音乐游戏还能怎么玩?来看看《再见狂野之心》吧
19年末,20年初,各大游戏媒体还在忙活着年度游戏的评选。按照以往的惯例,除了《死亡搁浅》、《只狼》、《控制》这类早已成为热门话题的明星选手,一些平日里默默无闻的优质独立作品也藉由各家年度大奖的提名名单频繁地出现在大众玩家的视野。其中,《再见狂野之心》(Sayonara wild hearts)便不知不觉地成为了“最佳音乐”、“最佳视觉艺术”等提名单项的常客。
《再见狂野之心》于去年9月登陆了NS、PS4与IOS平台,作为一款音乐跑酷类的“小制作”,游戏在主机平台并未获得广泛关注。同时由于Apple Arcade服务并未在国内开通,中国玩家也很少有机会能够注意到这款小巧精致的佳品。随着TGA2019颁奖典礼落下帷幕,《狂野之心》顺利登录steam平台,虽然在年度奖项中全程陪跑,但高达96%的如潮好评还是足以证明它的优异品质。
《狂野之心》在登录steam平台后口碑喜人
一张可以玩的流行乐专辑
音乐与跑酷相互融合的游戏作品并不少见,在移动平台也尤为如数家珍。《狂野之心》之所以能够脱颖而出,源自于游戏极具个性的视听呈现。《狂野之心》使用了音乐家Daniel Olsen的原创音乐(人声演唱者为Linnea Olsson),并且成为了它们的首秀媒介。所以事实上,与其说是游戏作品,《狂野之心》仿佛更像是一张为Daniel量身打造的音乐专辑。这一定位也得到了开发团队主创的证实,在《狂野之心》的官方网页上,关于游戏的第一行描述便是A POP ALBUM VIDEO GAME(一款流行乐专辑视频游戏)。
游戏官网对本作的描述
与传统形式的声轨或是MV不同,在电子游戏“交互艺术”的特殊定义下,“交互”——成为了玩家与听众沉浸欣赏这张音乐专辑的全新的方式。Daniel的作品融合了复古风格的电子流行乐、芯片音乐与合成器浪潮等相近风格,很多单曲都有着十分洗脑的旋律与极易感知的节拍鼓点,而这自然也与游戏的跑酷玩法非常合拍。
与大多数跑酷类游戏相似,《狂野之心》需要玩家在躲避障碍的同时,操纵主角吃掉关卡视野内的心形道具来获取分数,并且通过配合音乐节奏的QTE与敌人进行战斗或是实现特殊移动。虽然后者在很多场景中有着不错的演出效果,但总体来说,《狂野之心》在玩法机制上仍然显得十分保守。
对战敌人时需要配合音乐节拍的QTE操作
复古与流行的美学奇观
《狂野之心》真正的“狂野”之处,在于关卡设计与主题音乐的高度融合。音乐跑酷类游戏很少在关卡设计上倾注过多创意,动感十足的音乐、循环滚动的背景图、反复出现的障碍物便已经是普遍作品的标配。毕竟类型游戏对玩家的要求原本就是眼疾手快,除了规避障碍与拾取道具,想必确实也无人顾及关卡设计的美学。
但对《狂野之心》“音乐专辑”的特殊定位来说,“关卡形态”正如歌曲的配套MV。比起音乐自身的听觉信息,如何在视觉呈现上予以恰如其分的解读,自然也是这张互动专辑的重要命题。
Daniel的原创音乐与关卡内容结合得十分融洽,即便在难度较高的关卡也难以忽视音乐的存在感
闪烁炫目的霓虹灯光在暗色背景里显得十分华丽(尽管这对光敏癫痫患者来说实在不太友好),而Low poly风格的纯色色块在抹去了大量贴图细节的同时,也让玩家可以相对轻松地捕捉到高速运动场景里的重点视觉信息。
我们在《狂野之心》中能够看到什么呢?极速奔驰的滑板、摩托、美式肌肉车,甚至是御剑飞行;美少女变身、横版格斗、拼刀打铁、光枪射击与花样百出的BOSS战。
虽然截图看上去有些滑稽,不过这些舞蹈化的动作在游戏里其实显得很优美
从街头暴走到银河漫步,从都市森林到像素世界,刚好契合了芯片音乐与合成器浪潮的起源,《狂野之心》在视觉元素里也融入了很多对上世纪80年代流行文化的复刻致敬。即便充斥着天马行空的关卡形态与频繁转换的镜头视角,但其中包括:《Outrun》、《太空哈利》、《F-Zero》、《阿基拉》等往日经典ACG作品的耀眼轮廓依然显得十分清晰。
疯狂致敬了来自80年代的流行记忆
与此同时,《狂野之心》非常擅长通过视听语言来调动玩家的情绪。游戏中最为令我印象深刻的关卡名为Parallel Universes(平行宇宙),本关的游玩体验几乎可以被我列入2019年年度游戏瞬间之一。玩家在关卡中所面对的场景障碍来自两名双子形态的舞者,二人浮于屏幕中央,和着音乐节拍,互相交替地打下响指。每一声响指都将切换一次场景道路,将玩家分别拉入两条截然不同的路线。
“双子响指”关卡是游戏中最为惊艳的部分之一
初入关卡的玩家可能很难适应在场景切换的瞬间立刻对障碍做出规避,但在数次尝试之后,我开始习惯于记忆双子各自场景里的障碍物,在脑海中将两者合为一体,简单构建出了包含双方障碍的合成场景,以此,对前方行进路线做出合理判别。
歌曲自身轻松明快的节拍在循环摇摆的人声哼唱中十分便于记忆,节奏里强弱交替的Key音也正是双子响指的出现时机;而在关卡后段出现了第三个转场标志“双子击掌”之后,来自视觉记忆的场景交错与萦绕耳边的节拍感知相辅相成、和谐一体,着实令人High到不行。
被双子折磨了一整关之后,本关最后的反转实在让人大呼过瘾(主角用自己的响指破解了障碍)
视野中躁动不安的艳丽色彩、乐曲里优雅动人的女声嗓音(Linnea Olsson的声音太迷人了!)、角色在战斗与移动时,轻盈优美的芭蕾舞动作,以及贯穿游戏主题的星座、塔罗牌等魔幻主义元素——《狂野之心》对视听美学和交互体验的有效融合很容易让人联想到知名游戏制作人水口哲也的《Rez》、《音乐方块》、《俄罗斯方块效应》等音乐互动游戏,并且在艺术风格上,两者也颇有共通。但与水口哲也“提倡玩家探索自我,参悟心境”的禅游戏创作理念不同,《狂野之心》却以娓娓道来的口吻,轻柔婉转地讲述了一段“洋溢着荷尔蒙青涩气息”的成人童话。
水口哲也的作品在叙事上大多比较虚无缥缈,关卡自身也基本并不具备叙事能力(截图为《伊甸之子》)
一部温暖人心的成人童话
伴随着游戏开场、结尾处有限的旁白与关卡中的特殊演出部分,我总会情不自禁地去串联和补完游戏剧情里的动人情节:《狂野之心》的故事开始于一个普通小镇上的“心碎的女孩儿”,而她那颗破碎的心,则被阿卡纳(塔罗牌中一类牌组的名字)神明所选中,创造了一位与女孩儿一体同心的英雄,她将前往一个失调的世界,寻找属于自己的和谐。我们起初并不清楚女孩儿心碎的理由与她被选召的原因,但从她“180度翻转掉出天窗,刚巧踏上滑板”时一脸懵逼的状态来看,主角似乎并不比屏幕之外的我们更加豁然。
女孩儿被蝴蝶状的碎片(心的碎片)所引导,进入五光十色的幻想世界
随着故事的正式展开,在城市街头,女孩儿遭遇了美式校园剧里典型的霸凌三人组的挑衅;在丛林深处,一群暴走族样貌的叛逆少年为主角施放了致幻的魔术;荒漠公路的尽头,一名中性衣着、头戴VR眼镜的女子让主角陷入了她那虚无缥缈的游戏世界……我可以顺理成章地沿着这些片段线索,联想到女孩儿私人经历的某些片段:在年少无知的学生时代,她是否遭遇了人际关系的重重危机?在桀骜不驯的叛逆时光,她或许也曾接受过不良嗜好的荼毒蛊惑?而当她开始追求爱情的依托与牵绊,会不会也像荒漠公路上的那段奇遇一样,陷入了某位好事之徒的情感陷阱?
主角被一名敌人变成了游戏卡带,进入了“她/他”的游戏世界
如真似幻的剧情演出一直持续到了游戏终章,我们以类似Boss rush的方式,回顾了女孩儿一路以来所战斗过的对手。而就在我以为主角即将以酷炫华丽的手段,一劳永逸地解决这些烦恼回忆的时候,她竟以一种出其不意、可爱至极的方式,选择与自己的过往一一达成了和解——她向那些曾经给自己带去过忧愁与悲伤的每一个人,献上了一个宽容而又顽皮的亲吻。
亲吻痛苦的过往与自己达成和解(为什么我开始联想到药水哥……)
正是通过这招甜蜜的必杀,女孩儿成为了开篇序言中拯救世界的英雄,同时也为当初那个心碎的自己,找回了一份坚不可摧的自信。故事的最后,女孩儿离开了那个五彩斑斓的世界,游戏也借助旁白之口,向我们道明了主角在现实世界里的心路历程:在一座普通的小镇,有一位年轻的姑娘,她失恋了、睡着了、迷失了。在很多年里,她陷入了悲伤和愤怒的漩涡,直到她无法再陷得更深,然后,她回到了……自己的最佳状态。
我无法(也没有必要)对游戏里魔幻主义与蒙太奇式的剧情内容进行更加深入合理的解读。但当我看到女孩儿将那只心碎而成的“蝴蝶向导”重新恢复了它原初的模样;当我看到她留起长发(女孩儿在此前的游戏流程中一直都是短发),抱起吉他,在故事开始的原点拨弦哼唱。我便仿佛也觉得自己心中的一部分,像冰淇淋一般甜甜地融化了。谁能想到……在我这个已经开始奔三的“老男人”心里,竟也住着一个多愁善感的姑娘……
《狂野之心》的故事有些像是游戏版本的《少年派的奇幻漂流》,当然……是它唯美善良的版本
结语
二十三个关卡,一到两个小时的攻略流程,伴随着游戏结尾《A Place I Don’t Know》悠扬的民谣曲调,我便也能心满意足地对《狂野之心》说上一句“Sayonara”,而后不假思索买下游戏的原声OST……
再见,狂野之心,待会儿(曲库)见……
虽然游戏中并无卡关的概念(甚至还提供了跳过失败过多关卡的选项),不过本作还是给硬核玩家留有了一定的发挥空间
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