《部落与弯刀》EA版评测7.8分 潜力十足但仍需打磨
有很多玩家称《部落与弯刀》是《KENSHI》和《骑马与砍杀》的结合体,从游戏玩法的多样性与自由性来看,这个形容还是十分贴切的。虽然在角色扮演的乐趣以及策略模拟的深度上,《部落与弯刀》比起两位名声在外的前辈仍有不小的差距,但游戏目前已经为我们展示了可玩性十足的框架,如果能够得到悉心打磨,则未来可期。
鲜活的世界
《部落与弯刀》的背景设立在广袤的大漠,这里有诸多部族,在“旧王朝”垮台之后就杀伐不断。游戏将各种文化揉在了一起,除了来自古代西域的美女豪杰,还有活脱从武侠作品中走出来的东方侠客。在这个鱼龙混杂的世界中,劫匪和野兽只是冒险的“佐料”,我们还要面对恶魔、巨龙、妖精等等更加凶险的挑战。当你具备了一定实力之后,还可以参与到部落的纷争中,亲自来书写属于这个异域国度的历史。
广袤的大漠
游戏基于一个规模不算太大、但内容十分充实的开放世界——我们可以帮助某个城镇的领主剿灭强盗以赚取赏金,也可以深入危险的古迹寻找秘宝,又或是满世界寻找一张乐谱、只为将它献给一个爱唱歌的女孩儿。虽然游戏设有主线剧情来引导玩家前进,但你也完全可以无视主线,按照自己的方式来游玩,同时也不会对冒险造成任何影响。
我们还可以在这个世界中“泡妹”
有趣的支线任务是游戏的一个亮点,它们为这个架空世界注入了血液和生命。我们不仅可以通过支线来更加透彻地了解这片大漠的人文气息,还常常要做出选择并承担相应的后果,这使得游戏中的世界显得更有生命力——在一次冒险中,我发现一名矿工已经在矿山遇害,确切的说是被队友们抛弃导致了这样的后果,回城时我将事实告知了他的家人,可当我再次外出冒险归来时便听说,这个矿工的妻子持刀杀害了很多当时和丈夫一行的矿工。在这个世界中,有时你自以为正义的举措并不一定能够收获好结局,这样的设定显得世界的生态更加真实,也更为深入人心。
支线任务的情节都很吸引人
同时这个动态的世界又充满了随机性,你常常可以看到几个部落之间你来我往杀个不停——他们有时会两两结成同盟,有时会劫掠对方的商队,有时则直接攻打对方的城池。而他们麾下的将领,也像玩家一样会去地牢探险、会讨伐山贼强盗、也会倒戈叛变等等。这一切都不是写在剧本之内的,或许你每一次重开新周目,都会看到不同的发展。
尽管内容还算充实,但游戏的每一处玩法又似乎都是浅尝辄止,就拿野外的地牢为例——大多数地牢都是10层到5层的文字游戏之后紧衔一个Boss战就结束了,由于这些文字游戏的花样实在是太少,很快就会让你觉得重复又无趣;主线故事中的部分地牢是有迷宫的,但这些迷宫的规模都非常有限且缺乏变化,也没能给游戏带来不同的体验。
地牢探索的文字游戏略显单一
战斗与征募
在冒险开始之前,我们要定制自己的角色,其中最重要的莫过于敲定自己的职业,因为职业不仅确定了人物的战斗风格,有些还提供了专属剧情,在故事中的比重甚至不亚于主线。我们可以通过多周目挑战来尝试不同的职业,游戏为了让我们在多周目能够获得更加多样的体验,不仅改写了多周目的剧情,还提供了能够继承到多周目以兑换特殊奖励的“传承点”。
在多周目游戏中,我们可以用传承点购买更多奖励
角色的成长分为两条分支,一条是随等级提升的技能线,另一条是随声望提升的天赋线。根绝我们初始职业的不同,技能线也会有所差异,我们也可以通过学习各种巫术来解锁单独的技能线;天赋线又分为魅力、政治、行军、经商、统御、生存六个方向,不同的方向能够带来不同的被动效果,从而影响到我们初期游玩的整体思路。角色成长是推动我们游玩的动力,但进入后期你总是可以解锁绝大部分技能及天赋,成为“六边形战士”,这在一定程度上缺失了角色的风格化。
天赋会在游戏初期影响到我们的游玩思路
游戏的战斗系统和《暗黑破坏神》、《恐怖黎明》这种俯视角动作RPG十分相似,我们只需要用鼠标控制走位、键盘控制施放技能即可。由于角色本身能够掌握的技能比较有限,游戏的战斗也显得简单朴实——没有特别考验操作的连招、也无需纠结技能的搭配。控制系技能的长效有时会让战斗节奏破碎又恼人,而廉价的动画表现则使打击反馈显得有些“无力”。
类似《暗黑破坏神》的俯视角战斗
虽然属于主角的战斗部分并不爽快,但是我依然执着于四处征战,原因只有一个——培养麾下的将士。我们可以通过在主城征召或攻克野外的监牢来招募到一些士兵,不断地用战斗来提升他们的等级,并将其转升为更高阶的兵种。由于兵种的进阶路线丰富多样、不同兵种也都提供了独特的技能,培养士兵可以算的上这款游戏的一大乐趣。看到他们在战场上风卷残云般的荡平敌人时,心中还是颇有成就感的。
兵种的进阶路线十分丰富
不过征募士兵也存在一个严重的问题,那就是玩家缺乏有效的手段来补充非满编部队——你只能继续四处征募,并指望自己运气够好,能在数十兵种中正巧遇到他们的同类,然后将两队合并。这种单纯靠运气来搜集的设定,既浪费时间、又枯燥无趣。然而一些稀有部队的转升条件就包含了达到满编一项,这无疑是逼迫着我们去做这些枯燥的工作。
游戏中还有很多强力角色(也就是上文提到的将领们),他们的战斗力甚至不亚于主角,只要达到一定的好感度就可以将其招至麾下。提升好感度的方式无外乎两种——送礼或者完成他们指派的任务,这些任务就远没有支线任务那么有深度了,通常只是要求我们简单的跑个腿、抓个人等等,因此刷好感度的过程也就略显单调。不过这些角色都有着独一无二的技能和各具特色的战斗方式(当然还有漂亮的立绘),因此我也乐此不疲的四处“勾引”他们。遗憾的是,这些角色的背景故事大都比较空白,交流的内容也十分单一,有时你甚至会觉得这些角色只是用来战斗的工具,存在感甚至不如一些支线故事的NPC。
我们可以拉拢特殊角色加入自己的队伍
策略部分不尽人意
尽管存在不少问题,探索这个幻想异域沙漠的过程还是十分有趣的。然而当我的战斗力达到了一定水平,准备自立门户和其他部落大战一场时,游戏体验则呈现了断崖式下滑。
首先是缺乏深度的攻城战——攻城战是纯粹的占点游戏,我曾用70人的部队攻下了防御兵力高达600的城市,一个原因是这个游戏中守城方没有任何防御工事辅助防守;另一个原因就是AI的阵型十分散乱,被我集中兵力逐个击破显得毫无还手之力。
攻城战是纯粹的占点游戏
当然这也不意味着我的战术有多么高明,事实上游戏浅薄的指挥系统也很难让你有太大的指挥空间,你只能对己方士兵下达“进攻”、“固守”、“跟随”、“占点优先”四个指令,下达指令后AI们如何行动就是他们自己的事情了。我几乎每一场攻\守城战都是先下达“跟随”指令把兵力集中起来,首先击破敌人的主要军力,然后在占据优势后改为“进攻”直接荡平敌军。这是一个简单、高效却又十分无聊的战术——我当然想要体验更加复杂多变的战场,可遗憾的是,我们能在指挥上做的事情,仅此而已。
缺乏深度、又难以把控的指挥系统
值得一提的是,截至截稿前的最近一次更新,似乎让我们的AI不再那么听话了,即便我下达了“跟随”指令,有些士兵会做一个“折返跑”继续冲向敌人的阵营。我不知道这是BUG还是有意为之,这的确增加了我的指挥难度,却也让我的攻\守城体验变得更加糟糕。
当我刚刚攻下一座城池,成立自己的势力时,另外几家不知为何突然携手将矛头指向了我,这其中包括了和我好感度较高的毒蝎部落。在大多数策略游戏中,好感度够高大概率意味着妥协的空间。然而在这款游戏中,即使我掏出一半的财产送到毒蝎女王的面前,她也死活不肯停战。敌人攻城部队实际上远敌不过我的主力部队,但接二连三的攻势让我疲于奔命、无暇顾及任何其他事情,最终我还是无奈的选择了解散势力。
你可以用钱来买和平(然而我没有成功)
造成这样现象的原因可能是系统会将敌人同盟的友好度整合起来计算,即使我和毒蝎有着较高的友好度,但不幸毒蝎和我的敌人结成了同盟,所以他们会义无反顾的“大义灭亲”。而你同人物、领地的友好度也并不会影响到同部族的友好度,我和毒蝎女王已经达到了最高的100亲密,可她还是会眼皮都不眨一下就向我宣战。这样的设定很难说得上符合情理,也让很多数值都显得十分“鸡肋”,更糟糕的是让派系间的外交显得缺乏实际意义。
任命城主期间你可以用手里的资源扩建城市,修建矿洞、伐木场等基础设施,也可以自由调动守城驻军及将领,甚至给予将领兵权。从这点来看,游戏还是有一套相当完备的策略模拟体系,但糟糕的外交设定让你很难能够快乐的享受这部分内容。
作为城主可以管理城镇的建设
未来可期
除了上述的一些问题,游戏还会时不时的出现卡顿、掉帧等优化方面的问题。好消息是开发团队几乎在保持着每日一更的频率,不仅修正了许多BUG,还为游戏添加了不少新内容,短短不到一周内我就看到了游戏在战斗结算、征兵等方面有了很多更人性化的改进。开发团队的积极态度让我们对游戏的未来更为乐观。
此外这款游戏还支持Steam创意工坊,当前工坊中已经有了相当数量的MOD,保证了游戏的可玩性和寿命都能够得到拓展。游戏也很人性化的在主菜单中加入了模组商店(说是商店,其实都是工坊的免费MOD),让我们能够非常便利的在游戏中订阅并管理MOD。
便于使用的模组商店
结语:
在《部落与弯刀》中,你可以随心所欲的扮演着自己的角色——不论是割据一方的领主、忠心耿耿的将领、行侠仗义的豪杰、亦或是打家劫舍的强盗。游戏为我们展示了一个鲜活的世界、也提供了丰富的玩法,不过大多数玩法都浅尝辄止,明显还有很大的提升空间,策略部分的内容也欠缺深度、难以令人满意。好在开发团队的积极态度让我们有理由相信,当这款游戏结束EA评测时,势必能以一个非常优秀的姿态和玩家见面。
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