一、意想不到的开始
1977年,AppleⅡ发布。但乔布斯可能从未想到,4年后AppleⅡ将成为世界上第一款黄油Softporn Adventure的载体。
即使以今天的标准来看,它是那样的简陋——画面穷酸至极,玩法乏善可陈。但这并不妨碍众多玩家对着字符意淫。毕竟在当时,游玩一个和Colossal Cave Adventure(巨洞冒险)、Rouge同类型的黄油……这可是充满技术力的ghs。
但它就和一年后发售的Custer's Revenge(卡斯特的复仇)一样,早期的色情游戏无非是骗人的封面、稀烂的游戏性和垃圾的实机画面,妄借争议为自己引流。
在那个色情游戏行业起源的年代,那些充满性暗示的宣传语句不过只是些骗钱的噱头。玩家们“慕名而来”,又悻悻而去:我为什么不花更少的钱去买本黄书看?
二、“先驱者”们的故事
在新兴行业的第一线,有人黯然离场,就有人站到台前。
例如日式H-Game的开创者——光荣(株式会社コーエーテクモゲームス)。即使现在以《真·三国无双》、《太阁立志传》、《死或生》等系列作品闻名,但我们依然不会忘记它以前“奋斗的模样”。当欧美厂商还在绞尽脑汁地往文字界面中塞进隐晦的软色情要素时,光荣已经骄傲地宣布,自己已经做到了用剪影表现“生动的活塞运动”。
我们不得不承认上世纪人们对于未来的想象力,诸如《银翼杀手》、《沙丘》、《仿生人会梦见电子羊吗?》等科幻巨作无不影响着后世的各种文化作品,当然,也包括黄油。
不论是1982年的《夜生活》,还是1983年的《团地妻的诱惑》,光荣始终走在探索小黄油的第一线。1984年,光荣推出了《オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?》(充气娃娃梦见了电鳗吗?),更是将“行业理解”提升到了一个新的高度——单从名字判断,”致敬“的痕迹已经非常明显了。
当然,眼见日本的相关产业蓬勃发展,欧美的厂商终于也试着放开了手脚。1987年,在MacPlus上出现了划时代的黄油:MacPlaymate——即使它的故事还是和同时期的其他黄油一样,无脑的逻辑,满脑子都是涩涩的主角……但起码画面有了一定的进步。最为重要的一点是,它开创了鼠标点击+人物反馈的黄油玩法。 MacPlaymate讲述了一个主角为了拯救地球而被迫和外星美女运动的故事(?) 值得一提的是,开发这款游戏的不是别人,正是大名鼎鼎的Activision(动视)。在2007年与维旺迪合并的名单中,我们甚至能看到开发第一款黄油的Sierra Entertainment(雪乐山公司)……
三、动荡的新时代
在 20世纪90年代和21世纪初,像光荣、史克威尔、KONAMI、Falcom、Elf、Alice、ILLusion等日本游戏公司都在黄油产业有所建树。为了在色情游戏的蓝海中分得一杯羹,这些公司都曾不遗余力地推出过各具特色的黄油,其中当然不乏被玩家铭记至今的优秀作品。
1992年,《同级生》的问世为画片式( CG)的视觉小说( Visual Novel )奠定基础,从中发展出了全年龄向的GalGame和18+的H-Game/Gal-Game,自此色情游戏受众分化出一部分重视剧情表现和人物塑造的群体,部分Galgame由于优秀的叙事和深度的思考而被玩家奉为“神作”,而也有相当一部分Galgame成为了著名的“拔作”,在某些情况下……有很大的用途。
自1998年开始,ILLUSION(イリュージョン)的作品迎来井喷式发展,著名作品《尾行》诞生,2001年《尾行2》发售,之后如《电车之狼》《人工少女》等3DHGAME的诞生使得3D技术在色情游戏领域得到发展,自此,I社便专心制作H-Game,成为业界知名的“黄油老大哥”。
即使没有深度涉足色情游戏领域的日本游戏厂商也捕捉到了其中的商机,在舆论和法律的影响下,它们并不愿意大张旗鼓地制作发行正统的H-Game,而是像各种商业营销一样,在自家的游戏产品中植入各种“软色情”元素,事实证明这一举措非常有效,即使没有游玩过相关游戏的人也会认出某个性感的游戏人物……
当然,既然提到了上世纪的黄油,就不得不提街机和它的关系。除了之前提到过的《天蚕变》之外,各种擦边球、直球黄油更是数不胜数。在一间规模不小的街机房中,总会有那么几个黑暗的角落,几个大叔聚精会神地在街机前操作着。年幼无知的我以为他们在正在聚精会神地找不同,现在想想,那画面准是《脱衣麻将》……
当我再度找到当年街机的小黄油,它们的难度依旧超出我的预料。
除了几个特殊的小黄油,大多数街机上的小黄油无非是在常见的游戏类型中添加成人内容,当然,还有难度。以《打砖块》为例,每过一关,涩图中美女的遮挡就会减少。不过,为了提高吃币率,游戏的反馈也不断减弱……从开始的过一关减少两行遮挡,到过两关减少一行遮挡,而去掉的遮挡又往往是那些边边角角,且关卡难度简直呈几何倍增长,每一关体量的增大也让游戏时间变得冗长和多余,消磨着玩家的耐心——等什么时候失手,又得从头再来。
打个粗俗的比方,以我的技术,我敢说我恐怕连脱裤子的机会都没有……相信当时玩家们的心态就和花了一下午重头再来的我一样,想到兜里寥寥无几的游戏币,任谁都会感到崩溃。
当然,小黄油能在街机厅也占有一席之地,得益于部分街机房本身就是灰色地带,而这些游戏往往又和带有赌博性质的机台一并出现。当然,也有某些既生产小钢珠又生产小黄油的老熟人,在此不一一列举。
时至今日,当年日本小黄油的缔造者之中有些已经一跃成为游戏大厂,在各个游戏领域都拥有极大的名气和其极具知名度的代表作(例如光荣的《三国志》系列、史克威尔艾尼克斯的《最终幻想》系列、KONAMI的《游戏王》系列等)。还有一些则继续在黄油这片灰色地带“不忘初心”地发光发热。
除开日本的黄油产业,欧美黄油产业同样嗅到了新时代的需求。但不同于日本厂商的“光明正大”,迫于国内的舆论压力,欧美厂商除了同样使用“软色情”的伎俩外,在黄油的宣发方面仍然趋于保守。不管是是游戏宣传还是游戏内容,从不会明示其中的“额外内容”,但每当玩家问及相关的事情时,欧美厂商总是一副“量大管饱”的自信态度。我们虽然不能举例出当时有哪些知名的欧美色情游戏厂商,但我们可以轻易发现,当时如《古墓丽影》《模拟人生》等游戏总有几个令人“印象深刻”的女主角——既然无法明目张胆地制作成人内容,那么就多打擦边球吧。
20世纪90年代和21世纪初,同样也是令我们国人玩家感到唏嘘的日子。彼时随着街机时代的没落,家用电脑的逐渐普及和武侠游戏的崛起又衰微。在所有人毫无发觉的时候,当时处于游戏产业大头地位的智冠、大宇等厂商也向色情游戏这一产业投入了自己的筹码。
例如1998年由智冠推出的国风GalGame《红楼梦之十二金钗》。
在那个日式Galgame遍地的时代,凭借着优秀的CG,给当时的很多玩家留下了极深的印象。而和智冠的直球不同的是,1993年,台湾精讯资讯曾推出过一款名为《疯狂医院》的擦边球游戏,但它的游戏性和专业程度又超出一般的小黄油……在之后的作品中,除了依旧硬核的医疗模拟之外,之后的作品还添加了经营和恋爱元素,似乎已经超出了黄油的范畴。其实它本身还是一个颇具深度的医疗游戏,只不过里面一些画面实在是很难令人不怀疑……
在那个通讯都不甚普及的年代,大多数国内普通玩家甚至都不知道有这种”小黄油“的存在,意料之外而又情理之中,正是当时媒体对于这类游戏的批评报道才让躁动的青少年们意识到: 还有这等好事! 原来在他们不知道的角落,有一个产业正在悄然成长。
四、无法避免的冲突
1986年,《177》发售,以游戏名称和内容公然叫嚣法律;1991年,“纱织事件“的发生致使自我审查,年龄分级制度完善;1998年,初代《尾行》发售,游戏中的猥琐行为令民众担忧和诟病;2004年,R星的“热咖啡“风波,诸多政治力量的介入令游戏陷入更大的舆论风波。
电子游戏的道路本身曲折,游走于灰色地带的色情游戏更是乱象丛生。与普通电子游戏不同的受众群体和开发人员导致黄油产业的品质相较于普通电子游戏更加稂莠不齐。在游戏发展的初期,本身抱有一种牟利猎奇心态的制作人开发的游戏完全可以用失败品形容,不论从制作角度还是商业角度来看,某些游戏的确过于损害公序良俗。 经历过低谷期和暴利期的黄油显然需要迎来新一轮洗牌,而令黄油制作者和发行商不愿意见到的是,督促他们洗牌的政客和“道德人士”,只是希望把抨击作为一种手段。他们中的大多数往往对于自家的产品知之甚少,但总表现得有理有据。如果说1986年黄油《177》的命名是对法律的一种挑衅和亵渎(日本刑法第177条为娈童罪名判决),应当归咎于制作人的恶意,但2004年开始的类似“热咖啡”事件发酵让“审查”这一词带上了灰色的利益色彩。当越来越多的律师、政客、社会团体发现黄油有诸多可抨击的问题,对于黄油的抨击似乎成为了人人都能参与的战争。
然后R星也在GTA4中对政客们的指责进行了回应。
21世纪初,有相当一部分的游戏公司因为游戏本身含有的不当内容而经历了无数的庭审。就如同我们可以想到的那样,一些政客希望就此规范产业,另一些政客希望通过迎合部分家长群体藉次提高自己的知名度;一些游戏爱好者希望行业能变得更加有序,另一些玩家希望这件事能变得更加混乱;一些媒体希望将该产业合法化,另一些媒体希望能写出更多带有激烈冲突的报道;一些家长希望孩子能够健康成长,另一些家长希望自己看不见这些恶心的东西……
动荡之后,相对以往更为完善的审查制度和应对审查的制度相继诞生,1994年,美国的“娱乐软件评价理事会“(ESRB)成立,对游戏的审查随之开始;2002年,日本“电脑娱乐审查机构”(CERO)成立;2003年,欧洲的“泛欧洲游戏信息组织”(PEGI)成立,游戏审查终于有了较为完善的制度。
五、至少我们希望一切向好
随着次世代的到来和新硬件的诞生,黄油制作者们当然也得跟上时代的脚步。
2016 年是 VR元年,提起VR,脑子里就渐渐浮现一个画面……
2016年,《 BeacHouSex》作为首部VR黄油发售。2017年,illusion也在VR上发布了他们的新作《VR女友》。但黄油开发商们逐渐意识到一个问题:VR游戏的开发成本并不低,并且VR黄油的知名度极高,但销量却远远不尽人意。
玩家对于VR设备的热情并没有像主机、显卡那么高涨,而刚刚起步的VR技术实现效果还不如在其他平台上用同样的预算做一款销量更好的黄油……而玩家之所以游玩他们的VR黄油,有相当一部分原因还是在于新鲜感,当VR的热度过去,VR黄油便会无人问津。
于是开发者和玩家达成了共识:还是画面和人物重要啊!
2019年,马头社(StudioFOW)众筹了166万英镑(约合1473万人民币),用UE4制作它们的第一部色情游戏《Subverse》,作为一家前身为成人CG影片的厂商,他们的第一款色情游戏出人意料地获得了极大的成功,在其中“特殊场景”质量得到较高保障的同时,其游戏本身有着优秀的故事、成功的角色塑造和令人称道的玩法——玩家完全可以不顾和其他女角色的“互动”,太空冒险的旅途已经足够精彩。
不知不觉间,原本固定的黄油类型又开始分化、动摇,似乎新时代的玩家群体和制作人有了更为细致的追求……
随着独立游戏这一概念的普及,越来越多的独立游戏开发者加入了游戏制作的大潮——当然不乏一些……黄油开发者。于是,各种独立游戏平台上出现了于一般游戏不同的“奇怪的游戏”,它们总能精确地找到自己的支持者,并在支持者的建议和赞助下不断被修改、完善。例如 itch.io就有专门的黄油板块,Patreon、Discord等艺术创作支持网站和网上论坛也为独立黄油的开发者开放了支持和交流的渠道。
此类游戏的创作方式为制作人先发布游戏 Demo,再根据用户的支持情况和反馈意见修改,最终成品可以在各种社区或者在Steam等平台买到。大多数独立黄油的社区氛围和销量都出奇的好……并且游戏类型也在不断丰富,不论是RPG、AVG还是ACT,只要你想要,就没有找不到的游戏。
由于创作的自由性,独立黄油的制作人可以利用自己的喜好(XP)来构建游戏主题并找到自己的受众,当然,也有一些制作人用行动诠释了何为“致敬”。将自己喜爱的东西做成黄油,也不失为一种致敬的方法……
虽说如此,但黄油的现状必然比现在的正经游戏更加艰难。
不知从何时起,抄袭、内购等弊病同样出现在了色情游戏中。在Steam平台,我们可以轻易地在列表中找到不计其数的快餐黄油,它们的定价很少超过个位数,而游戏的内容不过只是几张图片,加上各种“消消乐”、“拼拼图”玩法……而总有人愿意为之买单。因为它“不过是一罐可乐钱”。而一部快餐黄油的素材又能像地沟油一样不断地换皮使用,某些黄油中的图片甚至没有版权。如今,人们终于也在Switch平台发现了各式各样的擦边球游戏,而一些公司做出来的全年龄游戏,其尺度令老牌黄油厂商也为之汗颜。
显然,部分用户仍然会坚持购买昂贵的,出自“专业团队”之手的黄油,也有相当一部分的玩家愿意接受另一种快餐化的消费,毕竟“需求”也只是一小部分时间的事。不管怎么说,黄油的诞生是一种必然,它的延续也将持续不断。而有关如何消费,是否需要在游戏中ghs,在黄油中找“游戏性”……取决于每个玩家自己。
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