在MOBA赛事遍地开花的背后 它们在苦苦“挣扎”
FPX夺冠那一天,我的朋友圈被刷爆了。
《英雄联盟》S9正式落下帷幕,FPX3:0轻取G2,保持了LPL去年的战绩,把奖杯留在了中国。
如今,总决赛已经过去好几天,但FPX夺冠的余波却久久没有消散。不但战队成员的一举一动都容易登上热搜,就连官方直播间也是不间断循环播出总决赛的录像。甚至在这个播录像的直播间,人气比一些一线主播还要高上许多。
这不禁让人感叹S9的影响力,回想《英雄联盟》最初的几个赛季,虽然也有不少人关注,但远没有如今这么火爆。当然,在《英雄联盟》赛事体系逐年升级的同时,它的老“对手”《DOTA2》的赛事规模也跟做了火箭一样,一年提升一个高度,今年举办的TI9,总奖金池更是达到了夸张的3400万美元。
TI的奖金池深不见底
某种程度上来说,这两个MOBA游戏的领头羊也同时是电竞领域的领头羊。
国内的电竞市场正在飞速膨胀,发展的速度几乎是肉眼可见的。随着大量资本的注入,这个市场有越来越多的人选择加入。职业选手不必再像“SKY”、“09”、“老帅哥”等人一样,过着打职业吃不饱饭的日子,他们逐渐成为了明星、偶像,待遇水涨船高。
这也促使了更多的人加入电竞行业,更多优秀的电竞选手发迹,行业得到了新鲜血液的补充。反过来,优秀选手的增加使得国内赛区实力增强,比赛打得更精彩,吸引到了更多的观众,反哺整个市场,形成一个类似永动机的良性循环。
据有关数据显示,截止至2018年底,中国电竞市场规模已突破940亿元,而整体电竞用户已达3.5亿,并且这一数字在今年依然保持着不错的上涨趋势,整体的电竞环境较前几年也有了质的飞跃。从游戏内从授权到赛事举办,再到赛事推广形成了一条完整的产业链。虽然还有一部分环节并不成熟,但已经逐渐走上正规化的道路。
时至今日,国内的电竞市场呈现出一片“和谐”的景象。观众们有精彩的比赛看,选手们有发挥能力的舞台,投资方能赚钱,一切皆大欢喜。
但事实上,在完善的赛事体系和巨量的奖金背后隐藏着一个所有人都心照不宣的事实:看似繁荣的电竞市场中却由MOBA这单一的品类占据了大半的江山,无论是赛事规模、关注度等,都和其他类型游戏不再同一个次元。某种程度上来说,电竞领域就像是如今国内游戏市场的折射,寡头把持着天花板,剩下所有人只能在其阴影下挣扎求生。似乎国内的电竞市场已经被一刀切开,分为“MOBA游戏”和“非MOBA游戏”。
一方面MOBA类游戏享受着人口红利带来的市场自然增长。另一方面,MOBA游戏如日中天的现在,非MOAB游戏还在努力“挣扎”,想要搏一个梦想中的未来。
而同样是游戏,为什么大部分品类的电竞赛事不火?这其中原因是多种多样的,几乎家家都有本难念的经。
有一类游戏,不火是因为游戏的特性更注重策略性,在观赏度上有一定的欠缺。它们是以炉石为代表的卡牌类,以及梦幻为代表的回合制类游戏等。以炉石为例,目前该游戏有很多赛事,大师赛、黄金赛等等。大大小小的赛事一应俱全,并且参与的门槛也足够低,赛事规模很大,但关注度并没有想象中的高。
对于MOBA游戏来说,它的核心内容就是竞技,选手们拼反应、拼操作、拼配合,即便是没怎么玩过的玩家,也能看出点门道来,即便看不出来门道,也能看点热闹。但炉石不同,它有很深的策略性,尤其是职业选手和普通玩家的思维深度有一定差距,这导致很多不那么核心的玩家看不懂比赛。尤其是规格越高的比赛,选手的思考的越深入,这让很多接触炉石很浅的玩家,毫无观赛体验。
尤其是对于炉石来说,高手过招最精彩的就是控场、节奏等运营,精确地伤害计算以及偶尔的神抽,这些都是一些水平一般的玩家看不出来的。
因此,对于电竞赛事来说,观赏性是必要的,它可以让很多非游戏用户关注比赛,进行传播,甚至有可能把这些用户转化为游戏玩家。
还有一类游戏,他们的电竞赛事比上述的炉石等游戏好一些,并且也是全球性质,但一样和MOBA游戏有一定的差距,以《CS:GO》为代表的FPS游戏就是其中之一。
《CS:GO》的比赛在观赏性上比炉石要好上不少。或许玩家们看不懂一些比较深层次的技巧,比如变速、佯攻配合,也看不懂单向烟、组合道具、背身闪等精妙的操作。但看清谁击杀了谁,谁的比分领先还是很容易的。因此,观赏性上的优势,让其在赛事规模上大了不少。
但这类游戏同样面临着一些问题,首先是游戏硬核。对于MOBA游戏来说,普通玩家入门相对简单,多样化的英雄也能让学习时间有更多的乐趣。但《CS:GO》这种射击游戏不同,从始至终你都是在被虐,你成长的方式只能是练枪、练扔道具、熟悉架点,很容易让人弃坑。这就导致了游戏玩家基数与MOBA游戏有差距,而每一个玩家,都有可能成为电竞比赛的观众。
红色丹麦王朝的缔造者A队
其次是比赛模式的问题,虽然MOBA游戏也面临着一代版本一代神的理论,每次顶级比赛都是有数的几个英雄上场。但相较于FPS游戏,内容还是比较丰富。而FPS游戏模式比较单调,精彩的是每一个回合的临场发挥。对于很多非核心用户来说,容易产生审美疲劳。
对于这些游戏来说,硬核的玩法、模式都是游戏的不可变特性,如果为了电竞赛事修改,那就真的本末倒置了,也是不可能的。
还有一类游戏,同样也在苦苦“挣扎”,它们是以《逆水寒》等为代表的即时制MMORPG。这类游戏打起架来很“热闹”,有类似与MOBA的高观赏性;也同时具备更多职业的特色,不容易产生枯燥感;同时玩家基数够多,观众数量有保障。那它们为什么也没能超越MOBA游戏呢?
原因之一,这类游戏的核心并非竞技。玩家们乐趣来自于角色成长的快感与扮演角色的沉浸感,而玩家们竞争的则往往是谁的装备更好,谁的伤害更高。其次,这类游戏的赛事刚刚起步,没有MOBA游戏那么多经验,容易出现各种各样的翻车。甚至可以说,这类游戏的电竞赛事在国内还处在萌芽阶段,正在一步步向往摸索。
《逆水寒》、魔兽等该国内该品类头部游戏就是其中比较有代表性的。拿《逆水寒》来说,它的电竞赛事还没有什么规模,但纵观其赛事发展,却也能看出《逆水寒》正从多个角度出发,在逐渐探索正确的道路,构建属于自己的生态环境。
首先是赛事体系革新。传统的MMORPG的比赛方式无非就是个人和团队赛。《逆水寒》在这种赛制上进行了延伸与拓展,除了传统的比赛方式,还有很多有趣,也更有观赏感的赛事。比如100V100的帮派联赛,淡化个人荣耀、强调服务器整体协同的跨服争霸赛,甚至还打过“田忌赛马”式要求双方按照1V1\2V2\3V3\6V6循环战斗的跨服明星邀请赛。
这些赛事丰富了观众们的选择,让不同喜好的观众都能有良好的观赛体验。也拓宽了本身赛事的横向维度,增加了本身比赛的可观赏性与参与度。
《逆水寒》正在举办第三届天下第一6V6跨服比武大会
另一方满就是赛事的奖金,毕竟一个赛事的量级和奖金有着密不可分的关系。《逆水寒》在这一方面可谓是下了“血本”。据查,仅2019年,《逆水寒》就投入了高达715万作为赛事奖金与福利。虽然还不及动辄千万的MOBA奖金池,但在国内游戏和相关品类中也算得上首屈一指。
足够的奖金能刺激更多的选手加入,更多选手的加入又提升了比赛的水平,高水平的比赛又扩大了赛事规模,让那个赛事与选手双赢。
最后一方面则是强调赛事的趣味性。《逆水寒》经常会搞一些比较有趣的比赛,比如之前的斗地主大赛,自走棋比赛。这些比较有趣的比赛更适合不那么硬核的玩家,观赛体验也很多有趣。
这种趣味性不止体验再比赛模式上,在一些奖励等方面,《逆水寒》也做到了剑走偏锋。上述的斗地主大师赛的奖品,就是东北一百亩黑土地一年的种植权。和前面提过的赛制方面拓宽相似,这种“非典型”赛事的引入也在增加了其本身竞技性之外对其他维度的探索。
非MOBA游戏在电竞方面的发展确实和头部赛事有着玩家基数、赛事体系和大众影响力等方面的差距,但却也并非毫无希望。就像前面举例的《逆水寒》一样,其实在头部电竞的阴影笼罩下,也有着不少产品在逐步探索着适合自己的竞技思路。
它们确实先天存在一些局限性,相较于自带竞技光环的MOBA游戏,他们的电竞之路无疑要走的更加坎坷。不过虽然人气存在一定的差异,但游戏并没有优劣之分。就像传统体育一样,冰壶永远比篮球人气低,但你不能否认,它也是一项优秀的运动,它的赛事对于喜欢冰壶的观众来说一样精彩。
虽说现在国内的电竞市场正在成熟,正在发展,但一个优质的电竞市场绝不应该是一家独大,而是需要百花齐放。非MOBA游戏也是电竞市场的一份子,只有每个环节都稳步向前,整个市场才能持续发展。存在即合理,对于那些在整个市场中偏小众的游戏来说,只要肯努力,能顶住压力,在整个电竞市场中占有属于自己的一份基本盘也并非天方夜谭。
同时,不管是电子竞技还是其他领域,市场的繁荣从来都不是能靠少数几个“寡头”的“笑傲江湖”撑起来的。只有市场中存在各种不同的声音,用户们有着充分的选择权,其才能真正形成规模,真正形成良性循环的自洽且不断发展。
十几年前,我们说起电竞指的是《魔兽争霸3》《星际争霸》和《反恐精英》,今天,我们说起电竞指的是《英雄联盟》和《DoTa2》,希望几年后,我们说起电竞能想起更多品类,更多形态,也有着更广维度的产品。