受到战斗的激烈。当你在《只狼》中格挡即将来袭的攻击,处决架势崩溃的敌人时,连打按键的爽快操作,伴随着清脆音效的打击感,都让战斗的刺激程度相比行动慢悠悠,还要花时间思考的回合制强上很多,也更具观赏性。


《只狼》的战斗(打铁)体验可谓独一无二

加上回合制游戏通常很难模拟场景、地形对于战局的影响(当然,回合制的《神界原罪》在这点上就做得很好),一个技能是否命中,通常要经过概率计算,而非即时模拟物理碰撞运算得出。《XCOM》里许多人诟病的“贴脸MISS”,本质上是回合制下的运算结果,反“即时逻辑”的直觉。这点也让回合制战斗的临场感与反馈的真实性,远低于即时战斗。

相对缓慢的游戏节奏虽然是回合制的特色,但也是一些玩家拒绝的原因。在回合制游戏中,从选择指令,看结算动画,再到敌人行动轮到自己之前,可能很久都无法操作。而在即时制游戏里,同样的区间里玩家可能已经打出了好几套连招,消灭了三四个敌人。如今许多大龄玩家用于玩游戏的可支配时间都较为紧张,够忍住不跳过繁复的“召唤兽动画”、“必杀技”等重复技能演出的人或许真的不多,明快的即时战斗也的确更符合当下越来越快的游戏节奏。


《FF8》中召唤伊甸的动画长达一分多钟……

当然,回合制也存在独有的优势。它更考验玩家对于战术的制定能力,在关卡设计上也可以更偏重策略深度。回合制战斗中,玩家一般能够同时指挥多个单位,而动作游戏为了操作流畅性,往往只允许同时控制一名角色,其他人物交由AI控制,让策略性减弱了很多。在人数众多的JRPG《创之轨迹》里,多达几十名可选角色的装备配置与战略配合各有千秋,这种宽泛的Build深度在即时战斗中也不容易实现。

也有一些游戏在“回合”与“即时”之间选择了折中方案。在《异度之刃》中,角色虽然可以自由移动,但攻击频率固定,且技能释放等操作仍然需要通过指令决定,还带有崩溃、击倒、晕眩的招式连携;前几年的国产游戏《神舞幻想》,在回合制基础上加入了动态的伤害结算,接近同一时间判定的技能,会达成连击从而提升伤害效果。这些战斗模式既包含即时战斗的动感,也兼顾了一定的策略性,让可玩性与战斗深度都提升了不少。


《神舞幻想》也是国产游戏一次不错的尝试

结语

无论如何,即时战斗和回合制都不存在孰优孰劣,它们至今也在不断借鉴,进步和发展。即时制从单纯的拼手速平砍,逐渐发展出了“弹反”、“精力管理”、“处决”等特色系统,而回合制也从早期的“你拍一我拍一”,扩展出了“属性克制”、“行动轮换”、“队友连携”这些机制。

没有任何一种玩法是固化不变的,也没有某种选择一定会更好。在“策略”与“操作”之间选择符合定位的战斗系统,创造出与游戏内容契合的独到玩法,才是能让玩家感到“好玩”的真正要点。《轩辕剑7》的改变是一次技术上的飞跃,也是符合时代潮流的进步,让这款已经“三十而立”的游戏,有了更加令人期待的未来。

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