《宝可梦:剑/盾》主创官方采访:团队致力于游戏平衡 新宝可梦设计会听从多方意见
今日宝可梦官网放出了对《宝可梦:剑/盾》总监和制作人——增田顺一和大森滋的采访,他们表示团队致力于游戏平衡,新宝可梦设计会听从多方意见。
以下为采访内容节选:
Q:我们在荒野地区看到了这款宝可梦RPG游戏中出色的镜头效果,你们有想过创造一款完全开放的宝可梦游戏么?
大森滋:这是我们首次引入动态镜头效果,所以我很想看看玩家们对此有什么反应,我们很高兴你们喜欢,并且之后会根据玩家反馈做出调整。
Q:《宝可剑/盾》引入了几种不同的提升宝可梦的方法,比如露营、远征、宝可梦薄荷等,为什么你觉得这很重要?
大森滋:我们认为对于那些花大量时间来玩游戏的玩家来说,完成主线非常重要,即使他们并不在乎游戏战斗。玩家可以通过除战斗外的很多方法提升自己的宝可梦,露营就是其中之一。因为我们觉得在游戏一些玩法上浪费过多时间是毫无意义的,并且等级过低会拖累玩家无法正常完成主线,所以我们决定加入这些新的提升方法。
Q:你之前提到了一些战斗会极具挑战性,是为那些核心向玩家在游戏中提供的更多目标么?
大森滋:我们先是在游戏中加入了合作战斗,让玩家和其他三名玩家组队挑战那些自己没可能战胜的对手。我相信这会给玩家们带来一种全新的交流方式,可能与亲朋好友一同进行挑战。
Q:大规模讨伐战鼓励训练师组队进行挑战,为了这种合作玩法而重新平衡战斗面临的挑战是什么?
大森滋:宝可梦玩家有硬核向也有休闲向,这使得很难找到平衡点,但我们相信已经创造了一个人人都能参与其中的方法。比如,不论攻击的强弱,任何一击都能削弱对方的屏障。此外,即使你的宝可梦无法战斗,你也可以为队友加油,触发各种增益效果。
Q:你能猜到那些宝可能在对战中更受欢迎么?开发阶段有曾想过或者解决过这类问题么?
大森滋:开发团队致力于游戏的战斗平衡,我们会在测试中预计到哪些宝可梦会被大量使用,然后相应进行平衡。当人多数情况下玩家的创新策略是没法考虑到的,这也是为什么《宝可梦》系列火热的原因。
Q:当你们在宝可梦游戏中引入新功能或者机制后,你们如何考虑将它加入系列的下一款游戏?
增田:我们总是把玩家反馈放在第一位,同时会考虑如今硬件水平是否能够达到,以及玩家群体的兴趣方向如何。当提出新的功能和机制时,我们还会考虑是否与现存的系统相搭配。
Q:《宝可梦:剑/盾》的开发和《宝可梦Let’Go:皮卡丘/伊布》是相所关联的,你们学到了在任天堂Switch上的开发经验么?
增田:其实《宝可梦Let’Go:皮卡丘/伊布》和《剑/盾》的开发是同时进行的,两个团队的交流十分密切。通过前者,我们能够创建出为Switch平台开发游戏的核心框架。其实明雷遇敌(即宝可梦在荒野地区乱逛)原本我们不打算加入《宝可梦:剑/盾》中,但是看到在《宝可梦Let’Go皮卡丘/伊布》中这个要素相当受欢迎,之后我们便考虑其引入《宝可梦:剑/盾》。
Q:创造一个宝可梦的过程是怎样的?比如说提一个大体方案,然后再通过灵感来写出他的类型和技能?还是说结合你们游戏玩法从而创造出那些“概念型”宝可梦?
增田:方法很多其实很多,比如美工设计师会针对一些游戏内容跟我们提意见,大家再和宝可梦设计师来讨论这个特定类型的宝可梦是否可行,比如在战斗系统中平不平衡啦、会不会和以前的有所重复啦之类的。而这些设计想法可以来自于公司的任何一个人,无论他是什么职位,甚至那些与游戏开发不相干的人。