我们和一个把“外挂”做成游戏的制作组聊了聊
“我是一名游戏制作人,但首先更是一名普通玩家。”
开始正式采访前,周伟先主动聊起了自己作为玩家的故事。
PUBG刚火的时候,有一次他和队友双排,遇到一个“神仙”(开挂玩家)——他开摩托载着队友,满速,队友在后座被千里外的神仙98K一枪爆头。后来神仙换了一把SKS,来了一场刷屏式的屠杀,周伟这盘想“诛仙”。他谨慎地卡着神仙的视野,一直在圈边走。最后1v1,神仙不断盲打着周伟的掩体,枪声带给人的压力很大,但周伟并不慌,近距离作战,有机会。
他数着SKS的枪声,第18发、第19发、第20发,机会来了! “神仙”换弹的一瞬间,周伟冲了出来,掏出S686,举枪瞄准! “众生平等!!”Duang!Duang!两枪明明都全部命中了,但神仙并没死。
“*,透视、自瞄就算了,还***锁血,真***恶心!”周伟狠狠地拍着桌子。退游、卸载一气呵成。这是周伟最后一盘PUBG。那一天,他跟机关枪一样,用“祖安”式词汇,跟同事喷了外挂一整天。
周伟的故事并不是个例,除了PUBG之外,诸多射击类游戏里,被外挂打的心烦意乱的玩家比比皆是。《CS:GO》、彩六、战地……无一例外,就像是产品绑定一样,只要是射击游戏,就会有外挂玩家。对于射击游戏来说,想要追求低延迟,一部分数据交互与运算就要在本地实现,再加上很多游戏是免费的,这也让外挂制作和使用成本降低到了一个难以想象的程度。
由于无法根治外挂,越来越多的玩家选择放弃游戏或者“适应”外挂。以《CS:GO》为例,由于无法消除外挂,玩家们从一开始的“小透(透视外挂)不算挂”,慢慢的甚至过渡成了“不转(陀螺外挂,角色一边旋转一边锁头开枪)不算挂”这种调侃的说法。
每天都有无数的玩家因为外挂在游戏中收获很糟糕的体验,甚至因为外挂放弃游戏,周伟也是其中之一。
“作为玩家,我对外挂恨之入骨。作为游戏制作人,我也绝不允许自家玩家因为外挂被大批量劝退的情况发生。”
从玩家到制作人
与很多成长在游戏世界里的玩家一样,周伟的童年也是陪伴着游戏度过的。在很小的时候,家境殷实的他从海外归来的爷爷手中得到了第一台游戏机,一台任天堂红白机,从此,他沉浸在游戏世界无法自拔。同样顺理成章的,当电脑游戏在国内普及,随着国产单机黄金时代的到来,周伟也把注意力转移到了电脑上。
但当时家里并没有电脑,只能去隔壁的哥哥家看别人玩。仙剑和大富翁是他印象最为深刻的游戏,直到今天,它们仍然是周伟的美好回忆之一。有着这样经历的玩家在国内不是少数,他们大多数或是随着时间的推移成为了如今所谓的核心玩家,也有一些在成长的阵痛和社会的打磨下把对游戏的热爱变成了泛黄的记忆。但周伟却有些与众不同,和少数新生代制作人一样,相较于“被动获得”,他更想自己做游戏。
让他产生这样想法的,是一次“外挂事故”。周伟本身也研究过外挂,玩《武林群侠传》的时候,他自制了一个30项功能修改器。在使用的时候,不小心把主角的血量上限改太高,结果一根血条直接向右穿出了屏幕外。游戏的挑战性、和AI博弈的乐趣瞬间荡然无存。
“与其开挂破坏一个世界,不如自己亲手创造一个世界。”
或许就是秉持着这种信念,在步入社会之后,通过不断的努力,周伟如愿成为了一名游戏制作人。近日公测的《风云岛行动》就是诞生自他所在的制作团队。
“奇葩”的团队
风云岛行动项目组成员的构成,足够称得上“奇葩”。从负责过月流水过亿项目的技术大佬,到刚毕业0经验的愣头青,团队里都有,比例都不少。或许正是因为团队足够“奇葩”,才能做出这种不拘一格的游戏。
有一个实习生就足够典型,他身高2米,是体育特长生,大学却学了计算机专业,来风云岛项目组实习做数值策划。 “不会打篮球的计算机学生不是好数值策划。”同事经常这样开玩笑。他背打过科比(R.I.P.),这是真事儿,科比中国行时,他作为粉丝背打了科比。
虽然只是年轻实习生,但因为块头特别大,给人很大的安全感,加上他打篮球真的很牛逼,开发组都喊他“大哥”。作为数值策划,大哥工作时也勤勤恳恳。大哥给人的安全感也延续到了工作上——他策划的数值体系,没有出过致命BUG。大哥毕业后没有留在网易,但是开发组都很想念他。
开发组专门以大哥为原型,做了一个英雄——大锅,其实就是“大哥”的谐音。每当看到玩家操作大锅欢乐地滚来滚去,开发组总能回想起这个给人安全感的小伙子。
《风云岛行动》中的“大锅”
生活中的一切灵感都有可能出现在游戏设计中,或许正是因为这种想法,《风云岛行动》才会有各种独具特色的角色。
虽然小时候认为制作游戏很简单,但真正踏入游戏制作人的行列之后,周伟也意识了其中的困难。在周伟看来,设计游戏角色可能是灵光一闪,但制作角色却是一个繁琐又枯燥的过程。每出一个新英雄,都要经过成千上万次的“设计-测试-修改”循环。每一个新英雄都要和其他十几个英雄1v1,平衡性调整从来都是一个无聊又痛苦的过程。没有成千上万的玩家帮忙测试,只能和同事不停对打到吐,甚至脑内左右脑互搏。
开挂的“心理学”
作为玩家的周伟平时对外挂恨之入骨,而作为制作人的周伟,在冷静思考后意识到——存在即合理,外挂是不可能被100%根除的。
他用一个浅显的心理学理论解释道:“精神分析学家弗洛伊德之结构理论提出,精神分为三大部分——本我、自我与超我。‘本我’代表欲望,受意识遏抑;‘自我’负责处理现实世界的事情;‘超我’是良知或内在的道德判断。”
在周伟看来,开挂的玩家,是本我比较强势;而没有开过挂的玩家,也不代表内心深处没有这个“小恶魔”,只是超我目前压制住了本我。
有了这套心理研究,在经过一段时间的思索之后,周伟想出了全新预防外挂的方式,那就是堵不如疏,由官方制作“外挂”,同时内置进游戏里,变成“人人有挂开”的场景,这样所有的人不但重新回到同一起跑线,而且还能释放每个玩家本我的“小恶魔”,来获得爽快感,却又不用承受超我对自己的道德谴责。
在周伟看来,针对外挂传统的手段治标不治本,想要治理外挂,需要另辟蹊径,真正要解决的是玩家想要开挂的欲望。
《风云岛行动》就是这种方法最佳的实践者,游戏里有各种堪比开挂的道具,透视、自瞄、飞天等,都是家常便饭,乍看起来有点像《CS:GO》的HVH服务器(一个让开挂者互斗的服务器)。但事实上,《风云岛行动》里的“官方外挂”存在相互制约的平衡关系,玩家们依然是公平博弈,竞争,如果有官方之外破坏公平的外挂,自然会遭到严厉的封禁。
在谈及“官方外挂”设计灵感的时候,周伟坦言,早期的设计诸如隐身、透视、飞天等等,都是借鉴的一些“主流”外挂。随着经验积累,开发组已经“自学成才”了,已经可以自主发明“内挂”,没必要借鉴。并且现在制作组更多会去考虑玩家们需要哪种,然后有针对性的进行开发,让玩家们玩的更爽。
随着设计组不断的放飞自我,现在游戏里的一些有趣设计反而成了外挂设计者的灵感。比如英雄“安魁”,可以短时间遁地让对手打不到。一些外挂制作者受到启发,做出了永久“遁地挂”——当然,面对开发组的严厉封禁,这种遁地外挂已经迅速灭绝了。
“在开发“官方外挂”的同时,大家也在同时思考这种机制会不会被非法外挂利用,所以也同时开发了防护的手段。”
由于整个团队都在研究外挂,因此对于外挂的机制、监控方面都有了更深的认知。也正是因此,《风云岛行动》在第三方外挂监管方面的力度和准确性都比很多同类产品高出一截。虽然涉及到一些行业机密内容,周伟并不能和我们透露他们的反外挂机制究竟是怎么运行的,但他还是给我们分享了两种思路。即测大家的设备中是否安装了非法的外挂软件,以及玩家的行为特征是否符合开挂的表现。
主播开挂被封禁31年
在谈到根治外挂这一问题时,周伟也坦诚表示,只要有人想要投机取巧,想要作弊的欲望不会消失,那么外挂将会一直存在。你有张良计,他有过墙梯,总会有人利用系统的漏洞开发出更加先进的外挂,作为一名游戏制作人,能做的只有尽力消除漏洞,努力监测外挂,打击外挂,做到“魔高一尺道高一丈”。
当然,不管是外挂还是“内挂”都属于游戏的一部分。除了这些以外,游戏本身也要有比较高的素质,才能感受玩家欢迎。不管“内挂”如何,终究游戏好玩才是王道。
《风云岛行动》选择了把MOBA元素和竞技生存融合在一起,结合了两种类型的优势,兼顾MOBA的英雄操作爽感+生存竞技的紧张刺激感。这样做不但规避了队友相互甩锅的情况,也解决了过度考验枪法的问题。由于后期玩家血量普遍比较厚,不会像竞技生存游戏一样出现被黑枪一枪带走,游戏体验差的问题。再加上游戏对于外挂的控制力度,与“官方外挂”的爽快,周伟相信他们的游戏对于大多数玩家来说,会很好玩。
结语:
“不开挂,一样爽”这个概念是我和周伟聊天时,他说过最多的一句话,同时也是《风云岛行动》的slogan。在未来,他会和他的团队一起,努力制作出更多有趣的角色、有意思的道具,让游戏变得更加有趣。
对于自己做的游戏,周伟也颇有自信。
“我们有信心,《风云岛行动》就是目前市面上把MOBA和生存竞技乐趣结合最好的游戏,没有之一。”
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