《嗜血边缘》制作人采访:专注劲爆的打击感

《嗜血边缘》是一款由微软发行,且即将在3月底发售的4V4多人对抗竞技游戏。不过和同类型在市面上常见的射击题材不同,这部作品主要聚焦于爽快的近身肉搏。而它的开发者则是曾经制作过《鬼泣:DMC》和《地狱之刃》的Ninja Theory工作室。受微软邀请,游民星空对《嗜血边缘》相关制作人进行了电话采访。经整理,以下是采访纪要:

记者:当今市面上已经有很多4V4竞技游戏,但是只有很少一部分聚焦于近战搏斗。能谈谈为什么要设计这样一款游戏吗?

制作人:我们决定让《嗜血边缘》聚焦于近战搏斗的原因主要有两个。一方面是因为我们团队有着优良的动作游戏开发传统,而且我本人也参与过《鬼泣:DMC》动作系统的开发,因此继续制作聚焦于近战和动作的游戏顺理成章。另一方面,在当今市场上聚焦动作和近身搏斗的多人竞技游戏其实很少,因为将二者结合起来非常不容易。不过在我们看来这既是挑战也是机遇,因此原因进行尝试。

记者:不过严格来说,聚焦近战搏斗的竞技游戏在市场上也并非处于完全的空缺状态,育碧旗下的《荣耀战魂》就是这一细分类别的典型代表。那么相比之下,《嗜血边缘》最重要的特色是什么呢?

制作人:我认为我们的游戏最重要的地方在于更加强调团队合作。我也的确尝试过市面上很多其他类似的游戏,但是它们大多数都不怎么强调玩家之间的配合。当然,在瞬息万变的战场上,让玩家有机会进行配合本身就挺有挑战的,这需要跟连击、闪避、以及战斗策略等其他子系统密切挂钩。而最重要的当属技能的设计,让玩家在互相配合之下才能发挥出各个技能的最大潜力。相比之下,我们的游戏更加关注这些细节。

记者:从《鬼泣:DMC》到《地狱之刃》,你们在开发动作系统方面确实相当有经验,而《嗜血边缘》的战斗也的确看起来非常然。能聊聊你们创造出如此棒的打击感的秘诀吗?

制作人:哈哈哈,我并不觉得我们开发动作系统的经验能够称得上“秘诀”啦!这其实还是一个反复打磨后呈现出的结果。关键则取决于我们的设计团队和动画团队之间的密切配合,确保玩家在按下按钮后得到的画面和帧数反馈足够有冲击力。尤其是前面几帧动画格外重要:摄像机机位怎么摆、镜头怎么震动,都很有讲究。

而在具体调整的过程中——如果我在按下按钮后觉得打击反馈不如预期,就会马上去找动画师、特效师、程序员,大家一起着力解决当下的难题。当然,很多时候每个人可能会喜欢不同的动作表现,而我其实更倾向于更加流畅、快节奏的动作。

记者:对几乎所有竞技对抗游戏来说,平衡性都是个难题,尤其是在拥有大量不同特性角色的情况下。请问你们是如何一方面确保平衡性,另一方面又维持角色风格多样性的?

制作人:既然是在做线上多人竞技游戏,支援、坦克、输出这三大角色类别肯定少不了;而在更加细分的领域上我们也需要考虑尽可能多的游玩风格。比如同样是坦克,有的角色就是单纯地血厚,也有的角色擅长防守反击。而这可能就是我们游戏“多样性”的来源。

至于平衡性——就是多做测试,我们如今得到的结果都是反复进行测试后形成的。我们会同时从大数据和玩家对切身体验的描述中获得反馈,并且每天都会反反复复地测试每一个角色,进而总结出哪些套路可行、哪些套路没用、哪些角色胜率高、哪些模式玩家更爱玩等。这些反馈也让我们的改进变得更好。

记者:据悉,Ninja Theory工作室似乎只有四分之一的团队成员加入了这个项目当中。在人力资源如此紧俏的情况下,开发起来是否非常有挑战?

制作人:确实如你所说,我们这个项目平均只有15个人,在刚立项的时候只有7人,现在就算临近上线了也只有25人——所以我们的确是个非常小的团队。而挑战也肯定是有的。毕竟因为人少,我们不得不非常谨慎地考虑哪些内容能做、哪些东西做不了、以及我们应该把自己的主要精力放到哪些部分。

但是从另一个角度来说,小团队的形式也让我们更加灵活,决策和迭代速度也更快。团队中的每个人都会对项目整体进度有所把握,从某种程度上来说,大家其实都参与到了整个游戏开发的方方面面。而这也让我们的开发效率明显更高,我个人也因为这些原因非常享受在小团队里进行工作。

记者:对于一款线上游戏来说,发售后的有效持续运营非常重要。能简单聊聊《嗜血边缘》发售后的运营计划吗?

制作人:我们目前确实已经制定了明确的发售后更新运营计划,包括新地图和新英雄。至于全新的玩法特性,可能需要更多地取决于玩家的呼声。举个例子,在Beta测试之后,我们得到呼声最高的反馈就是希望加入一个竞技模式。

另外值得强调的是,我们后续更新的所有新玩法、新地图、新英雄都会以免费的形式添加。我们绝对不会为了卖更多的新英雄而逼迫玩家反复掏钱。

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