《骑马与砍杀2:领主》开发日志:王国决策 中世纪的权力斗争
今日,《骑马与砍杀》中文站微博公布了《骑砍2》最新开发日志——王国决策。王国决策为游戏创造了一个额外的战略博弈空间,聪明的玩家可以兵不血刃,通过外交手段来扭转局势实现目标。
详细内容如下:
卡拉迪亚的战士们,大家好!
中世纪的王国充满了内部的权力斗争,大多数情况下,王位上坐着的不一定就是这个王国最有权势的人。相反,参与斗争的权贵们都试图利用自己的影响力操控这个王国,乃至改变整个历史进程。这种斗争可能没有战争那么直接,但同样充满尔虞我诈甚至腥风血雨。《骑马与砍杀:霸主》(以下简称《霸主》)的王国决策模块就是一个能允许我们处理王国内部政务的游戏系统,它也是一个动态的沙盒模式,会随着各家族的兴衰而在不断发展和变化。在之前的日志中(详见《骑马与砍杀2:霸主》开发日志(118)——家族声望),我们曾简单地讨论了一下这个主题,不过显然这还不够。本周的日志我们会对决策系统再深入挖掘一下,详细讨论王国决策是如何发起的、它投票的结果以及产生的影响。
王国决策分为多种类型。以“刚打下来的城池封给谁”为例,这样的问题都需要王国早做决定。在这种情况下,当统治者即将做出最终裁决时,所有王国中的家族都可以通过使用自己的影响力来支持其中一个提议以彰显自己在这个王国的话语权。
当家族AI评估他们是否支持一个提议时,需要考虑以下一些因素:
对议案结果感兴趣:当然,一个家族首先应该考虑这个提议对他们是否有好处
可使用的影响力:每支持一项提议都需要花费家族的影响力。一般来说,如果这项提议耗费的影响力过大或该家族剩余可用影响力过少,导致支持一项提议将耗尽该家族可用的全部影响力时,这个家族便不太可能会选择支持。
成功的概率及成本:家族不会把影响力浪费在一个注定失败的提议上。
上次投票距今的时间
与提议人的关系:家族往往会支持与他们关系良好的人提出的提议。相反,也会拒绝那些得罪过他们令他们讨厌的人提出的提议。
常规决策提案
在家族族长进行提议之前,系统需要先核实上次投票距今的时间长短,以确保系统不会对玩家造成太大的压制力和破坏性,同时避免一个势力阵营内出现过多不稳定的因素。如果自上次投票以来已经经历了足够长的时间,系统则会随机选择一种决策类型,虽然在选择时有一定的加权概率。
这些类型包括:
王国法律/政策
战争/和平决定
吞并
家族流放
之后系统会检查这个家族是否有足够的影响力来对该类决策进行提议和投票,每种决策的类型不一样,影响力的花费成本也不一样。一旦一项决策被选择,相关家族便会对其进行评估。这个评估阶段是独立出来的,因为家族族长需要对每一种类型的决策都进行单独评估,以确保在任何情况下都符合他们家族的利益。如果对某项决策不感兴趣,评估结束后便无需进行下一步;反之,如果族长对某项决策感兴趣,则说明这项决策会给家族带来利益,是有价值的。当然,做出这个判断的前提还必须综合考虑到该决策实施的成功率以及该家族目前可用的影响力是否足够。
提议人
如果一项提议被确定,那么提出该提议的家族族长将成为这项王国决策的正方提议人。根据决策种类,系统会根据不同情况选出一个反方的提议人来对此项决策进行反对。比如当决策类型为吞并或者家族流放时,被吞并或被流放的家族族长自然而然就成了反方的提议人。当决策类型为王国政策或是外交指令时,系统也会综合各方面因素进行类似的推演模拟,选出最合适的反方提议人。
每个决策在正方双方都至少需要一个提议人。而部分决策,比如封地归属,则可能会出现多个提议人。其他家族族长会进行投票,支持他们喜欢的提议人。一旦完成投票,提议人会与支持他们的家族增进感情,而与其他家族的关系则会恶化。
统治者的投票
当然,《霸主》的决策系统代表的是封建王国的意志而绝非真正的民主,因此统治者会进行最终的裁决。不过,如果要推翻一项决策,统治者也需要花费一定数量的影响力,这个数量的多少取决于多数票和少数票之间的差额。同时,这样的举动也非常冒险,往往会招致其封臣贵族的愤怒。因此,一项决策得到的支持越多,推翻它的代价也越高。同理,如果投票结果是平局,统治者便可以无需任何代价自由地决定是否通过这项决策。
总的来说,我们认为《霸主》的王国决策系统很大程度上生动展现了封建王国中贵族阶层之间的权力斗争。它为游戏创造了一个额外的战略博弈空间,聪明的玩家可以兵不血刃,通过外交手段来扭转局势达到目的。同时,它也给玩家带来了全新的挑战,在整个游戏过程中通过分析局势不断解决危机,一步步提升自己的实力,最终在精英统治阶层中站稳脚跟。