当策略卡牌游戏融入RTS元素 它还香吗?

卡牌游戏的历史可谓是源远流长,各个国家的卡牌游戏发展历程也各不相同。在我国唐、宋时期,一种纸质卡牌游戏开始在街头巷尾风靡,上至达官贵人,下至平民百姓全都乐此不疲。由于卡牌的只有树叶大小,人们称呼这种游戏为“叶子戏”,这种游戏也被认定为是很多卡牌游戏的前身。

据坊间记载,叶子戏一共分为4大类,每副40张牌,牌面的内容有人物、飞禽走兽、花鸟鱼虫,至于玩法也根据地域不同各有差别,不但每一个地区有属于自己的规则,就连牌面的内容也有些许的差别。例如,在道光年间,淮扬地区一代的玩家在叶子牌里添加了一张桃树牌,以及一张名为“陶小姐”的美女牌,抽到桃树牌直接判负,抽到美女牌则直接胜利。

随着时间不断推移,卡牌游戏不但规则在不断完善,也开始逐渐玩法细化,诞生出了各种各样的分支。越来越多的牌友不满足单纯的“比大小”,而是想方设法创造出了更多的规则,一批更加复杂,也更有深度的卡牌游戏应运而生。这其中,最为出名的当属美国数学教授理查·加菲在1993年设计的《万智牌》。这款卡牌游戏不但凭借着有趣的玩法风靡全球,也打开了集换式卡牌的大门。

虽然万智牌的玩法足够有深度,系统也有极强的可扩展性,但纸质卡牌的载体,还是对其在一些地域的发展造成了一定的影响。不仅仅是万智牌,在次之后的一些TCG都多多少少受实体卡牌这种载体影响,限制了发展。不过,这一问题在电子游戏出现后得以缓解,《炉石传说》就是一个最好的例子。这款由暴雪开发并发行的卡牌游戏,不但有更低的上手门槛,更多的拓展玩法,其电子游戏的属性更是让很多人能够用很低的成本体验到游戏。

无论是最早的叶子戏,还是之后的万智牌,以及现在的《炉石传说》,其核心要素都是策略博弈,也就是说,玩家们更多的是在比拼智慧,看谁思考的更深、更远。当然,这些卡牌游戏也非故步自封,不少游戏也在探索更多的可能性。有些卡牌游戏选择在玩法上细化,在保持原有玩法框架的基础上,开发出了一些特色更加鲜明的玩法;而另一些卡牌游戏则选择和其他游戏元素融合,创造了一些拥有截然不同体验的新游戏。

当然,这两种做法各有利弊,很明显前者的风险要小的多,毕竟只要核心玩法不变,玩家们不买账也就是一个版本的事,但这也注定了其上限比较低。但对于后者来说,挑战的成分无疑更大一些,如果成功,将收获大批的拥趸,赚个盆满钵满,但如果融合之后的产品玩家不买账,迎来的可能是全面崩盘。

如果你是卡牌游戏爱好者,对近几年上架的新游戏有一定了解的话就会发现,不少尝试新玩法的游戏最终都没了声音,或者是在苟延残喘,或者是直接人走茶凉。不过,即便如此,也依然不断有游戏进行挑战,《螺旋风暴》就是其中之一,游戏大胆的把RTS元素和卡牌游戏融合起来,试图创造一种兼具操作与策略性的卡牌游戏,那么这种新玩法会好玩吗?

从本质上来看,《螺旋风暴》依然是一款卡牌游戏,只是不同于传统卡牌游戏的回合制,在融合了RTS元素之后,游戏变成了即时制。每一个玩家在开局时拥有不断增长的费用,使用手中的卡牌召唤生物或者释放法术都会消耗费用,玩家们要做的就是不断攻击对手,直到其生命值归零。与此同时,玩家们的英雄是可以控制的,可以用走位规避伤害,用平A进行补刀、给回血等操作,不同的英雄技能不同,与自己的卡组类型同属一套体系。

在策略深度方面,《螺旋风暴》不但拥有多个擅长不同领域的职业,还拥有足够深度的卡池。不同的英雄分为不同的阵营,每一个英雄的卡组擅长的方向也各不相同。加利亚的召唤物身材很好,并且拥有不少AOE法术,本身还能进行补刀,适合贴脸黏人,用生物质量打出费用差;玺余则更擅长生物的短期成长,本身拥有较强的回复能力;茉黛拉则拥有很多陷阱,让对手在不知不觉间就被蹭掉血量,适合放风筝的打法。

这些英雄的定位并不是绝对的,随着卡组变化,英雄打法也在有所不同。以玺余为例,当携带晶核成长流的卡组时,英雄多以短期成长来提升晶怪属性,形成短期的战力提升,用大晶怪打出费用差;而使用种花流卡组时,则更注重铺场,更多的用平A赚取费用,用生命花来抢节奏,一旦规模成型,就能让对手头疼无比。

游戏里的每一个职业都有种类多样的卡牌,排列组合起来有无穷的变化,有时候或许只是差一张牌,两套卡组的效果也会有所不同。更多的卡牌带来的是更多的可能,你永远不知道对手能拿出怎样奇葩的卡牌组合。

游戏很好的把控住了卡牌游戏的核心玩法与竞争思路,即便是融合了RTS元素,抢节奏、赚费用等常规操作在游戏中也同样重要。基于游戏优秀的数值设计,这款虽然是即时制的卡牌游戏在策略博弈层面也有不少的门道。

例如在随从交换方面,两个费用相同、身材相同的随从,在攻速一致的情况下,往往最终结果是互换(远程打近战除外),但如果英雄出手干预,挡掉一次伤害,保下了生物,就在赚到了费用的同时,抢到了节奏。一些AOE法术也是如此,当你一个低费用AOE清掉了对手的铺场,那么赚得的费用足够你召唤生物,打出节奏优势,滚起一波雪球。

可以说,《螺旋风暴》把卡牌游戏的精髓保留了下来,游戏的一些机制也和很多卡牌游戏无二,比如开局的“调牌”,以及让游戏尽量公平化的“弃牌系统”。这些源自于卡牌游戏的机制,降低了上手的门槛,让擅长卡牌游戏的玩家在理解游戏方面会容易许多。

即便是小白,也可以参考大神之间战斗的录像进行学习

而《螺旋风暴》与其他卡牌游戏最明显的差异,就是其操作方面。由于融合了RTS元素,玩家们在战斗时不但要出牌,还要操作自己的英雄。游戏中的很多法术都是非指向性的,并且有一定的弹道和飞行时间,小兵们也并非召唤出来就能对英雄造成伤害,如果能合理的运用走位,不但有机会规避伤害,还能为自己的赢得更多涨费用的时间。

在游戏中操作占有很重的比重,或许你苦心经营打出了费用差,结果被对手利用出色的走位躲了一个法术直接拉平。相对于一些脑力上博弈,用卡牌打费用差,这种操作方面的提升让游戏有了更高的上限,也让战局更加多变,乐趣感更加明显。

由此来看,《螺旋风暴》在卡牌创新方面的思路是成功的,RTS元素的加入让游戏保持了良好策略性的同时,增加了操作空间,一局游戏收获双倍的快乐。无论是智慧达人,擅长以脑力取胜;还是反应极限的操作的高手,都能在游戏中找到属于自己的乐趣。至于游戏未来能走多远,还要看其在玩法方面的横向拓展,以及在卡池方面的平衡保持的如何。但无论怎样,就目前来看,《螺旋风暴》绝对是一款值得一试的好游戏。

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