《巫师3》编剧:曾担心游戏内容不够 大家都不愿意去写不可描述场景

  CD Projek Red的首席编剧Jakub Szamalek近日接受了外媒Eurogamer的采访,本次采访中Szamalek谈及了一些《巫师3》开发的趣闻,例如为游戏中的不可描述场景撰写剧本时的尴尬情况,以及CDPR在开发时遭遇的一些难题。

  在采访中,Szamalek回忆了为游戏制作H场景的尴尬过程:“那时候,有个制作人走进了编剧办公室说:‘我们需要12个色色的场景,谁想来写?’结果没人愿意写。如果我记得没错的话,最后12个全是我写的。(随后)每个人都要参与制作,过程非常尴尬。”

  “首先,我必须先构想一个场景并对其进行描述——我得把它写下来,然后让其他来评价,这就很尴尬。然后动画师必须搞清楚如何展示这个场景,他们必须去指导动捕演员(演出这个场景),这也很尴尬。然后演员还得表演这个场景、念出台词,这也非常尴尬。不过鉴于SEX本身就很尴尬,所以最终的效果还是挺好的。”

  “于我们而言,重点在于:色色的场景并不仅仅是为了展示人体。玩家们玩游戏不是为了看这些场景来的,想看的话还有一些其他更有效率的方式。我们是出于一些其他的原因才加入H场景的:例如增加一些幽默感,或者介绍更多有关角色的信息。”

  在采访中,Szamalek还谈及了撰写剧本时的一些难题。尽管在玩家们听来可能有些不可思议,但是Szamalek表示,他们曾经担忧过游戏内容不太够:“我们用了大量的表格、流程图、图表、便利贴尝试构建出整个图景,但是这实在是极端困难的一件事。我们真的很担忧自己没做出足够的内容。我们非常忧虑游戏中没有足量的任务、对白,没办法让玩家们充实忙碌。很显然,我们在这一点上是大错特错了——《巫师3》游戏体验的密度并不小,但是当一款游戏还在制作中时,我们很难做到准确的评估。”

  另外,Szamalek也提到,《巫师3》是他们制作的第一款开放世界游戏,也因此开发团队遭遇了很多技术问题。他回忆说,开发团队在制作游戏的同时也在制作游戏引擎,这也导致了一些不稳定因素,而且在游戏开发过程中,他们还在不断地加入新功能。

  “身处业界外的人可能并不太了解:游戏是由非常之多的部件拼接而成的产品,直到最后完成时才能看到成品的模样,也正因此我们很难为无法预见的问题做好应急预案。(打比方来说)假设你是在剧院中排练话剧,此时你还没拿到演出服、没做好舞台布景,但你可以看到演员演练台词时的样子——你可以类比想象一下在游戏设计中这会是什么样,这其中困难重重。即便你有着明确的目标和方向,但最终所成之事可能却与计划大相径庭——可能是因为某一部分游戏内容被砍了,又或许是加入了新的机制,需要你去改变剧情,也可能是因为测试人员反馈游戏缺了这个或者那个东西。”

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