专访育碧新加坡设计副总监:期待《刺客信条:英灵殿》的玩家反馈
近日我们有幸采访到了育碧新加坡的设计副总监林俊杰先生,作为一名游戏制作人兼《刺客信条》系列忠实粉丝,林先生就我们提出的关于《刺客信条:英灵殿》的相关问题做出了解答,以下是采访详情:
Q:为什么这次的《刺客信条》要选择“维京”这个乍一听和刺客关系不大的主题呢?你认为这个主题有什么独特之处?
A:《刺客信条》喜欢选择历史上具有较大影响力的时代作为游戏背景,这次选择维京这个主题,也是因为维京人对英国乃至欧洲历史都有着巨大的影响,并且维京人也很聪明,了解擒贼先擒王的道理。所以综合各种因素,我们认为维京是个不错的《刺客信条》故事背景。
Q:在制作《刺客信条:英灵殿》的过程中,有什么之前从没有遇到的挑战吗?或者你认为最大的挑战是什么?
A:《刺客信条:英灵殿》是我参与制作的第七部《刺客信条》,最大的挑战可能就是在疫情的影响下,我第一次在家里做游戏,这让我需要以全新的方式,来和团队进行沟通与查看游戏的进度与品质。并且我们在游戏层面,也在尝试进化和改良《刺客信条》系列有关开放世界的一些体验。
Q:从奥德赛到这次的英灵殿,游戏皆采用了双主角的设定,请问团队是处于怎样的考虑而选择了这种设计,以及这是否是《刺客信条》未来在主角方面发展的方向呢?
A:采用双主角设计的原因是为了给玩家更多的选择,以提高玩家在角色扮演上的代入感。至于后续作品在这方面有什么考虑,目前我还不能确定。
Q:一直以来《刺客信条》系列在画面上的表现都非常出色,如《大革命》中的法国、《起源》中的埃及以及这次《英灵殿》中的不列颠群岛,请问这种出色表现的背后,你们都付出了怎样的工作呢?
A:我们花了很多时间研究游戏涉及时代的名胜古迹,也找了历史学家来了解当时的历史,并且一些时代相关材料也是我们的灵感来源。制作这次的《刺客信条:英灵殿》时,我也很幸运的随团队去了挪威和英国进行实地考察,并且一些场景我们也用相机记录了下来,以便我们能在游戏中展现我们想要的画面。回国后,我们团队也有探讨如何就收集到的资料,来表现出当时那个年代的美感,期间也发挥了团队精神,成员们都发挥自己的特长,互相分享自己的想法。
Q:我注意到这次《英灵殿》取消了等级系统,并且将此前的“天赋树”也进行了改革,请问这样设计的原因是什么呢?
A:主要是为了去除掉等级对于玩家的限制,让大家能更容易塑造符合自己玩法的角色。
Q:你认为这次《英灵殿》中全新加入的家园系统,对于玩家而言有着哪些吸引力呢?
A:在《刺客信条:英灵殿》的故事中,主角一行人是从挪威来到英格兰,就是为了想有一个家园。所以我们希望家园系统能让玩家有建造自己家园的使命感,了解维京人的生活方式和文化。并且玩家也能用游戏的高度定制化系统,建造自己独一无二的家园。
Q:请问除了升级和构建自己的家园建筑外,家园系统还有没有其他内容呢?
A:家园系统中的内容有很多,比如可以和游戏好友相互分享自己的战士,并且当玩家和家园中的角色感情越来越好时,也会解锁更多相关剧情等等。
Q:最近几部《刺客信条》中,神话都是游戏的一部分,你认为神话对于这个系列都有着那些正面加持?
A:我们想让玩家了解更多维京人的生活,以及他们的神话背景。对维京人而言,他们很信这些神话,希望自己能活的像心目中的神一样精彩。在这方面我能透露的就是,玩家有机会到一个以阿斯加德为神话背景的地点。
Q:从“起源”开始,刺客信条系列迎来了一次大革命,玩家们也对这种改变有着许多或正面或负面的看法,到目前为止,你们对玩家与市场对这种改变的反馈满意吗?
A:从“起源”开始, 有更多玩家认识到了刺客信条系列,目前玩家对《刺客信条:英灵殿》的反应也很良好。我个人非常期待玩家在玩过本作后的感想,并且制作每部刺客信条时,我们都会考虑到玩家的反应,确保精益求精。
Q:《刺客信条》系列发展至今,已经有十多个年头了,请问这次最新的《刺客信条:英灵殿》都做出了怎样的工作,来保证让玩家对这个系列保持新鲜感呢?
A:刺客信条这个系列已经有十三年的历史了,而我本人也已经参与这个系列有九年了,所以这个问题我也会经常问自己。我认为游戏的历史背景一定要有足够的吸引力,游戏玩法设计层面也要跟得上时代,并且品质方面做到严格把控。如果这三点做到,那么我认为玩家在玩这个系列时,能更容易能感受到新鲜感和归属感。
Q:您刚才说过自己已经参与了七部《刺客信条》的制作工作,那么其中您最喜欢的是哪一部呢?
A:其实每一部《刺客信条》都有属于自己的特点,以制作人角度来说的话,可能是《刺客信条:叛变》,因为当时的制作团队比较小,做的东西也多一些,并且故事层面也很特殊。以玩家的角度,《刺客信条:起源》的埃及背景,是我个人比较喜欢的,不过在这次的《刺客信条:英灵殿》发售后,《刺客信条:起源》很有可能会在我这里被超越。