《死亡循环》开发者访谈:游戏时间循环设计与登陆PS5的意义
在IGN对《死亡循环》开发者Arkane访谈中,他们讲述了游戏时间循环设计思路与登录PS5的意义,Arkane希望让玩家按照自己的节奏进行游戏中的时间循环。
访谈视频:
在2019年E3展上,Arkane的下一个雄心勃勃的第一人称冒险是时间扭曲主题的《死亡循环》,它将在这个圣诞节在PC和PS5上独家发售。
预告刚刚释出,而Arkane和贝塞斯达到目前为止也为我们展示游戏令人深刻的内容,IGN采访了《死亡循环》游戏总监Dinga Bakaba和艺术总监Sebastien,探寻独特的艺术风格及其启示,《死亡循环》的时间循环的设计是如何实现的,以及让游戏登陆PS5意味着什么。
《死亡循环》是一个Rougelike游戏吗?
《死亡循环》将让玩家在探索冒险的神秘背景——黑礁岛的过程中度过一天又一天。
虽然《死亡循环》的开始、死亡和从头开始的循环让它听起来像一个rouglike,但Bakaba明确指出,有几个关键的选择将其和普通rouglike区别开来。
他说:“你正在拼凑岛上发生的事情,你是谁,你在这里做什么,以及你如何逃跑。”“它和rouglike的有点不同,想象一下,我发现了一条重要的线索,然后我就死了。但进程保留了下来。你可能会丢失你找到的枪,但故事已经向前推进了。(主角)柯尔特现在知道了一些事情,玩家也都知道一些重要的事情,他们就可以据此采取行动。”
按照Bakaba的说法,《死亡循环》听起来让人想起去年的《星际拓荒》,《死亡循环》团队已经透露足够多内容了,尽管他们想要保留一些游戏的谜团之后再解释。
“我不想说太多,但是在游戏中会有一个转折点,在这个转折点上,游戏的进程会变得比rouglike游戏更加不同,”他开玩笑说。“你在同一天打了一遍又一遍,但你不一定要做同样的事情,你不一定要在同样的地方,你没有相同的任务目标。”
Arkane团队想要确保玩家不会受到时间循环本身的限制,Bakaba提醒玩家不必担心会受到《死亡循环》时间的限制。
“我们想要确定的一件事是,这并不意味着玩家真的提心吊胆地每时每刻注意着游戏画面,”他说:“如果你想玩得非常谨慎,非常慢,慢慢来,阅读每一张纸条,看每一幅画,游戏不会因此惩罚你。”
《死亡循环》登陆PS5
《死亡循环》标志着Arkane的第一个PS5游戏发布,在新时代主机的开始。Bakaba和Mitton都谈到了在为PC开发的同时利用新的主机技术意味着什么。
Bakaba提到下一代功能时说:“对于游戏来说,它首先意味着舒适度,比如更高的分辨率,更高的帧率,像HDR, 光线追踪等。”
“能够在屏幕上呈现出更高的分辨率,让Seb团队的工作以一种前所未有的方式出彩,这真的很令人兴奋。”当然,我提到了帧数。我认为这是非常重要的。到目前为止,我们的游戏和主机一直都是以30fps运行。能够在动作游戏中达到60fps,这非常令人兴奋。”
Bakaba还指出,DualSense(PS5无线手柄)是如何提升一个新的沉浸感水平,这是非常重要的Arkane的设计理念。
“它有很多不错的功能,包括触觉反馈和主动触发器。我们是第一人称游戏。我们非常重视游戏的沉浸感。”真正感受你手中的武器,它的反应,它如何装填弹药,如何反馈装填弹药,等等……我认为玩家会喜欢这些功能。“这是我们……非常自豪能参与的一件大事。新一代的主机和它们的发布会。在你的职业生涯中可不是每次都有这样的机会。所以,我们真的很激动。”
索尔·巴斯风格的灵感
到目前为止,在我们所见过的《死亡循环》中,最引人注目的一点是它鲜明而引人注目的艺术风格。Mitton解释了著名艺术家索尔·巴斯(Saul Bass)的作品是如何在《死亡循环》的设计中发挥作用的。巴斯曾为《迷魂记》(Vertigo)、《闪灵》(the Shining)等电影设计过著名的海报和片名。
他说:“在(制作的)一开始,我们不确定它会发生在60年代。当我们讨论游戏的核心理念和主要支柱时,时间段并不在考虑范围。在某个时候,我想,想象你有一个孤岛。如果你想创造出强烈的对比和冲突,那可以是时间元素,而不仅仅是科幻元素,”Mitton解释道,他指出了这些不同的灵感。我们称之为索尔·巴斯(Saul Bass)氛围。《闪灵》的海报都是他做的。你把它们混在一起,就得到了真正的Arkane风格。”
Mitton甚至深入研究了如何设计《死亡循环》中的能力,这看起来让人想起Arkane过去的作品《羞辱》,但仍然忠于这个新游戏的世界。
其中一种方法是让视觉效果更震撼,但仍然清晰可辨。实际上,创造一个“闪现”式的能力是非常困难的。当你看到它时,它看起来很简单,但是当你和你的团队一起工作时,它需要在游戏设计师、视觉、声音等共同协调来完成,”Mitton说道。“我的想法是让一些东西一半真实,一半像漫画里你创造出的粒子效果一样。”
游戏画面:
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