这款无厘头推理和颜色段子横飞的游戏,是怎么让玩家对上电波的

游戏时间进行到五个小时,我在这款推理AVG里打出了第一个结局:和一位大胸美女前台去海滨城市纵情享乐。

就是这位姐姐

彼时我在游戏里控制的角色,是一个精神状态不佳的搜查官——面对各种让人疯疯癫癫的案件,我在努力工作、寻找证据的途中,突然打起了与艺人事务所前台的美女姐姐私奔的念头。

随即,游戏的镜头从窗明几净的大厦转向一片大海:再见了,我的警察人生。屏幕前打下了几个大字以后,我的角色正式宣布自己不干了。

他在静冈县热海市渡过了后半生

如果你也曾玩过前作,应该会对这样的无厘头桥段相当熟悉。这就是《梦境档案》,一款集美少女、黄段子和不可思议谜团为一体的经典打越钢太郎式作品。

不久前,系列续作《AI :梦境档案 涅槃肇始》刚刚发售,至今在Steam上保持着“特别好评”。

在好评背后,玩家却给出了截然不同的游戏反馈。有玩家称这显然是比上一代更精致考究的推理作品,但更多玩家对此保持了怀疑,如果没能在前作的基础上做出更好的剧情演出,那么对于一款情节驱动的推理游戏,很难说算不算是真正的进步。

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和初代一样,《涅槃肇始》的故事同样有一个引人入胜的开场:在一间演播厅里,突然出现了一具被分子级精准对半切开的半截尸体。六年后,尸体的另一半又出现在另一个地方。

经法医断定,两具残尸的死亡时间仅仅相隔一天——仿佛它们是穿越时空而来的一样。

但需要事先说明的是,虽然《梦境档案》系列向来在宣发上称自己为“本格推理”,但实际上它既不遵循现实逻辑规律,也和古典日式本格推理扯不上什么关系:游戏里最重要的取证方式,就是“钻入知情者的大脑”。

这个“钻入大脑”的过程,在游戏里叫做Psync。

在一次Psync中,玩家需要利用AI人格的能力读取证人的潜意识,与其记忆中的元素互动,撬开证人心中的枷锁、释放出他们藏在心里的秘密,这也正是标题里“梦境档案”的来源。

而从前作开始就让玩家摸不着头脑的是,这个“搜查梦境”的过程几乎全无规律、也不讲逻辑——毕竟这是梦,在梦里发生什么都不算稀奇。

举例来说,你试图搜寻的梦境来自一位孤僻的少年,当你试图打开梦境中一个紧锁的柜子时,便会发现不仅无法暴力开启,找到钥匙同样也打不开柜门。玩家怎么都想不到,正确答案会是“给柜子一个拥抱”。

游戏世界突然颠倒也是常有的事

这可能正是《梦境档案》的一部分魅力所在,即游戏中出现跳脱的,“一定程度上的不合理”,玩家打死也猜不到后面的剧情,也无法按照常理做出推测,只能乖乖等待着作者把后续的发展呈现给你。

所以,但凡有玩家打算试试任意一部《梦境档案》,都尽量不要过度揣测故事的情节发展——如果你试图用“现实逻辑规律”来推测剧情,最后难免陷入“大家是不是都疯了”的疑惑中。

当然,对于能想象骑摩托追逐火箭的玩家来说,必须恭喜他同时也追逐上了打越钢太郎的脑洞。

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再回到《涅槃肇始》。

由于《涅槃肇始》的剧情与初代紧密衔接,开发组显然考虑到了初次接触该系列的玩家体验。仅仅在游戏进行不到十分钟时,系统便会向玩家提出问题:您玩过上一代游戏吗?

当然玩过。看到问题时,我毫不犹豫地选了确定,但没想到它还有后手——第二个问题马上出现:那么请问,您还记得在最终战斗中右腿受伤的是哪位角色吗?

我有些慌张。距离通关前作已经一年多了,虽然不少重要的桥段仍旧历历在目,但终归是记不起这么细节的问题,我决定赌一把:如果给我两个选项多少还能记起来,四个……也可以,最终决战就那么几个人,总是差不了太多的。

我选下了“记得”,结果……屏幕跳出了键盘打字输入框。

原来这是一道填空题。

这种对老玩家的“纯度检验”实在是有些过于严格,但好在也并不会让你漏掉什么具体游戏内容,只是会错失一些小小的彩蛋。

还有一些要素在前作中曾经出现过,为了向玩家加以说明,游戏正上方加入了一个小小的滚动条,意为AI直接向玩家说话,解释一些“前作曾经解释过的”或是“和过去设定不符合”的部分。

对于这个滚动条,我一直暗暗期待它会具备一些META元素:比如是不是能让AI通过此种方式直接来与玩家对话,以瞒着“玩家控制的角色”,密谋出一个牺牲自己拯救世界的尼尔式桥段,或者能以这种方式暗示屏幕前的我来做出一些背离角色初衷的决定。这些仅仅是我的臆想,滚动条本身的作用就只是滚动条而已。

但即便游戏对于新人玩家十分友好,打完前作再尝试仍旧会让你的体验加分不少,毕竟和角色的羁绊终究是《梦境档案》系列里最重要的背景音之一,少了这些,新作里的惊喜、转折、神秘角色的降临,可能在体验上都会显得差点意思。

两部作品时间跨度长达六年,能看着少年少女们成长起来,多少也有些让人体会到老父亲般欣慰

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相较于前作,《涅槃肇始》最大的进步在于游戏的梦境部分变得更有逻辑了。

“更有逻辑”可能并不是那么准确,换句话说,是游戏里的Psync互动的试错成本变得更低了。前作中的梦境没有规章、各色各异,乍一看很新鲜,玩起来却往往需要艰难地用穷举法把整个屏幕可互动的部分挨个点一遍。

这种过程会浪费掉太多时间,一次梦境之旅要么紧张兮兮,要么就得从头再来。

比如在初代结局的废弃工厂里有一段我终身难忘的开门剧情,需要按照顺序找到钥匙打开工厂所有的大门,全程路线扭崎岖,门从不同的方向开还会传送到不同的位置,记性不好的我不知道来回折腾了多少遍。

可能喜欢网上冲浪的打越钢太郎热情地接收了来自玩家的建议,总之在《涅槃肇始》里,Psync一改先前的玩法,让几乎每一场梦境都拥有了明晰的主题。

譬如小天使伊丽丝的梦境,就做成了一场类似《宝可梦GO》的游戏。至于里面的“宝可梦”,便是游戏里的NPC角色,也有强弱之分,需要运用玩家对NPC的了解程度来“收服”。

在其他梦境陌生残酷的主题中玩了很久,突然出现一段明媚轻松的宝可梦玩法,这种充满绮思的反差感,正是这代《梦境档案》中最有趣的部分。

在其他梦境里,Psync有时候会是一场抢答比赛、有时候是一局厨艺比拼,玩家不再需要像无头苍蝇似的在梦境中逛街,而是有了清晰的目的:赢得比赛,就能赢得线索,游戏中的角色就会在醒来以后为你吐露隐瞒的一切。

收服宝可梦也好、修炼做菜技法也好,《涅槃肇始》中花样繁出的梦境互动,让初代中单调的Psync玩法发生了质的变化。

知识竞赛问答是真的很难

在一些与主线更为紧密相关的梦境里,甚至还出现了梦境版密室逃脱的谜题,解开墙壁上的密码才能去下一个房间,玩起来反倒更像是《极限脱出》。

“逃出深红色房间”

总而言之,为了让Psync的游戏内容更加符合它在设定中的丰富概念,《涅槃肇始》做得相当努力。

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加上了这些精心设计的谜题,按理来说《AI :梦境档案 涅槃肇始》本该是一部更受玩家喜爱的作品,但实际情况似乎并没有那么乐观。

无论从哪方面的改动来说,玩家们都能读出制作者试图让《涅槃肇始》成为一款更加面面俱到的产品。他们在各个角度都试着“加料”:游戏增加了一只电子宠物,需要每隔20分钟通过回答问题喂养它长成不同的形态;可爱的AI人格多了一个心理咨询异次元空间,玩家可以在这里问和AI深入交流诗词歌赋人生哲学。

但这其中任何一个“点缀”,发售后都几乎没有被玩家们广泛讨论。

每隔20分钟出现一次的电子宠物咨询,被我当成了防沉迷小贴士

游戏中的美少女元素也是如此。前作里因为担当网络人气偶像的A-set(伊丽丝)正好乘上了虚拟主播的浪潮东风,不仅开设了个人微博,还曾一度真的作为Vtuber开设了油管频道造势,她在游戏中热爱舞蹈、元气少女的角色形象也深入人心,成为了玩家最难以割舍的角色之一。

在《涅槃肇始》里,这样的快乐翻了三倍:足足有三位热爱唱歌跳舞、身材姣好的万人迷美少女出现。但在有限的剧情里,要把戏份平均分给每一个人是不可能的,众多角色“瓜分”剧情之下,不仅初代男主伊达全程失踪,角色过于扁平、人物动机不饱满,也成为了难以规避的问题。

这种“用力过猛”也表现在了剧情上,本作的重磅炸弹埋在剧情中后半段,但随着游戏的推进过程中芜杂的内容和元素越来越多,玩家的大脑会变得越来越混乱(物理意义上),有时就会造成“错愕感大于惊喜感”的情况。

当然作为续作而言,《涅槃肇始》已经可以称为一份体面的、完整的答案:游戏内容充实,核心系统作出了幅度不小的创新。只是当观众读出作品为了执着于一个“猜不到的诡计”,反而在其他方面做出了妥协,多少都会有些惋惜。

结语

在玩初代《AI:梦境档案》的时候,我故意把游戏时间拖得很长,即便是在Switch这样即开即玩的游戏机上,也断断续续花掉了近一个月的时间。

毕竟在近两年,能完整享受到一段概念新奇的悬疑推理AVG,在密集的叙事诡计和揭开答案的快乐里来回游荡,是一件值得珍惜的事。

实际上,无论是初代还是续作,《梦境档案》的销量一直可以用惨淡来形容。据可查到的资讯,游戏初代在日本实体首周销量甚至不到一万,反倒是中国玩家勉勉强强支撑起了销量,也难怪打越钢太郎在游戏发售以后迅速开通了新浪微博,特意前来感谢中国玩家。

《涅槃肇始》的开发似乎也有些捉襟见肘:游戏优化有明显的瑕疵,据玩家反馈时不时会遇到闪退的情况(虽然我没遇见过)。而当有玩家问及游戏是否会有PS5版本时,打越曾经可怜巴巴地回复“经费不足”,几天前还一度表示工作室已经“非常贫困”了。

《梦境档案》系列并不完美,但即便是这样不完美的体验,今后也可能会变得越来越少了。

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